Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 80
Druhý Grimrock je po obrovských maratonech s přestávkami pouze na spánek za mnou a jsem z něj totálně vyřízenej. Na to jak se říká, že moderní hry jsou jednoduché, vodí hráče za ručičku a dohraje je každý poslepu, tak Grimrock přichází s tak brutální a často nefér obtížností, že si musím od hraní dát chvíli pauzu.

A přitom je to v jádru skvělá hra. Narozdíl od typické kobkařiny v jedničce se druhý díl odehrává na ostrově, kam se čtveřice dobrodruhů dostává po ztroskotání lodě. Grafika je opravdu neskutečná, ať už nádherné tropické pláže, pralesy, smrduté bažiny, děsivý hřbitov či různé druhy kobek. Je to pastva pro oči, vrcholící epickou podívanou při boji na střeše ve "finále". Stejně tak se povedly různé efekty, ať už střídání noci a dne, kouzlíčka, nebo potvory, ze kterých Vám spadne brada - třeba takový krysí král s monumentálním kanonem, nebo naprosto nechutní pavouci. Naprosto parádní vizuální bombou je poušť, ve které se prochází doslova horda zombíků a mezi nimi dva obrovští golemové.

Příběh je v podstatě stará škola, tzn. neexistuje. Během hry nepotkáte jediné NPC, veškeré náznaky příběhu jsou podávány útržkovitě a až na konci budete trošku moudřejší. Podivné kombinace sci-fi a fantasy odpadly a návaznost na jedničku? Inu v jednom easter eggu vykopete kostku z prvního dílu a na konci vidíte plány Grimrocku.

Hratelnost je formě hubu. Máte tedy několik vzájemně propojených venkovních lokací, pod nimi vždy několik pater dungeonů, samozřejmě se spoustou zkratek a tajných průchodů. V podstatě to funguje tak, že někam přijdete, vybijete to tu (respawn je velice vzácný), vyřešíte něco puzzlů a vydáte se čistit kobky. Cílem je hledat orby moci, každé čtyři můžete v jednom z chrámu proměnit na esenci elementu a s těmi se dostat do finále.

Ovládání, zbraně, nacházení a skládání nové výzbroje, souboje zůstaly stejné. Ve všem ostatním autoři přitrvdili a to na maximum a často dost nefér. Tak třeba puzzly či secrety. Na něco přijdete, na něco vám pomůže nápověda, na něco se podíváte do návodu a něco nepochopíte ani s návodem. Jsou tu naprosto nesmyslné secrety typu skoč z mostu doleva, obejdi ho dokola, skoč z most, obejdi ho doprava, přijdi a odejdi ke dveřím a ty se otevřou... Nápovědy jsou kryptické, často skryté v úplně jiné části hry, ideálně v té, do které teprve míříte. A secrety hledat musíte, protože skrývají ty nejlepší zbraně a hlavně výzbroj, včetně dvou epických sad zbrojí... no a bez pořádné výzbroje si neškrtnete.

Takže jsem většinou prošel všechno sám, zkusil najít co šlo, přijít na to co zvládnu a zbytek jsem zkontroloval podle návodu... chtěl jsem to mít při druhém hraní vše na 100%, což bych sám nedokázal ani za milion let.

Bohužel autoři hážou klacky pod nohy jak můžou. K nalezeným truhličkám nemáte paklíče, ke dveřím s poklady zlaté klíče. Překopaná je magie a než nakreslíte myší několika runové kouzlo, schytáte x zásahů. Ty nejmocnější zbraně mají cooldown až 7 sekund, což v situaci obklíčeni ze všech stran (a těm se nevyhnete) nepotěší.

Nejvíce zabrat dostaly skilly. V jedničce jsem věděl co trénuju (meč, sekyru, brnění). Tady je milion skillů, každý má až pět úrovní a nikdy nevíte co potřebujete. Lehké/těžké zbraně jsou základ, protože bez toho nezvednete žádnou lepší zbraň. S mágem jsem se zaměřil na jednu školu magie a také na vyvolávání, což je sice na hovno, ale nezvednete bez toho žádnou staffku. Se zlodějem pak na střelbu ze zadních řad. Bohužel vlastní skill má i alchymie, potřeba je myslet na brnění a když zapomenete na přesnost, tak máte silné útoky, které trefí každý druhý. Naprosto k ničemu jsou střelné zbraně (pušky), které jsou slabší než luky/kuše a navíc Vám ubývají náboje, narozdíl od šípů. A přestože jsem prošel co se dalo, víc než na 15 úroveň jsem se nedostal, takže bodů k rozdělování moc nebylo.

