Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Master Levels for Doom II


Komentáře

« Předchozí Následující »
  • PC 80
Kdo by to byl čekal, že si s chutí premiérově zahraju jeden z přídavků pro Doom 2 za dlouhých 15 let od vydání a že se u něj budu opět dobře bavit. Některé legendy prostě neumírají. A sláva id Software, že mě díky Steamu umožnili tento méně známý přídavek zakoupit (spolu s celou Doom sérií) a dohrát.

Master Levels for Doom 2 je balík z drtivé většiny velmi spletitých levelů. Levely na sebe nenavazují, spouští se každý zvlášť, a tak každý začínáte se základní pistolkou a zbylé zbraně musíte najít - o zábavu je tak postaráno, protože masit hordu cacodemonů jednohlavňovkou je větší hardcore zábava než jedno zmáčknutí BFG, že? :)

Jak jsem psal, některé levely jsou velmi spletité. A u pár z nich je spletité slabé slovo. Hodina pobíhání po vystřílené mapě a hledání jednoho blbého tlačítka, které otevře dveře k modrému klíči? Zjišťování, kde se otevřel výtah po zmáčknutí tlačítka v rohu místnosti a to vše v naprosté tmě? Toho si u Master Levels užijete do sytosti. Pekelné, někdy však i frustrující.

Co se týče obtížnosti, máme zde pěkný průřez od těch jednodušších až po pekelně těžké (Mephisto's Maosoleum, The Express Elevator to Hell/Bad Dream). Oblíbil jsem si hlavně levely Minos' Judgement: 4th Canto of Inferno, Paradox a Trapped on Titan. Naopak, za nejslabší považuji Subspace a Subterra.

Doom. I po tolika letech po vydání baví. A platí to i o přídavku Master Levels for Doom 2.

Pro: Baví i po letech, design většiny levelů, všechny klady původního Dooma - grafika, zbraně, řežba, jistá dávka nostalgie

Proti: Pár slabších levelů, někdy frustrující hledání cesty, mladší hráče asi nezaujme

+25
  • PC 60
Kompletní recenze na Leebigh´s Doom Blog

Master Levels jsou bezesporu tím nejhorším, co se podařilo id Software v rámci oficiální linie klasických Doomů zplodit. Obsah tohoto datadisku je přitom zdánlivě atraktivní. Dvacítka nových úrovní (k tomu jedna tajná) z tvůrčí dílny těch nejlepších amatérských designérů zdánlivě svádí za hřích. Vlastníci retail verze navíc dostali k instalačnímu cédéčku bonusový plakát a ještě jedno CD, napěchované celkem 1830 levely staženými z internetu, pod jménem Maximum Doom. Tento materiál není zahrnutý do digitálně distribuovaných verzí datadisku, které jsou jedinou legální cestou, jak si hru v současnosti zakoupit. Majitelé “krabicovky” tedy vlastní cennou raritku.

Můj hlavní problém s Master levely spočívá v tom, že levely netvoří souvislou kampaň, ale jsou spustitelné výhradně jednotlivě pomocí spouštěcího programu. Takže pánové v id Softu svůj produkt po produkční stránce docela odflákli. Nebráním se mapám od amatérských tvůrců v komerčních produktech. Vždyť Ultimate Doom, rozšíření Doomu o jednu novou episodu, také pomáhali vytvořit členové komunity. I Final Doom je výhradní prací bratrů Casaliových a Teamu TNT, známých designérů nekomerční scény.

Ale u Master levelů by určitě byl výsledný dojem daleko lepší, pokud by se pod producentským dohledem dodané mapy sjednotily, seřadily a vyladily v jednotnou kampaň. Dodalo by to výslednému produktu komerčního lesku. Takhle se jeví Master Levels navlas stejně jako sbírka map od Wizard Works a nebo dalších podobně zaměřených vydavatelů, prodávajících kolekce WADů stažených z tehdy omezeně dostupného internetu na cédéčkách. Existují i pokusy sjednotit jednotlivé levely v kampaň, někde mám i jednu staženou, myslím že dokonce z dílny Enkeliho33 alias Matthiase. Ovšem jelikož jsou Master Levels stále komerčním produktem, nemůžu ji přidat do downloadů. Nicméně existuje utilitka, která vám umožní si sestavit z jednotlivých Master levelů vlastní kampaň. Postup popisuje Crash ve svém návodu,

Sestava designérů jednotlivých map je docela hvězdná a id Software měli šťastnou ruku. Asi nejznámější osobností je Tim Willits, který se posléze stal dlouholetým členem studia a dokonce jeho ředitelem. Christen David Klie se zapsal do doomovské historie jako spoluautor Ztracených epizod - Lost Episodes for Doom, a následně pracoval v LucasArts na titulu Outlaws. Tom Mustaine přispěl sice jenom jednou mapou, ale osobností je veskrze známou - vždyť kromě prací na profesionálních konverzích pro Doom 2 Perdition´s Gate a Hell 2 Pay se posléze stal důležitým členem týmu Ritual Entertainment.

