Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 80
Herná výzva 2023 -  7.  Silnější přežije! 

Druhý Outlast je predsa len trochu iný, než bol prvý. Kým jednotka sa odohrávala viac v interiéroch a atmosféra toho ústavu bola celkom silná vďaka veľkej dávke miest, v ktorých nebolo žiadne svetlo a potrebovali ste výrazne vašu kameru a jej pohľad v tme, tak tu máme viac času v exteriéroch, ktoré ale reálne nie sú o moc bezpečnejšie než boli interiéry v prvej hre. Atmosféra funguje solídne, nepriatelia vedia miestami celkom dobre prekvapiť, no za najlepšie časti považujem úprimne momentky, ktoré sa odohrávajú v minulosti, kde budete mať možnosť sa dostať do strašidelnej školy. Tam si myslím, že všetko bolo zvládnuté na jednotku a navyše máte v pätách nepríjemného protivníka.

Inak by som ale povedal, že v princípe si myslím, že od hry som dostal asi to čo som očakával. Je to väčšie než bola prvá hra, je to rozmanitejšie, no taktiež som mal miestami pocit, že jednotlivé udalosti boli viac naskriptované než boli prvýkrát. Sú tu doslova časti, kedy som musel utekať pred protivníkmi a je potrebné okamžite nájsť cestu kadiaľ ďalej. Hra vám nedáva moc priestor v takých bodoch na vydýchnutie a v prípade, že sa vám nepodarí okamžite zorientovať, máte potom celkom problém.

Zásadnejšie zmeny v hrateľnosti sa tu ale nejako výraznejšie neobjavujú. Stále máte svoju kameru, stále máte možnosť hľadať dokumenty, dávate si dokopy celkový obraz natočením dôležitých momentov... všetko čo si pamätáte z minulej hry. Vo výsledku hra nesklamala a pôsobí uhladenejšie a graficky kvalitnejšie než predchodca. No mám tak nejako pocit, že predtým to fungovalo viac. Najmä ešte z jedného titulu. Prvý Outlast som dohral minulý rok a doteraz si pamätám jednotlivé momentky a situácie. Tento komentár píšem síce o dosť neskôr odkedy som hru dohral, no vo výsledku si najviac pamätám momentky z tej spomínanej katolíckej školy, ktoré sú podľa mňa silnejšie a efektívnejšie než všetko ostatné. Nemyslím si, že ide o zlú hru a ku koncu sa dokonca dostanete dovnútra nebezpečného kultu v banskej časti, ktorá ponúka niekoľko zaujímavejších momentov. Ale štve ma, keď si uvedomím ako málo si z tej hry pamätám napriek tomu, že viem, že ma bavila a rozhodne mala momentky, pri ktorých vedela tuhnúť krv. Ale teší ma, že som hru dohral skôr ako náš youtuber FiFqo.
+7
  • PC 50
Předem se omlouvám za trochu peprnější recenzi, ale fakt mi nadskakuje dekl. Chtít se jednou trochu polekat, to přece není nic tak hroznýho, že ne? To bych ovšem nesměl hrát Outlast 2, kde jsem po rozmlsanosti z prvního dílu očekával prvotřídní horor. Dostal jsem spíš klystýr rezavými hřebíky. Už jednou použitými ke stejnému účelu. Tahle hra vám nedá vůbec nic zadarmo, a to až tak extrémně, že vás to vůbec nebude bavit...ba co víc, bude vás to nebetyčně srát. Ale popořadě.

Do konce mě dotáhnul příběh - ujetosti v podobě náboženských sekt si nechám líbit. A je to popravdě to jediné, co vás donutí neseknout s tou hrou, jakmile se dostanete k těžším částem. Však to znáte. Havárka vrtulníku, náhodou si to zapíchnete na kraj sadistickýho městečka, a střeva můžou začít lítat. Sem tam vás popožene hillbillík s mačetou, sem tam paní od Metrostavu... Po cestě potkáte všechny možné i nemožnné části těl, prostě takový herní body horor. Prolínají se dva příběhy, a přestože jsou někdy přeskoky mezi liniemi použité jako scénáristická berlička, poskládané je to dobře. Tuhle část hodnotím kladně, i když jsem se z ní dozvěděl zhruba prd.