Přes všechny výtky jsem se bavil, ostrovy i dungeony jsou úžasně vymyšlené, ani jedno místo není prázdné, nudné nebo stejné, pocit ze získávání výzbroje či likvidace předtím těžkých mrch je parádní.

Na prdel to dostává až úplně na konci, kdy jsem byl naprosto znechucenej. Pokud chcete vidět skutečný konec, čeká Vás po zdánlivě finálním boji s dračím jezdcem ještě boj se samotným Island Masterem. To je čaroděj, který Vás zavře do bludiště plného ostnů, bez cesty ven. A zatímco díky původu hry jste poměrně neohrabaní, čaroděj kolem Vás lítá šílenou rychlostí, teleportuje se, bez jakýchkoliv cooldownů střílí kouzla všech škol magie na které prostě NEJDE mít resisty/ochranné kouzla. A ne to není vše - čaroděj vytváří armádu klonů, které umí totéž co on a pokud se mu dostane k tělu, útokem Vás odstrčí a ještě se kryje za silové pole. Po 3 hodinách snažení mi pomohl zázrak - čaroděj za mnou vlítl do místnosti 2*2 čtverečky, kde jsem se schoval, já východ uzavřel připraveným kouzlem silovým polem, druhé jsem pomocí staffky zakouzlil vedle sebe a dostal ho do pasti. A pak jsem naspídovaný elexiry rychlosti a s nasyslenou zásobou regeneračních krystalů bušil co to dalo a světe div se, vyšlo to.

Každopádně boss fight je naprosto přestřelený obtížností takovým způsobem, že bych si troufnul říct, že je to nejtěžší finální boss, jakému jsem kdy čelil. A přestože mě hra pořád velmi bavila, tak celková obtížnost všeho i na easy - hádanek, puzzlů, secretů, některých bojů a především finále je taková, že se zábava místy vytrácí. Proto jen 80%.
+30
  • PC 80
Legend of Grimrock 2 voní jako dávná vzpomínka na časy bezstarostného mládí. Jako když po desítkách let otevřete dětskou knížku, která vám kdysi dávno byla společnicí pod peřinou a vy v jejích ohmataných stránkách a nakřáplém hřbetu cítíte svou vlastní minulost. To aroma, ilustrace a úryvky textů vám jsou povědomé a evokují vám někde hluboko v mozku cosi nepřirozeně příjemného. Tomu pocitu se říká nostalgie a Legend of Grimrock 2 na tuhle notu zabrnká hlavně těm hráčům, kteří se kdysi dávno proplétali spletitými chodbami, řešili obtížné hádanky a jejichž fantasie byla extaticky vybičována k hranicím nirvány i z prostého nalezení běžného meče, nebo potencionálně důležitého klíče. Ale tohle není podstatné. Mnohem důležitější je fakt, že Legend of Grimrock 2 je nesmírně zábavná a vzrušující hra i pro hráče mladšího data narození. Tedy pokud rádi u her přemýšlí. Tady se totiž vaše mozkové buňky zaměstnají více než vaše reflexy a postřeh. Byť i ten se vám tu bude hodit.

Pravděpodobně hned ten první pocit, který mne po spuštění této hry oblažil, bylo potěšení z přehlednosti. Tady je vše na první pohled jasné, byť nikoli prosté. Menu, inventář, mapa i veškerá rozhraní jsou nezkažená moderním či konzolovým vkusem, takže se můžete pohroužit do změti statistik, čísílek a popisků, aniž by vás cokoli mohlo rušit ve vaší geekovské zálibě. Podobný pocit se hrou rozlévá i během samotného hraní, poněvadž krokovací dungeon, kde se můžete otáčet pouze o 90 stupňů, či chcete-li o pi/2 radiánů, vaši slabost pro orientaci nijak sabotovat nebude. Nicméně možnost volného pohledu zde je i tak přítomna, pokud budete cítit potřebu se pokochat nádherným okolím. A že je na co se dívat.