Jim Flynn se kromě podílu na Master levelech podílel na jednom z nejznámějších megawadů studia Team TNT - Eternal Doom, a na celé řadě samostatných map. Zemřel roku 2018. Sverre André Kvernmo, známý pod přezdívkou Cranium, vytvořil sérii jednotlivých levelů Cabal a spolupracoval se studii Ion Storm a Xatrix. V Doom designu je občas aktivní doposud. A poslední osobností byl John Anderson alias Dr. Sleep, stojící za sérií Inferno, jejíž některé mapy se staly součástí Master levelů. Také se zapojil do profesionálního herního designu a spolupracoval na tvorbě her Blood, Unreal, Kingpin nebo Daikatana. Jeho hobby bývalo studium děl H. P. Lovecrafta. Také již není mezi námi a odešel v dubnu 2018.

Jak je vidět, členové týmu Master Levels se v herním businessu rozhodně neztratili. Jejich profesionální kvality jsou na projektu vidět a mezi levely není žádný vyloženě slabý. Každý z designérů přinesl svůj vlastní styl, a tak se setkáte s různými přístupy k tvorbě a jednotlivé mapy se hrají odlišně. Celkově jsou mapy spíše menších rozměrů a kompaktní, až na výjimky jako jsou Trapped on Titan nebo Black Tower. Některé jsou lineární, ale u mnohých je třeba postupovat systematicky, aktivovat četné spínače, přijít na kloub puzzlům a dokonce musíte najít tajné lokace, abyste se vůbec dostali dál.

Akce je dynamická a spíše jednodušší na současnou hektickou dobu, žádné slaughter festy vás nečekají, i když některé tužší levely se rozhodně najdou. Z nich bych vyzdvihnul The Express Elevator to Hell, kde sice protivníků není příliš mnoho, ale kombinace stísněných prostor a malého množství munice dělá své.

V designu musím zmínit originální prvky. Kupříkladu opět v mapě The Express Elevator to Hell se k vyvýšenému sektoru dostanete tak, že vás musí zasáhnout zaklínač. V jiné úrovni Vesperas se ke komůrce s klíčem dostanete tak, že projdete po zdi přes jezírko s kyselinou, což by mě opravdu nenapadlo. Tým designérů tedy odvedl solidní práci. Spouštěcí program funguje bez obtíží, i když jsem při hraní dával přednost GZ Doomu.

Tak jak jsem průběžně jednotlivé úrovně procházel, zapisoval jsem si poznámky, které si můžete prostudovat a udělat si podrobnější obrázek. Pokud se elaborátem nechcete prokousávat, schoval jsem je do spoileru.

Attack (ATTACK.WAD)
Tim Willits
Krása symetrie. Komplex budov na základech vodních kanálů s nádvořími kolem, přes 80 nepřátel, jednoduchá a rychlá akce. Až na BFG a motorovou pilu nalezneme všechny zbraně, akce je plynulá bez zdržování a nepřátel není mnoho, máme je čím likvidovat, nábojů dostatečné množství. Pěkně designovaná, ale jinak krátká a jednoduchá mapa.

Black Tower (BLACKTWR,WAD)
Sverre Andre Kvernmo (Cranium)
Rozsáhlý a komplikovaný level nabízející přes 400 protivníků na podkladě složitého designu. Centrálně dominuje černá věž, jež dala mapě jméno a dodává ústřední vizuální motiv. Kolem ní se prostírá exteriérová plocha, po zpřístupnění centra věže postupně procházíme soustavu několika oddělených úseků, do kterých se přenášíme teleporty. Někdy není zcela jasné, co který spínač aktivuje. Musím říci, že mi chvíli trvalo, než jsem přišel na to, kam který teleport vede. I tak klíče a secrety jsem nacházel spíše náhodou. Akce poměrně tuhá hned od začátku, temné úseky byly mnohdy nepřehledné, ale jinak velice solidní a komplexní úroveň.

Bloodsea Keep (BLOODSEA.WAD)
Sverre Andre Kvernmo (Cranium)
Další poněkud obtížnější level, který sice poskytuje jenom 106 nepřátel na UV, ale vynahrazuje si to absencí zbraní, které jsou vesměs ukryty v secretech, a přítomností těžších monster hned na počátku, navíc chaoticky se teleportujících. Takže většinu levelu jsem strávil ve společnosti pistole, brokovnice a pily. Mapa je tvořena hradem ohraničeným žíravým krvavým jezerem a hned na prvním nádvoří se na vás spustí palba z oken. Navíc poletují všude možně ztracené duše a potkáme i několik pain elementálů. Mapa poskytuje zábavný průzkum, v němž docela dost alternativních cest může zůstat skryto, pokud nenajdeme secrety, a ten poslední je poměrně rafinovaně schován. Dobrá práce, pokud budete hrát level opakovaně, bude ještě zábavnější při znalosti správného postupu.

Canyon (CANYON.WAD)
Tim Willits
Canyon je designován v podobném Willitsově stylu jako mapa Attack. Tvoří jej opět relativně uzavřený komplex, v němž tentokrát dominují výrazné výškové přechody. Zkoumáme jednak spodní části mapy, abychom se následně vyhoupli po výtazích směrem nahoru a čistíme tak horní etáže. Mezi výsuvnými plošinami se rovněž přeskakuje z místa na místo. Mapa je jednoduchá, žádný slaughter fest, jen 143 nepřátel s absencí těžších mutantů. Hraje se solidně, jen jsem měl místy problémy s nalezením správné cesty, kdy jsem jeden sektor levelu úplně přehlédl.