Hele, netuším, proč spadnul vrtulník, proč se tam najednou měl zrodit Antikrist, proč byli všichni tak mimo, a vlastně ani proč tam všude rozvěšeli svoje kámoše - tu za krk, tu za kule. Dobře, pak jsem si našel, že za to teda jako může zlá společnost Murkoff, ale hergot, nemohlo to třeba vyplynout ze hry? Fakt si to musím číst ve formě komiksů po finiši hry? To je jako bych pozval rodinu na oběd, všichni se po něm druhej den posrali, a já jim to odůvodnil tak, že to bylo příběhově spjatý s tím minulým, kde se teda ale posrali ještě ten den. Tohle fakt neuznávám, sorráč.

Grafika a audiovizuální stránka je lahůdka. Fakt nemám, co bych vytknul, Prostředí je fakt stylový a skoro by i dokázalo navodit atmosféru. Jako kdyby si v Horní Dolní zahráli šibenici v reálu, a toho, co hádá, pro tu prdel ještě přismažili a použili jako cvičnej terč pro Karla, co se učí házet sekyrkama. Jenže pak se tyhle epesní náměstíčka začnou opakovat, a vás to tak nějak přestane šokovat. Když potom narazíte na ledvinu připravenou k darování v každý skříni, jen suše pozdravíte a jdete se schovat jinam. Za mě dobrý, ale dávkování trochu over the top. Co se týče zvuků, v tomhle jsou kluci TOP třída. Netřeba komentovat.

A teď ty pitomý mechaniky. Kamera fajn, mikrofon fajn, dobíjení, natáčení - jo, super. Všechno při starým, klasika Outlastu. Ty vole, ale co ten level design? Ten hořící oběšenec se sekyrkama v zadku jsem ve skutečnosti já, když se na šedesátý pokus snažím proběhnout level. Já nevím, jestli si Red Barrels řekli, že mě teda správně naserou, ale kouzlo Outlast tkví v atmosféře. Pomalu něco buduju, nervy jsou napnutý jak struna, hráč je hnědej, přestože se mu vlastně nic neděje, a pak přijde ta lekačka, co to všechno uvolní. Ne, tady vás jednom kuse někdo honí.

Ale pozor, to není všechno. Vy totiž ani za prd nevíte, co v tu chvíli máte dělat. Typicky spadnete do místnosti velikosti fotbalového hřiště, máte utéct, ale nic nevidíte, nonstop vás někdo pronásleduje, a když se náhodou blížíte k východu, spustí se skript. Na obtížnost Nightmare se navíc antagonisti naučili běhat, takže po pár pokusech je veškerá imerze v hajzlu,, a vy už jen znuděne šmajdáte mapou, abyste zjistili, kam teda doběhnout. A mezitím schytáváte neustále se opakující animace smrti. Tip pro začátečníky: vždycky jděte tam, odkud přišel bubák. To je totiž strašná prdel, dát východ za bubáka a pak to 70krát zopakovat. Cyve.

Jo a nejlepší je, že některý bludiště maj slepý ramena, takže si pomalu můžete kreslit mapu jako v Kyrandii. Jen je zajímavý, že někdy bubák neodhalí, že mu oblizujete ouško, a podruhý si neomylně zaběhne patnáctistovku ve světovým rekordu, na jejímž konci vám zapíchne kudlu do řiti, když se zrovna schováváte v krabici od bot. A je to jedno, že je to na druhý straně mapy. Asi choděj po čuchu.

Sólo epizodkou jsou trčící větve, kousky slámy, listy a kdejaké pitomosti, o které se v rychlosti běhu 120 km/h spolehlivě instantně zaseknete. Školní bubák potom v jednom úprku dokonce mizí a objevuje se přesně za váma, takže si připadáte jak Sanko, když se učil nazpaměť bobovou dráhu. Zkuste si pak dveře otevírat o milisekundu déle. To dostanete francouzáka, že to s váma sekne. 

