Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Legend of Grimrock 2

86

Komentáře

« Novější Starší »

Je docela s podivem, že jsou tu zatím jen dva komentáře. To mě rozhodně překvapilo, protože první díl jich má o dost více a dvojka je přece jen hezčí, větší, lepší a tak.

Nemyslím si, že je třeba vychvalovat. Je to pořád stejně dobrý Grimrock jako prvně, hraje se úplně stejně, grafika je (asi) lepší, i když třeba nechápu vykreslování kvalitních stínů cca 2-3 políčka od hráče, takže je to prostě vidět a občas to trochu ruší, ale jinak nemám námitek. Napíšu tedy jen o tom, co mi na hře vadilo, protože všechno ostatní je super.

Největší výtky mám k příběhu. Prakticky celou hru není vlastně poznat, o co jde, a na konci je to zase střelba jako z kulometu. Nepomáhají tomu ani dva závěry, na které hráče nikdo neupozorní a ten "dobrý" mu může velmi snadno uniknout.

Některé školy magie mi přišly velmi slabé s omezeným využitím, ale možná to byl jen osobní pocit. Co je rozhodně nefunkční je alchymie, kdy pro vytváření slušných lektvarů musíte zainvestovat minimálně 4 dovednostní body (jinak stačí 1) je trochu nešťastný, stejně jako naprosto otřesné UI pro samotné míchání.

Nakonec mě mrzela i naprosto nevýrazná hudba (oproti hudbě například v Branách Skeldalu), obzvláště protože až na konci tvůrci ukázali, že vhodnou hudbu vybrat umí a pokud by byla i v jiných lokacích, jednalo by se rozhodně o mnohem lepší zážitek.

Pro: Grafika, kobkaření a vůbec

Proti: Příběh, alchymie, hudba, nevyvážená magie

+24+24 / 0

Pětiletý synek je za svou krátkou existenci vůbec poprvé v zoo, na pláži, v aquaparku. Poprvé navazuje kontakt s faunou, o které do té doby jen slyšel pohádky. Poprvé cítí, jak se jeho malá chodidla boří v mokrém písku pod nesmělými mořskými vlnami. Poprvé se učí plavat. Poprvé objevuje věci neznámé, které ho skutečně fascinují, a pocity s nimi spojené. Jednou rukou hladí klidné žirafí mládě, zatímco v té druhé pomalu roztahuje prsty a nechává tisíce malých kamínků každý z jeho křehkých prstů obejmout, zatímco se nechávají ovládat gravitací. A plave. Objevuje. Poznává. Seznamuje se s realitou, která se mu proklatě rychle zevšední. 10 let, pořád si hraje, ale moc dobře si uvědomuje, jak dlouho už nic nového nepoznal. Avšak neuvědomuje si, jestli ho to trápí či nikoliv. A proč by taky trápilo. 15 let, nic jej nezajímá. Což před rodinou zdůrazňuje, před přáteli skrývá. Ale v hloubi duše si moc dobře uvědomuje, že ho nic nezajímá tolik, kolik před dekádou to první pohlazení, to první spatření moře, ten první okamžik, kdy uplaval pět metrů bez číkoliv výpomoci. 20 let, synek se osamostatňuje, zkouší zvládnout život takřka izolován od kohokoliv a čehokoliv opravdu srozumitelného, často uniká ze své reality do těch virtuálních. A baví se, naplňuje ho to. Ale chce víc. 22 let, instaluje Legend of Grimrock 2. Po půlhodince hraní se cítí jako pětiletý synek, který poprvé objevuje něco neznámého, něco fascinujícího...

All hail Almost Human. Vděčím jim za zážitek, kterým jsem byl za svou krátkou existenci políben snad čtyřikrát.

Je to všechno přehnaně sentimentální, já vím. Ale nemůžu si pomoct. LoG2 je pro mě totiž jednou z těch mála her, která vskutku je něčím mnohem víc. Něčím významnějším. Něčím, co daleko přesahuje zažité citové vlivy, které na mě obyčejně výborné hry mají. Bál jsem se víc, než u toho nejvytříbenějšího horroru. Radoval jsem se z každé sebemenší výhry víc, než z úspěchů mého reálného života. A objevoval jsem, poznával jsem, a všemi nálezy jsem byl nepříčetně, absurdně fascinován. LoG2 pro mě představuje jednu z těch mála her, které absolutně definují eskapismus. A pak jdou ještě dál.

Pakliže jsem jedničku označil za zamilovaný dopis veteránům, dvojku nemohu považovat za cokoliv méně, než ohromujícně nabušený výlet napříč vzpomínkami, přičemž cestou člověk poznává i leccos nového. Úžasná, úžasná hra.

Konečné statistiky, dohráno na Normal.

Pro: Oproti jedničce je to větší, delší, těžší, hlubší, a dokonce i příběhové pozadí je tentokrát solidní; hudba; variabilita

Proti: Zdlouhavé loadingy na úkor nerušeného průchodu celou mapou by byly fajn, ale do hry, kde často zařvu na jednom a tom samém místě, se mi to moc nehodí; školám magie furt chybí balanc

+17+17 / 0

Pokračování jedničky, které je výrazně větší (34 map, časově cca o polovinu delší herní doba) a variabilnější (kobky, venkovní lokace, lokace pod vodou). Proti minulému dílu také přibyla rasa Ratling a počet povolání se rozrostl na osm (je-li možné považovat herní šílenost jménem "farmer" za povolání :-) ). Skillů je 16 (bylo odstraněno omezení ohledně kombinace s povoláními, každou postavu je tedy možné naučit cokoli) a Traitů 24 (některé je možné naučit kohokoli, jiné jsou vázany na konkrétní rasu).