The Catwalk (CATWALK.WAD)
Christen David Klie
Poněkud rozporuplná mapa. Pouhých 59 protivníků na Ultra Violence, typický styl Ch.D. Klieho, jenž předváděl v add-onu The Lost Episodes. Centrální částí levelu je dlouhá vyvýšená úzká plošina nad lávovým jezerem, po stranách s impy uzavřenými v klecích, kteří po vás pálí své firebally. Připomíná to opravdu přehlídkové molo, jak zní překlad názvu mapy. Jakmile po plošince přeběhnete, není návratu zpět, jelikož se cesta postupně ponoří do lávy, což dělá likvidaci impů poněkud obtížnějším. Jinak je průzkum levelu zajímavý s hojností tlačítek, nenáročnými souboji a bohužel zdržujícími schodišti s výsuvnými stupni, což je taky Klieho trademark vídaný v jeho mapách. Secrety najdete až na úplný závěr a obsahují docela dost powerupů a zbraní. Ovšem vzhledem k tomu, že je mapa jenom solitární, jsou zhola zbytečné.

The Combine (COMBINE.WAD)
Christen David Klie
Další z jednodušších úrovní, která by se ideálně vyjímala někde v úvodu potenciáního megawadu. Hned v úvodu vám zazní zvuk secretu, jinak další tajemství level neskrývá a nechápu, proč je hráč odměněn pouze za to, že vlastně spustil hru. Design je laděn v tech based stylu s několika úseky s lávou, Klie připravil docela dost dveří, které je nutno prošmejdit, stejně tak všechny tři klíče. Design je střídmý bez detailů, dnešní mapy by určitě byly vyšperkovány doplňky a zkrášlujícími prvky daleko více. Hratelnost je rychlá bez zdržování, “potěší” zraňující nástraha po sebrání plazmové pušky, ale v zásadě tato zbraň není potřeba. Mapa je průměrná bez pozoruhodností, ale hrála se solidně.

The Fistula (FISTULA.WAD)
Christen David Klie
Třetí mapa v řadě od Ch. K. Klieho je povedeným kouskem. Disponuje poněkud větším počtem nepřátel a má zajímavý design, který má spád a akční rytmus, což je dáno zejména větším počtem protivníků ve skupinkách. Design je nelineární, hned od počátku máte možnost putovat na více stran, ovšem příděl prasat vás stejně nasměruje do bezpečnějších dveří, kde si nasbíráte potřebnou munici do brokovnice. Nechybí výtah s více možnostmi postupu, postupně si explorací rozkrýváte mozaiku levelu, aby vám vše postupně zapadlo do jednoho celku. Nechybí teleporty a smrtící jezírko s kyselinou, ze kterého se bohužel nedá dostat, což je znakem dobového devadesátkového designu. Munice je dost, stejně tak je relativně pohodová i obtížnost. Zdařilá práce.

The Garrison (GARRISON.WAD)
Christen David Klie
Na první dojem jsem si říkal, že bude mapa nejlepším z Klieho seriálu levelů pro Master Levels. Otevřená prostranství s nepřáteli, bohatá akce, výrazně navýšená obtížnost, kamenné textury. Nicméně posléze po vystřílení osazenstva prostorných dvorů se objevily puzzle a tempo se zpomalilo. První dva klíče se mi podařilo pomocí teleportů najít relativně hladce, avšak ten poslední žlutý byl tužším oříškem. Tvůrce trochu zmátl hráče a zatímco jsem několikrát zmateně pobíhal a hledal další teleport, tak stačilo vylézt na zábradlí, na klíč skočit shora a bylo vymalováno. Secrety jsem našel až za pomoci zpřístupnění mapy cheatem. I tak jsem se na dva z nich vůbec regulérně nedostal. Překvapením byla schovaná spousta impů uvnitř jednoho ze secretů, ale střeliva do plazmovky a taky BFG jsem měl dostatek. Ve finále jsem byl s levelem spokojen, až na menší rozladění z nenalezení secretů.

Geryon: 6th Canto of INFERNO (GERYON.WAD)
John W. Anderson (Dr Sleep)
Dr. Sleep nám přináší na osmém slotu velice zajímavý a dobře hratelný kousek s rozmanitým členěním a pestrou skladbou jednotlivých sektorů, na které je mapa rozdělena. Najdete jak uzavřenější oblasti, tak i prostorné exteriérové části. Je třeba pečlivé pátrání, protože teleporty přesouvající vás na jinak nepřístupné oblasti jsou schovány v rozích a výklencích. Na pozadí základních vojáků a impů se občas objevují i těžší protivníci včetně zaklínače, ale obtížnost není přehnaná. Opět jsem nenašel žádné secrety, jen s pomocí cheatu. Zajímavostí je, že některé oblasti, jež autor považuje za regulérní část levelu, by v jiných mapách určitě byly hodnoceny jako secrety. Dobrá práce.