Už jsem se trochu uklidnil. Takže: problém Outlast 2 je jeho za vlasy přitažená snaha o akčnost. V jedničce jsme zažili tak strašně vypjaté situace, a jen několik z nich bylo zakončeno úprkem. Tady je ten poměr úplně opačný, takže utíkáte skoro pořád a ještě k tomu vám level design neporadí, kam to zahnout. Výsledkem je fakt nulová imerze a posléze hráčova rezignovanost. Neustále opakující se smrt po čase není nervydrásající, je otravná.

Strašně mě štve jedna věc: i když razím teorii, že v takovýchto survivalech je hloupost nabízet zbraně, tady s jejich absencí mám živelný problém, protože prostě nedává ani trochu smysl. Doslova na každém rohu je nůž, motyka, vidle, drát, prkno... Jak moc velký příběhový smysl dává, že hrdina, kterého se týden v kuse snaží ÚPLNĚ KURVA KAŽDÝ ZABÍT, nechá svoje nepřátele tiše chrupkat v postýlce, když se jim náhodou vkrade do domu. Ještě chybí funkce "přikrýt a dát pusu na čelo". Na každým náměstíčku hoří pár ostnáčem omotaných těl, ale náš "hrdina" utrousí "ne, jsem pacifista" a ochotně schytá mačetu do oka, přestože se hillbillík napoprvé netrefil a po demižónu samohonky loví žabikuch 5 minut z vysoký trávy.

Omlouvám se, nasral jsem se. Měl-li bych hru doporučit, doporučím ji na Easy. Pak to může být zajímavý filmový zážitek, který vás možná i vtáhne, protože prostě neumřete. Ale na Nightmare to nehrajte, protože potom v nervech fakt někoho zabijete. A to není dobré, áno?

Pro: Ujetost, příběh, syrovost, kamera a její funkce

Proti: Scénář: prase, level design: pac-man, AI: zlatonka

+13 +14 −1
  • PC 65
Hru jsem hrál v rámci herní výzvy 2021 – 2. Amerika, jak ji neznáte.

První díl Outlastu mi v hlavě zakořenil ještě do teď. Atmosféra, strach, příběh vše mi přišlo skvělé. Po nějaké době jsem zjistil, že přichází rozšíření v podobě Whistle. a oči se mi rozzářili radostí i strachem a ano dostálo kvalit svého předchůdce. O další dobu dále přišel Outlast 2 a z důvodu absence překladu jsem byl nucen vyčkávat a těšit se až do tohoto dne. Bohužel to co mi čas přinesl nebyl dle mého ani zdaleka úctyhodný nástupce prvního Outlastu nýbrž divný a krátký pseudo masakr bez špetky smyslu.

Na hru takovou jsem čekal opravdu dlouho. Chtěl jsem k ní mít i český překlad, který se dodělal nedávno. Sérii Outlast mám rád a tak jsem chtěl druhý díl mít se vším všudy.

Na začátek řeknu jedno. Hra jako taková podle mě až tak špatná není, ale problém alespoň pro mě je tohle nazvat „Outlast 2“. Vezmu to hezky popořadě. Příběh hry z počátku vypadal zajímavě. Havárie vrtulníku, rozkuchaný pilot, divný zapadákov a fakt hnusný lidi. Ovšem čím dále jsem se dostával, tak tím víc mi to přišlo jako hrozné klišé.