Hned na úvod hry budete po ztroskotání lodi i se svou maximálně čtyřčlennou partou vrženi na pobřeží nezmapovaného ostrova. A ten skvostný výhled na písčité pobřeží lemované skalami, které zpestřuje sem tam nějaká ta flóra a fauna, vám možná dost dobře vyrazí dech. Ten se vám ale ihned vrátí, když vás uprostřed kochání kousne želva do paty. Pokud vás má předchozí slova přesvědčila, že se zde budete pohybovat výhradně ve více či méně otevřených exteriérech, musím vás vyvést z omylu. Ostatně dungeon bez pořádných dungeonů by neměl na svůj titul právo. Poměr venkovních lokací a atmosférických kobek a jeskyní je zde přibližně vyrovnaný, což je veliká změna oproti prvnímu dílu, kde jste sluneční svit nezahlédli po celou hru. Ba co více, v této hře se podíváte i pod vodu a zvláště za slunného dne se jedná o nádhernou podívanou. Nad hlavou se vám mihotá hladina, houby a korály se lísají k stěnám jako vášniví milenci a jakési podvodní rostliny se ladně kolébají v náručí vodních mas. Nádherně smrtelné místo, kde vám rychle dojde dech a nějaký zelený skřet s harpunou vás rád bodne do zad. Ve hře se střídá den s nocí a některé venkovní lokace vypadají po setmění snad ještě lépe než ve dne. Rozličné zbořeniny a skaliska se zde za hlubokých nocích proplétají s bujnou květenou za svitu ohňů i modrého pableskování krystalů a silových polí jako démanty rozhozené do uměleckého díla a ani kobky a podzemní komplexy nezůstávají nijak pozadu. Však si na má slova vzpomenete, až meteor vyslaný vaším mágem rozehraje mezi sloupy a chodbami úchvatnou podívanou světel a stínů, ve které se zaleskne černá pokožka dvoumetrového pavouka. Nebo až se před vámi s rezavým zaduněním otevřou mříže a světlo vaší pochodně odhalí na okraji poloměru svého svitu až moc podezřelé stíny.

Ale to jsem trochu přeskočil, protože právě vaše první kročeje obtištěné v písku pláže jsou tím okamžikem, kdy začnete dělat přesně to, co od podobné hry očekáváte. První nesmělé krůčky vás provedou právě pobřežím a mezi soutěskami skal a stromů, kde budete každé nalezené vejce, větev a šutr považovat za malé vítězství a takřka cítit, jak vaše partička sílí a stává se více a více konkurenceschopnou na tomto místě, které vašemu přežití příliš nepřeje. Ale ještě větší překážku ve vaší cestě k svobodě a za odpověďmi budou všechny ty páčky, nášlapné plošiny, posuvné kameny a teleporty, stejně jako tajná tlačítka, která ovšem až tak tajná a nenápadná nejsou, ale přehlédnout se i přesto dají. Vývojáři zde s celkem málem nástrojů dokázali rozehrát velice složitou symfonii dedukce a kombinatoriky. Počáteční překážky jsou prostinké jako mysl vyznavače homeopatie a vy se nad nimi možná i cynicky ušklíbnete, ale ten úsměv by se vám na tváři mohl brzy změnit v hodně groteskní grimasu, až budete narážet na stále těžší a mazanější rébusy. Ne, nemusíte se zas tak moc bát. Tak šílené puzzly, na jaké můžete narazit například v pozdějších levelech her jako Fish Fillets či Quadrax X, zde zase nejsou, ale i přesto bych vám doporučil se obrnit jistou trpělivostí a připravit se, že ne vše vám bude na první pohled jasné. A kolikrát ani na ten druhý. Já sám, a stydím se to přiznat, se musel dvakrát lehce inspirovat internetovým návodem, abych se hnul z místa. Kupodivu nešlo o ony matematicky logické rébusy, ale spíše o ty lingvistické. I ty se zde totiž nacházejí a mohu váš ujistit, že matoucí nápovědy filosofických hlav a nejasná doporučení na svitcích vás kolikrát více zmatou než vám pomohou. Ale pokud ten či onen zádrhel rozřešíte, možná se plácnete rukou do čela, jak zřejmá a fikaná ta nápověda byla.