Titan Manor (MANOR.WAD)
Jim Flynn
Velice zajímavá, i když poněkud frustrující mapa, vhodná zejména pro fanoušky explorace. Ocitneme se ve starobylém honosném sídle, ohraničeném vodním příkopem. Okolí budovy je hojně zaplněno nepřáteli, kteří na vás pálí ze všech možných stran. Je lepší uchýlit se do ústraní a začít s průzkumem, který je notně komplikován. Akce je vyvážená, přívaly celkem 133 protivníků až na úvodní skrumáž příliš neobtěžují. Flynn připravil hráči řadu zákysů, pro postup úrovní musíte bezpodmínečně najít secrety, což je mnohem obtížnější než u předchozí mapy. Mnohdy jsem se až divil, co za nástrahy autor vymyslel. Musel jsem dokonce použít návod, abych se posunul dále. Můžete najít celkem tři klíče, ale k opuštění levelu potřebujete jenom dva. Velice originální mapa a perfektní autorovy designérské nápady.


Mephisto´s Maosoleum (MEPHISTO.WAD)
Sverre Andre Kvernmo (Cranium)
Začíná opět přituhovat. Cranium nám připravil zajímavou, ale na konci velice špatně hratelnou a tuhou mapu. Mephisto se s vámi nemazlí a základní vojáčci se v levelu ani nevyskytují. Poté, co si sjednáte pořádek na venkovním prostranství, musíte najít poněkud záludně schovaný teleport, který vás přenese dovnitř vlastního mauzolea, v němž na vás zhlíží čtveřice Ikon hříchu - Icon of Sin, v symetrické aréně, ve které se pohybujete nad čtyřmi kyselinovými jezírky.
Mephisto´s Maosoleum se nachází na sedmé pozici, takže musíte v místech démonických mozků Ikon zničit několik obtížně trefitelných mancubusů a poté se vám zpřístupní průchod směrem ven. Na nádvoří opět potkáte další várku nepřátel a za pomoci červeného klíče najdete jiný přístup do vyšších etáží budovy a seberete modrý klíč. Ten vám otevře bránu k poslednímu výtahu a ocitnete se tváří v tvář opravdovému finálnímu bossovi.
Zatímco doposud akce byla sice tuhá, ale zvládnutelná, zde se přímo proti vám v malé komůrce postaví dva naštvaní Baroni a navíc se pak přímo k vám začnou teleportovat nepřátelé. Tato situace je poněkud nefér a ačkoliv máte 200 zdraví, nemusíte boje zvládnout. Klíčové je najít secret s nesmrtelností a takto chráněn vstoupit do výtahu a poté rychle vystřelit Romerovi mozek z hlavy. K čemuž se mi na konci nedostávalo raket, takže se vyplatí jimi neplýtvat. Závěr byl tedy docela zklamáním z jinak pěkně designovaného levelu. Rovněž skladba nepřátel mohla být pestřejší, vlny nepřátel jsou vždy stejného typu, s výjimkou závěrečné bitvy. Ale mapa by krásně seděla jako závěrečná, pokud by tedy id Soft sestavil souvislou kampaň.

Minos' Judgement: 4th Canto of INFERNO (MINOS.WAD)
John W. Anderson (Dr Sleep)
Nespokojenost z předchozího levelu byla zažehnána a Dr. Sleep nás v žádném případě nenechá usnout v tomto vynikajícím tech based komplexu. Ba naopak, akce je dávkována od prvního okamžiku, střídají se nejen základní protivníci, ale i ti těžší ve vyváženém poměru, aniž by vyvolali nadměrnou frustraci z přestřelené obtížnosti.
Komplex nabízí četné alternativní cesty, komplikovanou strukturu a širokou škálu různých typů prostor, od širokých prostranství po úzké podzemní chodby. Navíc se mi podařilo nalézt všechny secrety, takže mi mapa poskytla kompletní satisfakci. Perfektní level a akční zážitek.

Nessus: 5th Canto of INFERNO (NESSUS.WAD)
John W. Anderson (Dr Sleep)
Další akčně zaměřená mapa, jež je tvořena centrálně umístěným symetrickým komplexem ohraničeným venkovním prostranstvím, přičemž centrální budovu můžeme oběhnout chodbou kolem. Opět si neodpočineme od bojové vřavy, nepřátelé jsou všude kolem, navíc rozestavění v oknech a výklencích, a mají dokonalou palebnou možnost nás poškodit. Takže nevyhnutelně nastane vřava s rychlým sprintováním mezi protivníky a snahou o eliminaci protivných kulometčíků, hochů s brokovnicemi a revenantů. Nejlepším postupem je vyčistit centrální budovu a napakovat se zbraněmi, pak je likvidace zbylého osazenstva jednodušší. Nicméně máte možnost dát se vícero cestami, volba optimálního postupu je čistě na vás. Mapa zahrnuje jeden secret, BFG se dá sice vzít, ale secret získáte patrně díky bugu až výskokem na plošinku. Mapa je poměrně krátká, ale plná zábavy a intenzivní akce.

Paradox (PARADOX.WAD)
Tom Mustaine
Podobně zaměřený level jako Nessus, ale daleko intenzivnější a obtížnější. Pobíháte ve venkovních prostorách po hradu a nádvořích, čelíte permanentním útokům protivníků, což je pro vás ztíženo neustálou palbou revenantů ze strážních věží. Design je jednoduchý a čistý, přitom zábavný, a najít exit není úplně jednoduché. Po zpřístupnění centrální věžičky najdete tři teleporty, jejichž prostřednictvím se dostáváte do strážních věží, kde se vám dostane přídělu teleportujících se protivníků a můžete si s chutí zaboxovat po sebrání berserku. Až najdete všechny klíče, dostanete se konečně k východu. Vyzdvihuji elegantně řešené secrety, které se mi podařilo nalézt všechny.