Postupem času zjistíte, že na tomto místě máte jakýsi náboženský kult. Samozřejmě k němu musí být protiváha a tím jsou jednoduše řečeno satanisti. Zkrátka bůh a satan. To vše by ještě nějak šlo kdyby se čistou náhodou nestalo, že vaše manželka je najednou těhotná a obě strany vás považují za rodiče antikrista a vaše dítě za ničitele světů. Osobně jsem tuhle zápletku už slyšel tolikrát, že ve chvíli kdy to vyplulo napovrch jsem začal nudou zívat. Největší klišé je ale fakt, že vaše žena po porodu zemře. Pak však přijde největší hovadina co kdy mohla. Pravda o samotném dítěti a konci světa. Ovšem to vám prozrazovat nebudu. Celkově mě příběh ničím nezaujal. Byl chvílemi hrozně předvídatelný a když už přišlo něco co bych nečekal byla to hrozná kravina. Například pasáž z minulosti s naší mrtvou kamarádkou Jess a pedofilním knězem. Části ve škole mě nudili snad ze všeho nejvíce. Bylo to jen o tom otevřít správné dveře které pustily cutscénu a když se spawnul „démon – alias knězos pedofilos“ prostě utéct na druhou stranu chodby a on zmizí.

Dalším problémem v příběhu je Marta. Tato podivná postarší žena většího vzrůstu vás bude po značnou část hry pronásledovat. Upřímně její vizuál se mi dost zamlouval jen kdyby nebyla úplně tupá. Ve chvíli kdy mě kdykoliv našla stačilo odběhnout 3-4 metry za roh a už o mě nevěděla. Nebo naopak byl příklad kdy byla cutscéna ve hře tak navržená, že i když jsem byl přes půl mapy od ní, tak s absolutní jistotou na mě naběhla a sesekala mě. Co mě však zklamalo nejvíc byl její konec. Po boss endingu v prvním Outlastu jsem konec Marty bral skutečně jako poměrně špatný vtip. Jediné co mě na něm zaujalo byla ta ohromná ironie slov samotné Marty. Ovšem to posuďte sami.

Jak jsem již psal výše o problému tuposti Marty, tak tento problém je u všech NPC. Každá postava kterou jsem potkal, tak byla ohromně tupá. Kolikrát si mě nevšimli ani ze 2 metrů. Ovšem když už si mě někdo všiml, tak opět stačilo jen proběhnout zalézt za roh a vuala „Malcolm tu není ty jít pryč“.

Jednou se mi dokonce stalo, že jsem byl v jedné místnosti s chlápkem co hlídal cestu ven. Všiml si mě naběhl na mě a cca 3 metry přímo před jeho očima jsem skočil do sudu a nenašel mě. Vesele si udělal kolem mého sudu kolečko a odešel pryč.

Další věcí je obtížnost hry. Ne nehrál jsem jí na easy a ano pokud jsem hru totálně netrolil a nenaběhl přímo nepříteli na čepel jak kdybych mu chtěl dát přátelské objetí nemohl jsem umřít. Jelikož i když si vás někdo všimne, tak stačí jen proběhnout a buďto se schovat nebo běžet dál a procnout checkpoint. V tu chvíli vás všichni nepřátelé nechají být a vy jdete vesele dál. Baterek i obvazů je ve hře opravdu dost. Ani jedinkrát jsem neměl nedostatek.

Atmosféra je další problém hry. První Outlast i následné rozšíření měli skutečně úžasnou atmosféru. Bál jsem se podívat za jakýkoliv růžek aby mě někde něco nechytlo. Reálně mi je jasné, že prostředí ústavu mělo daleko větší potenciál než les a hory. Bohužel atmosféra u mě v této hře skutečně nefungovala. Většinu času jsem prostě běhal bez jakýchkoliv emocí a to je podle mého ve hře tohodle typu špatně. Nemohl jsem se zbavit pocitu, že zkrátka nemůžu umřít a že ve hře není nic čeho bych se měl obávat.

Jedním z posledních problémů hry je herní doba. Hru jsem dohrál za ani ne 6 hodin což mi na příběhovou hru přijde extrémně málo. Ano mohl bych to o nějakou půl hodinku protáhnout kdybych více hrál svojí roli vystrašeného klučíka co se bojí podívat za roh, ale reálně k tomu skutečně nebyl důvod. Pro informaci ne hru jsem nerushoval. Sbíral jsem vše co šlo, natočil si veškeré dopisy co jsem našel a vyslechl si všechny dialogy co mé uši uslyšeli. I tak to bylo brutálně krátké. Reálně by mi to asi tak moc nevadilo, kdyby těch necelých 6 hodin byla opravdu kvalita. To se bohužel nestalo.