Jak vám možná už některé mé předchozí věty naznačily, tahle hra není jen pro intelektuály, ale i pro hrdinné reky, kteří nejdou pro ránu daleko a které agresivní nepřátelé dokáží rozběsnit do amoku spravedlivého hněvu. Paleta nepřátel zde není nějak zvláště široká, ale přesto je zde protivníků více než dost, abyste se nemuseli nudit. Přes počáteční želvy, skřety a kostlivce se časem tváří v tvář postavíte i tradičním a děsivým pavoukům, různým duchům, mumiím či překvapivě tuhým zombiím, které se na vás budou z mlh hřbitova vrhat jako černí andělé pomsty. Hodně tuhý je i mohutný ogr s palcátem, obrovská krysa s kanonem či jakási hodně rychlá psovitá potvora. Originálním sokem vám zde bude i obrovská ropucha, která je s to svým lepkavým jazykem vám dokonce zcizovat drženou výzbroj. Tak jako vy se i všichni nepřátelé pohybují po čtvercích a mohou útočit buď z bezprostřední blízkosti ze čtyř směrů, nebo případně na dálku jako věž ze šachové hry. To je i vaší výhodou, protože díky vhodnému tanečku po čtvercích jde většina nepřátel s trochou snahy udolat, aniž by se vás dotkal. Tedy pokud jich není více, nebo nejste vehnáni do úzké chodby. To se pak ukáže, jak dobré brnění vaši borci v přední linii mají a jak nabroušené zbraně třímají v rukách. Vydatnou pomoc v boji vám poskytnou i mágova kouzla, rozličné granáty a střelné zbraně, stejně jako schopnost alchymisty vyrábět z rostlin užitečné lektvary. Vyjma zkušenostních bodů vám nepřátelé nezřídka po své smrti zanechají ležet na zemi i části svých těl, na kterých si můžete pochutnat, protože hladoví borci přestávají regenerovat životy a energii, nicméně hlady se tu umřít nedá.

Hratelnost Legend of Grimrock 2 stojí na několika masivních pilířích. Vyjma povedených a nezřídka obtížných rébusů to je i vývoj postavy, hledání lepšího vybavení a prozkoumávání kobek i exteriérů záhadného ostrova. Jisté potěšení můžete nalézt i v příběhu, který je ale hodně prostinký a posouvá se vpřed více méně jen díky několika nalezených zprávám od Pána ostrova. A to je naneštěstí skoro vše, což mohou mnozí považovat za zápor této výtečné hry. Něco jako rozhovory zde vůbec není, protože ani není s kým se bavit. Nebudete tedy ani obchodovat a rovněž zde schází něco jako odstraňování pastí, páčení zámků (paklíče zde jsou, ale ty otvírají jen truhly a jsou vždy úspěšné a na jedno použití) a další podobné atributy komplexních RPGček. Je jen a jen na vás, jestli tohle budete brát jako zápor hry. Legend of Grimrock 2 totiž žánrově není klasické komplexní RPGčko, je to dungeon s mnoha logickými rébusy, kde jste se svou čtyřčlennou partou na vše sami. Záleží tedy jen a jen na tom, jestli tomuto žánru holdujete. A pokud ano, budete ve svém živlu, protože takhle promyšlené rébusy a krásně přehledný vývoj postavy v okouzlujícím prostředí ostrova dělá tomuto žánru čest.

Pro: Puzzly, rébusy a hádanky, grafika, atmosférické deungeony i exteriéry, přehledný interface, žádné bugy

Proti: Slabší příběh, celkově je hra málo komplexí

+22
  • PC 100
Studio Almost Human pokračuje ve vykrádání Dungeon Mastera. Druhý díl se částečně odehrává na povrchu, a stejně jako v předloze, i zde čeká závěrečný protivník v pevnosti za bránou na čtyři klíče.

Příběh je tradičně schématický. Čtveřice vězňů přežije ztroskotání lodi a je vyplavena na břeh zdánlivě opuštěného ostrova. Naneštěstí má ostrov svrchovaného vládce, sadistického kouzelníka se slabostí pro pasti a hádanky.

Systém vývoje postav se od prvního dílu mírně změnil. Ke třem známým povoláním přibyla pětice dalších, zmizely některé staré rasy a objevily se nové. Počet úrovní vlastností byl snížen z padesáti na pouhých pět, takže se lze zaměřit se na víc disciplín a získat z nich maximální užitek. Zdálo by se, že díky možnosti naučit kohokoliv téměř cokoliv, je správnou strategií vycvičit partu všeumělů. Bohužel k dispozici bude jen lehce přes tucet bodů a proto je potřeba mít předem jasnou představu, kam mají členové party směřovat.