Subspace (SUBSPACE.WAD)
Christen David Klie
Mapa je rozsahem relativně menší, a ačkoliv protivníci vám mohou notně zatopit, level je spíše zaměřený na exploraci. Hned na úvod se můžete zaseknout, než vás napadne použít spoušť vaší zbraně, abyste se dostali dál. Pak se postupně probíjíte dvěma směry z centrální komnaty. Design je poměrně matoucí, dveře mnohde nejsou vyznačeny a otevírají se průchodem přes nášlapné triggery. Musíte najít všechny klíče, což není úplně jednoduché. Autorovi se mě podařilo dokonale zmátnout, než se mi podařilo najít řešení k ukončení mapy.

Subterra (SUBTERRA.WAD)
Christen David Klie
Jakkoliv jsou mapy od Ch. D. Klieho většinou poměrně snadné, zde se designér vzmužil a Subterra je tuhá jako ďas, zejména v úvodu. Pocítíte nedostatek střeliva, nálož těžších nepřátel, rychlou akci a navíc nástrahy prostředí v podobě kyseliny. Musíte být neustále ve střehu a postupně se prokousáte poměrně komplikovanou strukturou mapy imitující podzemní prostory, s častým využitím spínačů a teleportů. Navíc v závěru s hojností nebezpečné kyseliny. Mapa je plná nepřátel, a to nejen těch základních. Bohužel design trochu sráží místa, odkud se nedá dostat a bídně hynete v kyselinové lázni. A secretů mohlo být taky více než jeden, navíc zdravíčko se nabízí jak na stříbrném podnose a postačí vaše skokanská šikovnost.

The Express Elevator to Hell (TEETH.WAD)
Sverre Andre Kvernmo (Cranium)
Velice zajímavý a poměrně náročný level. Ocitnete se ve výtahu, z něhož vede celkem osm očíslovaných východů. Vaším úkolem je postupně prozkoumat a probádat jednotlivá zákoutí a najít poměrně složitou a nelineární cestu k východu, což vyžaduje opakované průzkumy a pojíždění výtahem. A přináší to určitý stereotyp. K tomu navíc tuhé souboje s protivníky, provázené nouzí o munici. Ta je sice ve zdánlivě hojném množství ve výtahu, ale při manévrování při soubojích s protivníky si ji postupně neúmyslně posbíráte. Naštěstí jsem se střelivem vyšel. Prostory jednotlivých zákoutí mapy jsou poměrně stísněné, což činí souboje s mutanty ještě obtížnější. Průzkum byl odměněn ziskem všech secretů a ten poslední je velmi originální - k vyvýšenému výklenku vedoucímu ke žlutému klíči se dostanete až po útoku zaklínače, který vás vyhodí nahoru. Úroveň obsahuje i východ do tajného levelu. A ten taky stojí za to. Musíte se postavit útoku asi 35 cyberdémonů, a záleží pouze na vašem důvtipu, abyste se jim dostali na kobylku. Zdá se to zprvu nemožné, ale i s pistol startem je toto zdánlivé martyrium zvladatelné.

Trapped on Titan (TTRAP.WAD)
Jim Flynn
Oproti relativně menším předchozím úrovním je tento level asi nejrozsáhlejší z celého kompletu Master levelů. A jedná se o velmi povedenou úroveň plnou spletitých cest, tuhých bojů a nástrah, ale také zajímavých secretů. Vydáváte se postupně celkem na tři strany a postupně rozplétáte řetězec tří sektorů, v nichž většinou dominují prostornější oblasti, v nichž máte většinou dostatek prostoru k manévrování. Akce je hektická, v podstatě ihned od první sekundy, kdy na vás spustí palbu kulometčíci, přívaly nepřátel neustávají, ba naopak, což je typické spíše pro dnešní aktuální projekty. Navíc musíte zapojit mozek, abyste postoupili dále. Úroveň je pestrá a jednotlivé sektory jsou odlišně vizuálně zpracovány, a herní náplň neomrzí. Trapped on Titan patří rozhodně mezi nejpovedenější kousky datadisku.

Vesperas: 7th Canto of INFERNO (VESPERAS.WAD)
John W. Anderson (aka Dr Sleep)
Vesperas mě docela potrápil, nikoliv obtížností, ale totálním zákysem, kdy jsem opravdu nevěděl kudy dál. Mapa je tvořena centrální komůrkou s východem, odkud se dostanete na venkovní nádvoří. Musíte proniknout třemi dveřmi do dalších budov ohraničujících centrální prostranství. Design je zajímavý s důrazem na exploraci, čelíte soustavě výtahů, v nichž nikdy nevíte, co vás čeká v nižším patře, časté jsou pasti, které vás obdaří mutanty po sebrání zbraně, akce je po stránce obtížnosti intenzivní, ale vyvážená, mapa je zábavná a dobře se hraje. Jako odměnu za vaši snahu vás na konci čeká cyberdémon, naštěstí s nesmrtelností poblíž, jež vám poslední obtížnější souboj ulehčí. Jak jsem napsal v úvodu, chození po zdi nad kyselinou k výklenku s klíčem jsem opravdu nečekal a řešení jsem si musel najít na You Tube.