Sečteno a podtrženo. Outlast 2 podle mého není vyloženě kravina. Pokud však čekáte plnohodnotného nástupce nebo pokračování prvního Outlastu budete zklamaní jako já. Spíše bych doporučil si Outlast 2 zahrát jako samostatnou hru než jí porovnávat či přirovnávat k prvnímu dílu.

Hodnocení dávám 65% za relativně slušnou grafiku, dost krve, mučení a zabíjení. Za vše co jsem tu vypsal a hlavně za tu otravnou mechaniku kdy pokaždé co spadnete, zakopnete nebo nějak upadnete si vaše postava musí sebral brýle ze země a nasadit si je. Čočky troubo… kup si do příštího dílu čočky.

Pro: Další Outlast je tu, slušná grafika, dabing, dost brutality a krve, není to žádná sluníčková hra

Proti: Jmenuje se to Outlast, příběh, nulová atmosféra, tupost NPC a s tím spojená obtížnost

+11
  • PC 90
Ačkoliv jsem se již několikrát zapřisáhl, že po dohrání prvního dílu hororové série Outlast již podobnou hrůzu zažít nechci, dokud mi duševní zdraví slouží, přesto jsem to nakonec nevydržel a kromě DLC Whistleblower, po němž jsem se takto zapřisáhl znovu, druhému dílu opět podlehl. A do třetice jsem udělal moc a moc dobře.

Dvojka opět pokračuje v zaběhnutém konceptu dusné atmosféry, kde se tentokrát zhostím role novináře, který hodlá přijít na kloub vraždě, za jejímž pozadím se skrývá více hrůzy, než by si nejen on dokázal představit. Opět se nemohu spolehnout na nic jiného než svoji fyzičku a rychlé nohy a nemám v ruce nic jiného než fotoaparát s nočním viděním sloužící zároveň jako jediný zdroj světla. A stejně jako v předchozích dílech jsem si říkal, že leckdy je lepší toto vidění deaktivovat a úspěšně se tak vyvarovat momentům nepříjemného překvapení při setkání s nepřáteli, kteří v tomto světle vypadají poměrně děsuplně a zapříčiní tak zrychlený tlukot mého srdce hraničící téměř s panikou. A přestože klasických lekaček je ve dvojce o něco méně, dusná atmosféra by se při procházení temnými lokacemi pořád dala krájet a nejednou by k tomu bylo potřeba nástroj zatraceně ostrý.

Nevím, jestli to tak působilo jen na mě, ale dvojka mi z hlediska nepředvídatelnosti přišla o kus propracovanější a já, ač jsem se snažil budoucí situace předvídat sebevíc a maximálně tak chránit svoji nervovou soustavu, jsem nakonec moc úspěšný nebyl. Občasné trhnutí mým tělem se tak během hry dělo víc než často a já z tohoto důvodu někdy zvažoval, jestli jsem si hraním neukrojil příliš velké sousto. Jenže právě tento pocit byl pro mě jasným důkazem toho, že právě tohle je pro hru to největší pozitivum, které si zcela určitě vývojáři přáli. Myslím, že kdyby mě při hře pozorovali a občas viděli moje zoufalství při přemýšlení, jak určitým úsekem úspěšně projdu, splním přitom úkol a vyhnu se smrtelně nebezpečným protivníkům, proti nimž pomáhá jen a jen zběsile zoufalý útěk, měli by ze mě tu největší radost. A to nemluvím o tom, jak zadýchaně jsem se při takovém útěku cítil v reálu! Ano, takovéto pocity jsem ve hře skutečně měl a i když jsem si kolikrát říkal, jestli toto vše mám vůbec zapotřebí, ve finále jsem musel uznat, že právě tyto stavy mi tak trochu paradoxně způsobovaly onu herní spokojenost.