Grind není možný, protože na mapách existuje jen omezený respawn. V podzemí je podmíněný postupem ve hře, kdy po překonání určitého milníku Pán ostrova jednorázově vypustí nové nepřátele. Pod širým nebem se potvory obnovují opakovaně, ale tak pomalým tempem, že sotva zvládnou zásobovat jídlem, natož aby pravidelně dodávaly expy. Aby to bylo ještě složitější, tak některé vlastnosti jsou využitelné jen okrajově, případně příliš slabé. O užitečnosti střelných zbraní by se dalo dlouze diskutovat a ti rýpavější by mohli polemizovat i o smyslu lehkých zbraní. V praxi to tak strašné není. Část bodů jsem doslova promrhal a do cíle se i tak dostal.

Obtížnost druhého dílu je občas až nepříjemně vysoká. Nepřátel je relativně hodně a bitevní valčík ne vždy funguje, ať už kvůli specifickým útokům potvor, nebo pro stísněné prostředí. Většina dobrodružství se odehrává v podzemí, nebo v něčem co rozložením cest podzemí připomíná. Lokace jsou variabilní a hra mě protáhla přes doly, pyramidu, stoky až po jakési ruiny. Každá část je obydlená specifickými nepřáteli a postup má jinou dynamiku.

Ostrov není přímo otevřený a k přístupu do určitých oblastí je nutné vyřešit hádanky, případně sehnat potřebný předmět. Existuje ideální pořadí, v němž by se měly jednotlivé oblasti procházet. Hra k němu ovšem nijak nenutí, takže jsem se vlámal kam to zrovna šlo a případně se vracel. Bažiny jsem proto doslova protrpěl a hřbitov naopak proběhl bez problémů. Součástí některých oblastí jsou souboje s bosy. První dva je nutné přivolat, další už přicházejí sami od sebe. Někomu pomáhají poskoci, někteří útočí na dálku, a proto je nutné vymyslet funkční taktiku.

Boje jsou sice tuhé, ale hlavní překážky tvoří zamčené dveře a puzzly. Hádanky jsou tradičně na vysoké úrovni, založené na logice a pravidelně chytře vymyšlené. Ty milosrdnější nabízejí nápovědu, jiné jen posměšně čekají na rozluštění. Do návodu jsem se podíval dvakrát. U obou hádanek jsem pochopil smysl a teoreticky je vyřešil, ale myšlenkové pochody jejího autora byly tak prapodivné, že mi unikaly i po přečtení odpovědí.

Postupy se málokdy opakují, případně přicházejí v několika variacích, takže přemýšlením se tráví hodně času. Kdo dohrál jedničku, tak by neměl mít problém, protože mi obtížnost puzzlů přišla jednodušší, respektive dlouhých záseků nebylo tolik. Větší výzvou se stalo nalezení cesty. Často jsem se na nějakou lokaci dlouho mlsně díval, než se do ní po různých útrapách dostal. Jeden zádrhel se naštěstí vyřešil sám a díky Bohu za to, protože bych s ním asi nikdy nepohnul.

Podzemní prostory jsou hodně zamotané. Ve hře je skvělá automapa s možností poznámek, ale ani ona nezmůže vše, protože některá podlaží obsahují více vrstev a je velice lehké se zaseknout. Zdi jsou prošpikované tajnými chodbami i skrytými místnostmi a tak jako v prvním díle, i tentokrát se vyplatí skočit do prázdna a prozkoumat prostory pod propadlem. Čas od času jsem narazil na panel odemknutelný zvláštním zlatým klíčem. Chrání silný předmět, typicky zbraň nebo kus zbroje. Klíčů jsem našel méně než zámků, takže je potřeba předem si dobře rozmyslet, co se je užitečné a co zbytečné.

Grafika je doslova skvostná. Hra skvěle pracuje se světlem a umí vykouzlit strašidelnou atmosféru, zvlášť v noci, nebo v podzemí. Naopak za dne vypadá ostrov krásně útulně a svádí k bezstarostnému kochání přírodou. O to víc jsou útoky nepřátel překvapivé a smrtící. Vím že se to nikdy nestane, ale kdyby někdo do téhle grafiky předělal Wizardry VI, VII a VIII, byl bych mu do smrti vděčný. Jako malou náplast obsahuje hra editor dungeonů. Na internetu se díky němu povalují desítky hodin dalších dobrodružství. Všechny pochopitelně vyznávají stejné mechaniky jako originální Grimrock, takže se logicky nedají čekat tahové souboje, nebo jiné divočiny.