Virgil's Lead: 3rd Canto of INFERNO (VIRGIL.WAD)
John W. Anderson (aka Dr Sleep)
Poslední mapa je kratší a poměrně jednoduchá, oplývá množstvím spínačů, relativně jednodušší strukturou, ale povedenou architekturou. Zahrnuje dvě symetrické oblasti, uzavřenější i exteriérové lokace. Tentokrát jsem zakysl mezi čtyřmi spínači, a nemohl jsem otevřít dveře vedoucí ven, ale naštěstí jsem na řešení přišel i bez pomoci návodu. Mapa je důstojným rozloučením s jediným komerčním rozšířením pro Doom II.


Master Levels for Doom II jsou tedy značně rozporuplným projektem. Přináší zajímavé mapy a četné originální a neviděné designérské nápady, za což autoři zaslouží pochvalu. Ale pro mě po dohrání stále zůstává na jazyku jakási pachuť a pocit nedostatečně odvedené a odfláknuté produkční práce ze strany id Software.

Pro: Kvalitní sada levelů od osvědčených designérů. Propracované a kvalitní mapy. Mnohé originální nápady v designu.

Proti: Absence jednotné kampaně - levely spouštíte po jednom. Žádná nová grafika či soundtrack.

+21
  • PC 85
Doom, díl čtvrtý. Master Levels for Doom 2 je takovou všehochutí, která prohlubuje (sice nijak moc výrazně) herní single playerové zážitky z her založených na původním Doom enginu.

V dnešní době existuje obrovská spousta wadů, rozšíření, doplňků a prakticky se už těžko dá vyznat ve všem, co se starým Doomem všechno souvisí. Master Levels pro mě byl dalším zážitkem po Final Doomu a moje postřehy jsou následující:

Jelikož vlastním placenou edici (Doom, Doom 2, Final Doom), která jede na staré Doom95 aplikaci, neměl jsem s vlastním spuštěním jednotlivých map žádný problém, pokud jako problém opomenu špatnou kompatibilitu s Windows 7). Říká se, že Master Levels jsou nesouvisející mapy a tudíž neexistuje jejich přesné pořadí. Já jsem si na DoomWiki našel jakýsi zašantročený level list, který tehdy vznikl pro úplně jinou platformu a podle něho jsem postupně mapy hrál s cílem hrát od první do poslední. Zážitky jsou... různé...

Jak jsem napsal v úvodu, Master Levels kombinuje všehochuť, sem patří mapy relativně malé a snadné, mapy standardní, pak mapy "hledací" kde jenom lítáte arénou a hledáte skryté spínače a klíče nebo další a v tomto případě moje oblíbená kapitola - mapy pekelně těžké a rozsáhle propracované.

Hrál jsem na ultraviolence a prošel si celou hrou. Některé mapy jsou natolik propracované, že k jejich zdolání je třeba znalost kompletní Doomovské fyziky - třeba extrémně tenká prakticky neviditelná římsa, nebo se musíte dostat na plošinu, kam se nejde dostat jinak než tím, že na Vás zaútočí archvile a při zaklínání Vás vystřelí vzduchem na plošinu kam se nejde za běžných okolností normálně dostat.

Osobně jsem si užíval mapy, které jsou dost obtížné a hodně rozhlehlé, popřípadě kombinace obojího. Postřehy z nejzajímavějšího:

Titan Manor
- Komplexní mapa jakési stavby, která je celá obklopena zvenku po celém svém obvodu volným prostranstvím plným hardcore monster. Zajímavé secrety, hodně skrytých a důmyslných mechanismů, mapa i přes svou obtížnost nenudí.

Trapped on Titan
- Ukázka toho, jak na ne moc velké mapě se dá udělat záživné a tuhé hraní. Pěkná scenérie, originálně navržené a neotřelé prostředí.

Bloodsea Keep
- Zdanlivě podobné jako mapa 20 v Doom II (Chotcha!), i tady je obrovská pevnost uprostřed velké mapy a veškeré okolí mimo pevnost je zalité prakticky neprostupnou krví/lávou (jak chcete). O to spíše je důmyslně navržený interiér pekelné pevnosti nebo řekněmě zámku, jehož provedení je opět neotřelé a originální. Mapa, relativně obtížná, ale zábavná a poutavá.

Mephisto's Maosoleum
- Relativně malá hardcore mapa pro zběhlé Doomery. Nováčky a lidi bez hodně odehraných hodin nebude bavit. Mapa je postavená na principu hodmě málo zdraví a zbraní s úkolem zničit požehnané množství hardcore moster a i když si člověk myslí, že už vším prošel, pak tuhost ještě eskaluje. To se mi na této mapě moc líbilo, prestože ke konci se mi zdála už trochu otravná a byl znát fakt, že je stavěná pouze na obtížnosti.