Co dodat? Z předchozích řádků je asi víc než jasné, že druhý díl Outlastu u mě dopadl opět velmi dobře a i když to bylo často velké psycho, avšak se špičkovou atmosférou, od případného třetího dílu nakonec opět hlavu neodvrátím.
+23
  • PC 60
Říct, že pro mě byl Outlast 2 zklamání, zcela nevystihuje význam onoho slova. Pár lidí co mě zná, nebo i ti kteří se jen podívají mé komentáře a hodnocení, ví, že jsem velmi, ale skutečně velmi nekritický člověk, alespoň co se týče her. Možná proto jsem také všeobecné hodnocení kolem Outlast 2 nebral moc vážně, protože mně stačí málo. Ostatně, měl jsem sice výhrady k Outlast 1, ale stačilo mi to, dohrál jsem to víckrát a s potěšením i zkouknul, jak to hrají jiní. Z pokračování však mnoho pozitivních pocitů nemám. Do rukou se mi totiž dostal dort pejska a kočičky, kde jednotlivé, ač jinak skvělé, ingredience stvořily nesmírnou odpornost. Nejdříve tvůrci navršili to, co bylo v prvním díle. Více lokací, více postav/záporáků, více příběhových linek, více brutality. A pak přidali ještě pár chuťovek, které hráčům chyběli (a dokázali tím, že více nemusí být nutně lépe). Můžeme tak vidět určitou snahu o otevřené lokace (ačkoliv je to pouhá iluze) a proměnu prostředí, kterou si ale nemáte čas vůbec užít, protože se mění příliš rychle, navíc je věčně tma a neustále vás to nutí jít kupředu.

Když to tak píšu, přemýšlím, jestli nepřeháním. Vezměme to postupně. Stejně jako u jídla u nejdůležitější chuť, tak u hry je nejdůležitější příběh. Alespoň pro mě, a Outlast na příběhu značně profituje. Můžeme říct, že autoři zde překládají dvě hlavní příběhové linie a samozřejmě pár vedlejších. Ale ono to nefunguje a působí to nedodělaně. Četl jsem, že se původně měli příběhové linie propojit – tedy snové pasáže s realitou – a pak bych možná nebyl tolik kritický, ale takhle bylo vzpomínání a následné „odpuštění“ zcela zbytečné a nic to hře nedalo. Přitom se mi ale snové pasáže velmi líbili. Bavili mě střihy, v kterých jsem do nich vstoupil a pak zase vystoupil, ale pro kontext hry nedávali smysl – už tak byl Blake ovlivněn jinak, tak proč ještě tohle? Hlavní příběhová linka by mohla fungovat dobře, ale tvůrci se pokusili do krátkého „horror walking simulátoru“ narvat příliš mnoho věci. Mohlo to být celé údernější (ale pak by to nešlo prodat za plnou cenu, že?). Nakonec mám pocit, že ona i ta brutalita je dost vyprázdněná a bez hodnoty.

Pak tu jsou záporáci. Další obrovský problém, který značně souvisí se změnami lokací. Máme zde jednoho „primárního“ záporáka (Papa Knoth), který tvoří jádro, z kterého jde do okolí všechno zlo. První lokace kolem tohoto „jádra“ jsou křesťané, jehož sekundární záporačkou je zabijačka Martha. Druhý lokace jsou „Scalled“, tedy nemocní a postižení, kde je záporákem Laird Byron, a nakonec tu samozřejmě jsou heretici, kde po vás jde Val.
Pokud pominu právě Marthu, jejíchž oblouk je skvěle uzavřen, Val a Laird vám dělají společnost velmi krátce, a upřímně, prošvihl jsem ve hře jejich smrt a uvědomil jsem si jí až později (zvlášť pak u Val to myslím nebyla moje nepozornost, ale blbě napsaná věc). A jako by tohle nebylo málo, máme tu ještě démona ze snových pasáží. Nutno říct, že ten byl fakt dobrý, ty stíny nepříjemné, ale ačkoliv jsou tyhle části hry správně děsivé tak, jak jsem řekl, pro hru nemají žádný význam, což je škoda. Celkově změna záporáků nefunguje stejně jako větší množství lokací a frakcí.