Zápory v podstatě neexistují. Mohl bych za něj považovat nemožnost grindu, ale nepřátelé jsou vyladění na určitou úroveň a příliš silná parta by zážitek devalvovala. Určitým záporem může být přítomnost druhého konce. O ten jsem doslova zakopl, i když mě na něho hra na několika místech hlasitě upozornila. Na druhou stranu, outro mi dost jasně sdělilo, že šťastný konec by měl asi vypadat jinak, takže i ti co by byli k indiciím slepí a hluší, mají možnost vše napravit při druhém průchodu. Při tom prvním mě ani teoretická znalost řešení a návštěva dříve nedostupné lokace k pravému cíli nedovedly.

První díl nasadil vysokou laťku a ten druhý ji zvedl ještě o kus výš. Opravil drobné chyby, doladil mechaniky a v plné šíři předvedl potenciál Grimrocku. Stoupat není kam. Další dobrodružství už může být jen jiné, ale těžko výrazně lepší.

Následuje výčet mnou dohraných fanouškovských dungeonů

Lost City - dohráno za 34 hodin, hodnocení 9,5/10. Obří mód plný prostorových hádanek, tajných pokladů a zatopených oblastí. Autoři doporučují věnovat se magiii vzduchu a šetřit zdroje. Jsou to velice dobré rady. Jídla je málo a barevné krystaly roztroušené po krajině mají v závěru hry cenu své váhy ve zlatě. Mód obsahuje město, questy, obchodníky i učitele - pochopitelně v rámci omezení původní hry. Limitující je vcelku vysoká obtížnost, především v závěrečné třetině.

Isle of Deranged - dohráno za 28 hodin, hodnocení 8/10. Mód s fantastickým úvodním dungeonem, protkaný bohatou mytologií a s hratelností lehce posunutou směrem k adventuře. Občas jsem si připadal jako ve Wizardry VII, protože postup závisí na sbírání předmětů a jejich používání na předem určených místech. Tlačítko v jedné oblasti otevírá dveře o tři oblasti dál. Oboje nevyhnutelně vede ke spoustě cestování a tápání. Obtížnost soubojů ani prostorových hádanek není příliš vysoká, a největší problémy vyřešila zabudovaná textová nápověda.

Pro: grafika, zvuky, atmosféra, hádanky, interakce s Pánem ostrova, rozmanité prostředí, editor

Proti: tuctový závěrečný souboj a málo impozantní hrad

+24
  • PC 85
Je docela s podivem, že jsou tu zatím jen dva komentáře. To mě rozhodně překvapilo, protože první díl jich má o dost více a dvojka je přece jen hezčí, větší, lepší a tak.

Nemyslím si, že je třeba vychvalovat. Je to pořád stejně dobrý Grimrock jako prvně, hraje se úplně stejně, grafika je (asi) lepší, i když třeba nechápu vykreslování kvalitních stínů cca 2-3 políčka od hráče, takže je to prostě vidět a občas to trochu ruší, ale jinak nemám námitek. Napíšu tedy jen o tom, co mi na hře vadilo, protože všechno ostatní je super.

Největší výtky mám k příběhu. Prakticky celou hru není vlastně poznat, o co jde, a na konci je to zase střelba jako z kulometu. Nepomáhají tomu ani dva závěry, na které hráče nikdo neupozorní a ten "dobrý" mu může velmi snadno uniknout.

Některé školy magie mi přišly velmi slabé s omezeným využitím, ale možná to byl jen osobní pocit. Co je rozhodně nefunkční je alchymie, kdy pro vytváření slušných lektvarů musíte zainvestovat minimálně 4 dovednostní body (jinak stačí 1), stejně jako naprosto otřesné UI pro samotné míchání.

Nakonec mě mrzela i naprosto nevýrazná hudba (oproti hudbě například v Branách Skeldalu), obzvláště protože až na konci tvůrci ukázali, že vhodnou hudbu vybrat umí a pokud by byla i v jiných lokacích, jednalo by se rozhodně o mnohem lepší zážitek.