The Express Elevator to Hell
- Pěkná, propracovaná, vyšperkovaná bestie! Ne moc velká mapa, přesto komplexní a autor si dokázal dokonale pohrát s prostorem. Mapa má charakter splňování achievementů, což postupně otevírá nové možnosti, nová místa. Aneb jak se zamotat v malé mapě, která je plná skrytých mechanismů a zákeřně postavených číhajících monster. I to, že jste nějaké místo vystříleli neznamená, že když se jím napřístě projdete, že tu nebude pár Baronů a Revenantů. Prostě takové Kinder Surprise pro Doomery ;)

Závěrem, Master Levels nic nového nepřinášejí, ale dávají zahřát Doomovským srdcim, takže během pár minut Vás dostanou do ráže a vrátí zpět v čase. Přijemných x odehraných hodin, kdy jsem opět nevnímal okolní svět, jenom monitor před sebou.

Pro: Hardcore mapy, komplexní a originálně postavené scenérie, většina map nenudí

Proti: V některých místech tvůrci záměrně připravili nesmyslné zákysy (hráč neví, co dál...), otázka jejich překonání bývá náhoda nebo nutnost rozassemblování wadu aby člověk poznal, jak fungují

+13
  • PC 75
Tento add-on se mi nedařilo dlouho rozjet, jelikož nedisponuji původní verzí, která se dala spustit přes DOSovské menu. Díky tomu obecně spuštění jakékoli mapy z této sady není dnes tak snadné, alespoň pro mě ne. Ale leebigh mi kdysi poradil jak na to, tudíž lze Master Levels for Doom II hrát se všemi současnými vymoženostmi z osvědčených Doom portů. Já po základním modu na přehledné menu dvacítky úrovní, zvolil i kombinaci dalších vylepšení. Předně jsem použil GZDoom, Pal Plus Wad, detailnější modely nepřátel, dynamická světla a Particle Fire Enhancer Mod. Zlepšil jsem si tak o hodně zážitek ze hry, neboť defaultní GZDoom nic takového pod OpenGL nenabízí. Je tedy nutné si vše potřebné samostatně postahovat a nastavit, aby vám s tím zmíněný datadisk ke druhému dílu běžel, stejně jako řada neoficiálních počinů od moderské komunity.

Na Master Levels for Doom II mě fascinuje to spouštěcí modré menu, v němž se vždy po dokončení mapy označí ty přešlé, takže hned vidím, které jsem si doposud zkompletoval. Rovněž tam nechybí ani info o stylu levelu, jeho názvu a hlavně statistikách. V uvedeném menu je příležitost spustit mapu tehdy, dá-li hráč novou hru, nebo pokud dovrší nějakou z dostupných misí. Kdy se vždy nabízí opětovná šance, jak se do této modra laděné nabídky dostat a pokračovat následujícím kolem. Tato vymoženost spouštění Doom WADů tímto způsobem je poznávacím znakem převážně této sady úrovní z roku 1995. Nikde jinde něco podobného snad ani není, každopádně to považuji za neodmyslitelnou součást hry.

Rád bych také doplnil přehled o ostatních mapách od jednoho z autorů těchto mistrovských úrovní, konkrétně Johna „Dr. Sleep“ Andersona. Jehož úrovně spadají do balíku levelů nazvaných The Inferno Series, k němuž náleží také Dante's Gate a Crossing Acheron. Obojí vydané jen v rámci moderské scény, nejdříve pro Doom 1 a později i pro Doom 2. Dodnes jsou ke stažení na Doomworldu. Posledním počinem tohoto autora je mapa s názvem Chiron, jenž je přítomna jako sedmá ve čtvrté epizodě hry The Ultimate DOOM. Tím je pack The Inferno Series kompletní. Dalším kreativním tvůrcem byl i Christen Klie, od nějž si lze zahrát The Lost Episodes of Doom a tento mod pro druhý díl Doomu.

Samotný herní obsah nedělá původní hře ostudu, byť jsou mapy povětšinou velmi malé a jednoduché. Nicméně pár výjimek se najde, zejména Black Tower, The Garrison, Titan Manor a Trapped on Titan, byly dost hardcore a přišel jsem si v nich na své. Naproti tomu Mephisto's Maosoleum, Nessus a The Expres Elevator to Hell mě vůbec nezaujaly. Našlo by se i několik poměrně pěkných a originálních úrovní, které přes svou krátkost oplývaly zajímavě zpracovanými pasážemi, jako třeba The Catwalk. V níž to bylo patrné hned na začátku. Když jsem pak v jejím závěru procházel místností s kyselinou a kochal se potemnělými prostory za doprovodu dotírajících Impů, došlo mi, jak výrazně přispívá zlepšená grafika k zážitku ze hry. Celkově nedostál tento přídavek mým původním očekáváním, díky výše zmíněnému, za krok vedle jej ale nepovažuji.

Pro: Šestice nadprůměrných map, přičemž ta nejlepší je Trapped on Titan.

Proti: Desítka průměrných map a čtveřice podprůměrných, které bych znovu fakt hrát nechtěl.

+12
  • PC 70
Nikdy jsem o tomhle datadisku neslyšel a to jsem pro Doom II hrál snad 1000 map a taky nějakých 50 jsem jich vlastnoručně vyrobil v Doom Builderu. Vlastně co se týče těchto levelů, byly právě velmi jednoduché, co se týkalo technického provedení, že bych vyrobil na chlup ty stejné během pár minut.