Mimochodem, Blake je asi android s vnitřní GPS, jinak si nedovedu vysvětlit, jak neustále věděl, kam jít a kterým směrem. Samozřejmě, jako hráče vás hra vede, ale Blake je prostý smrtelník uprostřed neznámého děsivého prostředí. Přesto poměrně na jistotu jde stále kupředu. Také nechápu význam jeho brýlí. Ač na občasné cutscény kdy viděl rozmazaně to je absolutně nevyužité. (dokonce i v případě rozmazaných orgií je mu do očí fouknut prášek!). Přitom, nebylo by fajn část hry strávit jen rozmazaně, bez brýlí? Nebo po vzoru jedničky s rozbitým sklíčkem?

Nebylo by fér říct, že hra je odpad. Dohrál jsem jí, nebolelo mě to, občas mě to i bavilo a bál jsem se. Ale zkrátka to, co nám autoři předali jako celek nefunguje. Pokud vás nejvíce baví pasáže, které se zbytkem hry prakticky nesouvisí, pokud nemáte čas si pořádně vychutnat záporáky které vám hra překládá a pokud brutalita ve hře působí lacině, je něco moc a moc špatně. Na závěr asi musím říct, že můj největší problém je, že já Outlastu 2 nevěřil. Myslím tím to, že se mi snažil něco říct, ale já jen vrtěl hlavou, že to tedy ne. Outlast 1 působil na mnoho částí mé osobnosti a tahal za nitky nervů. Druhý díl je však ode mě oddělen nepřekonatelnou bariérou.

Pro: Soundtrack, snové pasáže (které jsou však pro hru jinak zbytečné)

Proti: Hra působí roztříštěně, příběhové linky k sobě nesedí, zbytečné aspekty, nelogičnost

+14
  • PC --
Herní výzva 2017 #2 (Právě vychází)

Na Outlast 2 se dobře kouká, ale příšerně se hraje.

Suverénně ukotvené mechanismy, jejichž kvalita v předchozí hře překvapila, se tentokrát nekonají. Ukrývání nefunguje, čtení zpomaluje v hekticky nastaveném tempu, přehrávání si záznamů s komentářem hlavního hrdiny, ač to třeba nezní jako špatný nápad, také jen zpomaluje; zarámování celku hry do stylu found footage je rozpačité a závislost postavy na kameře postrádá opodstatnění. V neposlední řadě velmi frustrující a ukrutně lineární postup vpřed, založený na opakovaných pokusech.

Umírá se tu neustále: stačí vzít za nesprávnou kliku, špatně odbočit, hýbat se, když se má zůstat stát, pokusit se ukrýt, když se počítá s pohybem. Oproti Mount Massive Asylum tvoří zdejší oblast větší lokace, což si vyžádalo mnohem přísnější skripty. Na obezřetnost je třeba zapomenout: důležité je zjistit, co si hra v daný moment přeje. Pokud je třeba utíkat, nemá smysl se pokoušet ukrýt v sudech, jejichž umístění na kadém rohu k takové taktice paradoxně vybízí; nepřítel mě v nich pokaždé odhalí a vmžiku zabije. Taková smrt nepovzbudí ani ke kreativitě, ani k respektu z nepřátel. Při tak hojném počtu selhání animace mojí popravy brzy přestane šokovat a začne nudit. Brutalita, kterou si prochází hlavní hrdina, už k hráči v ten okamžik nepromlouvá. Hra selhává i ve snaze vyděsit. Každému, kdo hrál Outlast a Whistleblower, bude navíc známý "zdroj zla" (Outlast 2 se odehrává ve stejném universu), což nakonec ničemu neprospívá.

Hratelnost se maskuje jako survival, ale ve skutečnosti jím ani trochu není: stealth nefunguje, skripty sabotují veškerou invenci, šetření baterií a obvazů je jen frustrace navíc. Po naskriptovaných událostech, v nichž se zranění vyhnout nelze, při nedostatku obvazů nezbývá než se ploužit, což se mi naštěstí osobně nepřihodilo; vyjebával jsem s hrou zrovna tak, jako ona předtím se mnou.