Pro: Grafika, kobkaření a vůbec

Proti: Příběh, alchymie, hudba, nevyvážená magie

+29
  • PC 95
Pětiletý synek je za svou krátkou existenci vůbec poprvé v zoo, na pláži, v aquaparku. Poprvé navazuje kontakt s faunou, o které do té doby jen slyšel pohádky. Poprvé cítí, jak se jeho malá chodidla boří v mokrém písku pod nesmělými mořskými vlnami. Poprvé se učí plavat. Poprvé objevuje věci neznámé, které ho skutečně fascinují, a pocity s nimi spojené. Jednou rukou hladí klidné žirafí mládě, zatímco v té druhé pomalu roztahuje prsty a nechává tisíce malých kamínků každý z jeho křehkých prstů obejmout, zatímco se nechávají ovládat gravitací. A plave. Objevuje. Poznává. Seznamuje se s realitou, která se mu proklatě rychle zevšední. 10 let, pořád si hraje, ale moc dobře si uvědomuje, jak dlouho už nic nového nepoznal. Avšak neuvědomuje si, jestli ho to trápí či nikoliv. A proč by taky trápilo. 15 let, nic jej nezajímá. Což před rodinou zdůrazňuje, před přáteli skrývá. Ale v hloubi duše si moc dobře uvědomuje, že ho nic nezajímá tolik, kolik před dekádou to první pohlazení, to první spatření moře, ten první okamžik, kdy uplaval pět metrů bez číkoliv výpomoci. 20 let, synek se osamostatňuje, zkouší zvládnout život takřka izolován od kohokoliv a čehokoliv opravdu srozumitelného, často uniká ze své reality do těch virtuálních. A baví se, naplňuje ho to. Ale chce víc. 22 let, instaluje Legend of Grimrock 2. Po půlhodince hraní se cítí jako pětiletý synek, který poprvé objevuje něco neznámého, něco fascinujícího...

All hail Almost Human. Vděčím jim za zážitek, kterým jsem byl za svou krátkou existenci políben snad čtyřikrát.

Je to všechno přehnaně sentimentální, já vím. Ale nemůžu si pomoct. LoG2 je pro mě totiž jednou z těch mála her, která vskutku je něčím mnohem víc. Něčím významnějším. Něčím, co daleko přesahuje zažité citové vlivy, které na mě obyčejně výborné hry mají. Bál jsem se víc, než u toho nejvytříbenějšího horroru. Radoval jsem se z každé sebemenší výhry víc, než z úspěchů mého reálného života. A objevoval jsem, poznával jsem, a všemi nálezy jsem byl nepříčetně, absurdně fascinován. LoG2 pro mě představuje jednu z těch mála her, které absolutně definují eskapismus. A pak jdou ještě dál.

Pakliže jsem jedničku označil za zamilovaný dopis veteránům, dvojku nemohu považovat za cokoliv méně, než ohromujícně nabušený výlet napříč vzpomínkami, přičemž cestou člověk poznává i leccos nového. Úžasná, úžasná hra.

Konečné statistiky, dohráno na Normal.

Pro: Oproti jedničce je to větší, delší, těžší, hlubší, a dokonce i příběhové pozadí je tentokrát solidní; hudba; variabilita

Proti: Zdlouhavé loadingy na úkor nerušeného průchodu celou mapou by byly fajn, ale do hry, kde často zařvu na jednom a tom samém místě, se mi to moc nehodí; školám magie furt chybí balanc

+24
  • PC 80
Pokračování jedničky, které je výrazně větší (34 map, časově cca o polovinu delší herní doba) a variabilnější (kobky, venkovní lokace, lokace pod vodou). Proti minulému dílu také přibyla rasa Ratling a počet povolání se rozrostl na osm (je-li možné považovat herní šílenost jménem "farmer" za povolání :-) ). Skillů je 16 (bylo odstraněno omezení ohledně kombinace s povoláními, každou postavu je tedy možné naučit cokoli) a Traitů 24 (některé je možné naučit kohokoli, jiné jsou vázany na konkrétní rasu).

Hra začíná ztroskotáním čtyřčlenné party na tajemném ostrově, ze kterého je pochopitelně potřeba uprchnout. První mapa má vyloženě námořně pirátskou tématiku (včetně hledání truhly s pokladem, tento zajímavý prvek vás bude provázet celou hrou). Další mapy protáhnou partu přes lesy, podzemní lokace, hřbitov nebo rozličné krypty až po hrad hlavního záporáka (dojde dokonce na pyramidu a poušť). Protivníci jsou velmi rozmanití, od počátečných želv přes klasické krysy, obří pavouky, kraby, hady, kostlivce, zombie, mumie, krysí zloděje/piráty až po golemy a různé typy elementálů.