Hra začíná ztroskotáním čtyřčlenné party na tajemném ostrově, ze kterého je pochopitelně potřeba uprchnout. První mapa má vyloženě námořně pirátskou tématiku (včetně hledání truhly s pokladem, tento zajímavý prvek vás bude provázet celou hrou). Další mapy protáhnou partu přes lesy, podzemní lokace, hřbitov nebo rozličné krypty až po hrad hlavního záporáka (dojde dokonce na pyramidu a poušť). Protivníci jsou velmi rozmanití, od počátečných želv přes klasické krysy, obří pavouky, kraby, hady, kostlivce, zombie, mumie, krysí zloděje/piráty až po golemy a různé typy elementálů.

Výzbroj sestává z tradičních chladných zbraní (lehké/těžké s bonusy k poškození dle STR/DEX postavy a hole pro povolání Battlemage), kouzelnických hůlek, středověkých/dálněvýchodních střelných a vrhacích zbraní (luky, kuše, vrhací nože, šipky, hvězdice) a nově klasických střelných zbraní (různé typy bambitek). Díky vysokému skillu Alchemy je možné vyrábět vlastní bomby (ty je samozřejmě také možné normálně nalézt jako minule). A výstroj představuje klasicky různé typy štítů, helem, brnění, bot, prstenů nebo náhrdelníků (zajímavé jsou napříklady ty, dávající bonus ke zkušenostem).

Za co je potřeba autory opravdu hodně pochválit je okopírování tradičních žánrových postupů a současné jejich obohacení (o hledání pokladů už byla řeč) . Někteří nepřátelé sice útočí kontaktními zbraněmi, ale jsou schopni překonat skokem několik políček. Jiní na partu při jejich obcházení zaútočí speciálním bočním útokem, další se proti partě rychle rozletí a zmizí nebo se zamíchají mezi postavy (nacházejí se tak na stejném políčku, napadá mě jediný další dungeon, který to u některých nepřátel umožňoval - Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep). Typický případ je hned první boss, u kterého je nutné obíhat současně dva exempláře, které prolézají pod zemí a objevují se tak na náhodných políčkách v uzavřené aréně.

Grimrocku se podle mého na druhou stranu nevyhnuly některé nedomyšlenosti, které nejsou vyloženě kritické, ale jsou důvodem, proč nejdu s hodnocením výše. V zásadě všechny se nějakým způsobem týkají toho, jak autoři docilují poměrně vysoké obtížnosti (i na Normal). První z nich je rychlost (či spíše pomalost) pohybu party, díky nutnosti vracet se na různá místa, rychle proběhnout nebezpečné bludiště nebo propátrat dvacet políček kvůli tlačítkům bych opravdu uvítal instantní přechod mezi políčky (tak jako ve většině dungeonů, jakkoli je to nerealistické). Kouzelníci až na výjimky opět hrají druhé až třetí housle (Earth kouzla jsou nepoužitelná a větší bodová investice do tohoto skillu může vyústit z důvodu relativního nedostatku bodů až v nutnost restartu hry, prakticky neexistují opravdu silná útočná kouzla možná s výjimkou Meteor Storm, účinnost oblíbeného mrazicího Boltu z jedničky je drasticky zredukovaná) do momentu setkání se superotravným Air Elementalem (to hrají třetí housle pro změnu všichni nekouzelníci). Nepřátelé dávají až do zisku opravdu kvalitních brnění (tj. téměř konec hry) velmi vysoké damage (některým bossům nedělá problém svěsit nabušené válečníky na dvě rány), i řadoví mají klidně dvojnásobek životů v porovnání s válečníky v partě a navíc jsou na denním pořádku situace, kdy nejdou obíhat (příliš mnoho jedničkových chodeb, častá teleportace či jiný způsob objevení nepřátel, pád party mezi skupinu nepřátel či s železnou pravidelností odříznutí přístupové cesty při boji s bossy). Všechny tyto vlastnosti mají za následek příliš mnoho "laciných" umrtí (hrál jsem na Normal, ale při úmrtí jediné postavy jsem loadoval) aby to bylo ještě zábavné. Silné speciální útoky zbraní jsou zcela nepoužitelné (je třeba držet zmáčnuté tlačítko myši na zbrani klidně několik vteřin, ale člověk potřebuje útočit všemi členy party, kouzlit a do toho se hýbat) a loading pozice trvá okolo dvaceti sekund. Příliš mnoho hádanek má také na můj vkus nejasné zadání, princip vysvětlený na svitku z druhé strany ostrova či několik různých logický řešení, z nichž správné je samozřejmě pouze jedno.

Grimrock 2 je tak velmi slušný dungeon, který ale vzhledem k výše uvedenému nepovažuji úplně za hru roku.

Pro: délka, variabilita, zachování základních pravidel žánru a současně jejich posunutí na novou úroveň

Proti: diskutabilní způsoby navyšování obtížnosti

+32+32 / 0