Automatické uzdravování by bylo lepší volbou. Ve chvílích úprku, kdy jsem mírněji poraněn, se naskýtá možnost buď pro zastavení a ošetření, jak k tomu ukazatel přes obrazovku popouzí, nebo pro sprint k nejbližšímu checkpointu; v obou případech jistě zemřu, ale pokud obvaz nepoužiju, po načtení hry z (čerstvě dosaženého) checkpointu jsem zdravý, k tomu i totožně vybavený.

Domnívám se, že pokud tvoříte hru, která je lineární a má za cíl hráče vtáhnout na úkor propracovaných mechanismů, musíte být vstřícní. Určitě "nenecháte" hráče neustále umírat, krom toho jako poslední záchranu zajistíte přizpůsobivý systém ukládání, jenž v případě selhání neoslabí imersi. Outlast 2 tohle porušuje přímo exemplárně: umírání provází táhlá, detailní animace, po níž se vracím několik minut nazpět, kde mě v mnohých případech uvítá jiná animace: nedochází tu k žádnému "sžití", ten pohyb je přesně opačný. Ukládání je velký vtip a v kombinaci s mými výtkami hru naprosto rozbíjí: nemožnost ve hře (!) načíst hru z poslední uložené pozice je na ránu pěstí mezi oči. Tohle někdo krutě nedomyslel. Když se něco pokazí, nezbývá než vyběhnout nepřátelům v ústrety a nechat se rozsekat.

Odkrývání příběhu probíhá ze značné části za pomoci nahrávek (motám se s kamerou po lese a rozvláčně zaznamenávám událost, zatímco na mě někdo odněkud útočí) a sběru písemností (žalostných literárních kvalit, nutno zmínit). Nedomyšlené na tom je, že nálada hry rozhodně nekoresponduje s podobným přešlapováním na místě; pokud chci ovšem příběh pochopit, musím věnovat čas i úsilí této protismyslné aktivitě.

Outlast 2 je horší než předchůdce, to mi nikdo nevymluví. Vypadá a poslouchá se nádherně, i se vší tou přepjatou surovostí, ale z herního hlediska selhává.

Jenže pak přichází poslední třetina a já jihnu a vše odpouštím. Zatímco zpočátku Blakův "vnitřek" předznamenávají krátké záblesky, konec se definitivně promění v sestup do sebe sama, kde hra konečně opouští omezující žánr hixploitationu. Příjemné je častější střídání prostředí mezi blátivým Temple Gate a uhlazenou katolickou školou, v níž dochází k překvapivě zdařilému uměleckému mimésis. Mnoho vrstev se tu vzájemně protkává, že stačí vzít na vědomí sotva postřehnutelný detail, aby se pozadí podstatně a neočekávaně prokreslilo; v tomhle se Outlast 2 drží přinejmenším na úrovni oslavovaného Silent Hill 2, ale připadá mi ještě propracovanější a uvědomělejší.

Tvůrci předesílali, že v druhém díle znovu přitvrdí. Jelikož už první Outlast nebyl žádná prdel, nebral jsem takové tvrzení na lehkou váhu. Přesto jsem si říkal, že není kam pokračovat: hranice už byly překročeny a veškeré představitelné násilí dnes vzbuzuje leda cynismus či relativní lhostejnost. Outlast 2 mě v tom zprvu, i přes skutečně štědrý gore, pouze utvrzoval. Nemohl jsem ale tušit, že násilí, které v Outlast 2 bude nejvíc bolet, nebude fyzické.

Z toho, co se ve hře stane, jaké dojmy to ve mně po závěru zanechalo, to upřímně nepamatuji; píchalo mě u srdce, obracel se mi žaludek a trápil mě tlak v podbřišku. Nic horšího, než čemu a v jaké podobě mě Outlast 2 vystavil, není na celém světě možné. A nejděsivější na tom je, že to tu odjakživa bylo. Jen to spalo.

Tímto blahopřeji tvůrcům k mojí desintegraci. Hranice byla pokořena.
+20 +21 −1