Výzbroj sestává z tradičních chladných zbraní (lehké/těžké s bonusy k poškození dle STR/DEX postavy a hole pro povolání Battlemage), kouzelnických hůlek, středověkých/dálněvýchodních střelných a vrhacích zbraní (luky, kuše, vrhací nože, šipky, hvězdice) a nově klasických střelných zbraní (různé typy bambitek). Díky vysokému skillu Alchemy je možné vyrábět vlastní bomby (ty je samozřejmě také možné normálně nalézt jako minule). A výstroj představuje klasicky různé typy štítů, helem, brnění, bot, prstenů nebo náhrdelníků (zajímavé jsou napříklady ty, dávající bonus ke zkušenostem).

Za co je potřeba autory opravdu hodně pochválit je okopírování tradičních žánrových postupů a současné jejich obohacení (o hledání pokladů už byla řeč) . Někteří nepřátelé sice útočí kontaktními zbraněmi, ale jsou schopni překonat skokem několik políček. Jiní na partu při jejich obcházení zaútočí speciálním bočním útokem, další se proti partě rychle rozletí a zmizí nebo se zamíchají mezi postavy (nacházejí se tak na stejném políčku, napadá mě jediný další dungeon, který to u některých nepřátel umožňoval - Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep). Typický případ je hned první boss, u kterého je nutné obíhat současně dva exempláře, které prolézají pod zemí a objevují se tak na náhodných políčkách v uzavřené aréně.

Grimrocku se podle mého na druhou stranu nevyhnuly některé nedomyšlenosti, které nejsou vyloženě kritické, ale jsou důvodem, proč nejdu s hodnocením výše. V zásadě všechny se nějakým způsobem týkají toho, jak autoři docilují poměrně vysoké obtížnosti (i na Normal). První z nich je rychlost (či spíše pomalost) pohybu party, díky nutnosti vracet se na různá místa, rychle proběhnout nebezpečné bludiště nebo propátrat dvacet políček kvůli tlačítkům bych opravdu uvítal instantní přechod mezi políčky (tak jako ve většině dungeonů, jakkoli je to nerealistické). Kouzelníci až na výjimky opět hrají druhé až třetí housle (Earth kouzla jsou nepoužitelná a větší bodová investice do tohoto skillu může vyústit z důvodu relativního nedostatku bodů až v nutnost restartu hry, prakticky neexistují opravdu silná útočná kouzla možná s výjimkou Meteor Storm, účinnost oblíbeného mrazicího Boltu z jedničky je drasticky zredukovaná) do momentu setkání se superotravným Air Elementalem (to hrají třetí housle pro změnu všichni nekouzelníci). Nepřátelé dávají až do zisku opravdu kvalitních brnění (tj. téměř konec hry) velmi vysoké damage (některým bossům nedělá problém svěsit nabušené válečníky na dvě rány), i řadoví mají klidně dvojnásobek životů v porovnání s válečníky v partě a navíc jsou na denním pořádku situace, kdy nejdou obíhat (příliš mnoho jedničkových chodeb, častá teleportace či jiný způsob objevení nepřátel, pád party mezi skupinu nepřátel či s železnou pravidelností odříznutí přístupové cesty při boji s bossy). Všechny tyto vlastnosti mají za následek příliš mnoho "laciných" umrtí (hrál jsem na Normal, ale při úmrtí jediné postavy jsem loadoval) aby to bylo ještě zábavné. Silné speciální útoky zbraní jsou zcela nepoužitelné (je třeba držet zmáčnuté tlačítko myši na zbrani klidně několik vteřin, ale člověk potřebuje útočit všemi členy party, kouzlit a do toho se hýbat) a loading pozice trvá okolo dvaceti sekund. Příliš mnoho hádanek má také na můj vkus nejasné zadání, princip vysvětlený na svitku z druhé strany ostrova či několik různých logický řešení, z nichž správné je samozřejmě pouze jedno.

Grimrock 2 je tak velmi slušný dungeon, který ale vzhledem k výše uvedenému nepovažuji úplně za hru roku.

Pro: délka, variabilita, zachování základních pravidel žánru a současně jejich posunutí na novou úroveň

Proti: diskutabilní způsoby navyšování obtížnosti

+39