Faktem je, že odpovídají dokonale tehdejším level design standardům, tedy přesně někdy na rok 1995. I když jsou ale svým stylem staré a ne moc propracované, jsou aspoň docela zábavné, jsou plné občas újetých pastí a špeků, ze kterých jsem občas byl dost vyveden z míry. Třeba se přiblížím ke stěně, ta rychle sjede dolů a za ní vyskočí 10 baronů, úlekem couvnu k jiné stěně, ta se otevře taky...

A některý mapy mi přišly vyloženě puzzloidní, tedy míň akce a více hledání skrytých chodeb a tlačítek, bez jejich objevení nešlo získat např. klíč. Tenhle Hexenovský koncept mi docela sedl, takže tady bych dal +

Datadisk sám o sobě není špatný, ale teď v roce 2012 je lepší si zahrát třeba Kama-Sutru, Alien Vendettu, Scythe, Hell Revealed a spoustu dalších level packů, který obsahují 32 těžce propracovaných map odpovídající spíše dnešním standardům na level design v Doomu ;) Můžu jen doporučit...

Pro: Pěkně šílený mapy...

Proti: V dnešní době jde sehnat mnohem propracovanější mapy pro DoomII a jsou zdarma

+11
  • PC 70
Pokud si toužíte zahrát Master Levels jako jednu velkou epizodu navíc pod Steamem v moderním portu GZDoom popř. i s modifikací Brutal Doom, tak zde je návod, jak na to. Hned bych vás ale měl upozornit, že v tom případě zažijete trochu jinou herní zkušenost, než ti co to hráli postaru, a spouštěli pěkně jeden level po druhém. Tím zásadním rozdílem je totiž to, že když si z toho uděláte epizodu, při přechodu z jednoho levelu do druhého vám zůstávají zbraně, náboje, brnění a životy.

Tudíž nezačínáte každý level s pistolkou, a levely tak nejsou tolik hardcore. Zda je to dobře nebo špatně dosti záleží na vašem vkusu. Upřímně řečeno, neměl jsem úplně pocit, že bych byl v nějaké zásadní výhodě, a procházel hrou jak nůž máslem. Občas jsem dostával těžce zabrat a mám pocit, že hrát to postaru, tak bych s tím asi sekl před dokončením. Levely jsou skutečně rozmanité, z některých jsem byl vyloženě nadšený, z některých již méně, a našly se asi dva frustrující, které mě donutily, jít se podívat na Youtube, v čem je zakopaný pes. Ale celkový dojem je velmi dobrý, bavil jsem se stejně dobře jako v jedničce či dvojce, s Brutal Doomem ještě možná i o něco víc. Fakt povedená modifikace.

Takže těžko hodnotit, celkový dojem je rozhodně velmi dobrý, samozřejmě naštvaly mě počáteční problémy s neochotou hry se spustit po instalaci, ale ty mě alespoň dokopaly zkusit moderní port a modifikaci, což za to stálo, a samotné Master Levels za to určitě stojí také.

+10
  • PC 75
Tak jsem si pustil dalšího Dooma. S příslibem pravé a nefalšované Doom hratelnosti ho nainstaloval podle Crashova návodu. Možná jsem to měl dělat, možná ne (díky za něj). Každopádně ve Steam verzi nejde nastavit ovládání. Čert vem grafiku. GZDoom je tam potřeba hlavně kvůli možnosti nastavit si ovládání. WSAD jde nastavit i ve starém Wolfovi, tak proč by to nemohlo jít tady.

Díky specifickému návodu na spuštění jsem jel mise tak, že se mi zachovávaly zbraně a zdraví z té předchozí mise. Trochu to ulehčilo jinak docela těžkou hru. V původní verzi totiž začínáte každou misi jen s pistolkou. Master Level for Doom II přináší jen pár nových nápadů. Ty jsou bohužel dost kontraproduktivní. Díky nim jsem pořád zdlouhavě hledal postup. Často to byl vopruz a asi ve dvou případech musel pomoci Youtube.

V jednom levelu se třeba dveře otevírají výstřelem. Zjistil jsem to asi po dvaceti minutách, když jsem ze zoufalství do nich vystřelil zblízka raketometem. V jiném levelu zase musíte střelit do jinak nedostupného spínače. Jak mě to má sakra napadnout? Tohle nikdy v Doomu nebylo. Vrcholem všeho byl level, kdy musíte vzduchem dolevitovat pro klíč. Jako, že u zdi se zapnutým během to jde. Na skryté spínače nebo tajné dveře nutné k dalšímu postupu jsem si zvykl už z jiných béčkových her. Proč je to ale proboha tady?

Na nějaké hledání secretů jsem v tomhle šíleném designu rezignoval. Jinak je to stará dobrá akce. Svižná, adrenalinová, uspokojující. Pár levelů je opravdu dobrých. Hlavně ty, kde je hodně prostoru. Pokud zkousnete 2,5D omezení grafiky, tak to snad nikdy nezestárne. Skvělá atmosféra a nadčasový drive. Občas se holt některé designové experimenty neuchytí. V tomhle případě opravdu platí, že méně je někdy více. Na kulervoucí design z původní hry to nemá a často jen recykluje do složitějších a stísněnějších tvarů.

Steam čas: 10,2 hodin

Pro: Doom drive, Doom atmosféra, Doom akce, některé prostornější levely

Proti: časté nudné záseky, někdy zbytečná složitost a stísněnost

+10