Komentáře
Celou hrou mne uchvacovala interakce prostředí a neskutečně dokonalá animace, která navozovala dojem absolutní autentičnosti. Nikdy předtím jsem neviděl ve hře dosáhnout takovou úroveň dokonalosti a to ani v AAA titulech.
Dobrodružství více méně cílí na intuici jako na inteligenci hráče, hádanky jsou intuitivní, méně intuitivní a některé aj trocha přitáhlé za vlasy, ale stále docela uvěřitelné a nápadité.
Možná, že se divíte proč hodnotím "jenom" 70% když vše chválím... Je tu jedno ale... Já hry hodnotím v prvním radě na základě zábavnosti a tu ten gameplay je do značné míry nezáživný (repetitivní), hra je více "umělecké dílo" jako "zábava". To nič nemení na tom, že gamesu doporučuji zkusit, není moc dlouhá a to v tomhle případě je také +.
Pro: neskutečné animace, interakce, depresivní prostředí, drsný - nemilosrdný
Proti: jedna cesta řešení, hádanky nevyžaduji vyšší dávku inteligenci
Musím sebekriticky přiznat, že i když jsem fanoušek her, které vypráví příběh beze slov pouze pomocí prostředí, tak i přes to nemohu příběh Inside interpretovat, natož popsat. Jedná se o kritiku industriální společnosti, která nahlíží na lidi spíše jako na surovinu, než jako na lidské bytosti? Jedná se o příběh o ovládání myslí a experimentování s nějakým druhem kyber-otroctví? Opravdu nedokážu říct. I přes to, že nejsem schopen příběh efektivně rozklíčovat, jsem si hru skvěle užil, protože její poselství funguje i když příběhu nerozumíte.
Pro: Ovládání, svět, grafika, hádanky
Proti: Nic
Kompozice už není hlavně ozdobná jako u první hry, ale naládovaná obsahem a v kombinaci s živější filmovou kamerou, kdy máte vždycky něco i v popředí, jste naplno vtaženi do děje (všimněte si, že obraz je neustále lehce v pohybu a působí jako steadicam). Trpící malý objevitel je velmi plynule rozpohybován a obzvlášť když plave nevypadá jenom jako herní figurka (mimoto taky přesně reaguje na situace dechem a řečí těla). Grafika je detailní a světlo i fyzika vypadají skvěle. V té dystopické stylizaci orwellovského chladu a odcizení obrazů Edwarda Hoppera 40, 50. let zasazených do industriálního korporátu navíc její modelovitost pěkně vynikne.
Celý je to o kontrole, UI a korporátní kultuře: Chlapec se ocitne v lese, kde pěstují homunkuly. Pěstitelé nosí masky, protože v korporaci není prostor pro individuální identitu. Chlapec sleduje homunkuly skrze výrobní komplex (na ovládání a výrobu se používají červi - odkaz na Limbo - a spoooousta vody), přes zdecimované Sektory 1 a 2 do používané Trojky a Čtyřky, kde zkoumají chování UI. Tam najde Shluk (Huddle) a osvobodí ho. Ve skutečnosti zřejmě ale je Shluk právě tím, co ovládá chlapce. Alternativní zakončení je jak kluk odpojí ovládací panel a hra se vypne, protože se z něj stane homunkulus bez patronátu Shluku. Shluk zdemoluje co mu přijde do cesty. Jednoho z CEO rozplácne na krvavej biftek; asi jako pomstu. Hra končí na břehu jezera, kde se Shluk rezignovaně a úlevně zastaví. Vzhledem k povaze Sektoru 1,2,3,4 a dalším indiciím působí osvobození Shluku jako standardní, předem připravený jev. Další fázi výroby. Nehledě na to v celém příběhu je znát jistá forma nadsázky. Na jedné úrovni mi to přijde o revolučním souboji něčeho organicky nekontrolovatelného, bizarního a vykořisťovaného (Shluk může být symbolem spolupráce individualit, když už samotná individualita – hrdina, v souboji se systémem nestačí) proti nepřirozeným, umrtvujícím institucím. A na druhé straně o iluzi tohoto revolučního souboje, který je pouze součástí vyššího plánu oněch institucí. Alternativa (alternativní konec) o vzdání se kontroly, blaženém spánku, a postoupení ji něčemu jinému.
Pro: Všechny scény pod vodou a především s vodníma vílama.
Arnt Jensen jako své inspirace uvádí Lynche, Kubricka, Hanekeho. A přece přináší něco zcela svébytného, zneklidňujícího významem.
Inside je tak neskutečným audiovizuálním zážitkem, že bych ho nerad ztratil v nějaké pitomé skutečnosti tím, že bych se ho pokoušel bláhově interpretovat.
Na Limbo si matně vzpomínám jako na hru, která mě zaujala, ale příliš dlouho ve mně nezůstala. Inside zůstane. Jak dlouho? Dlooouho.
Pro: Dystopická atmosféra budována krásně zkonstruovaným prostředím
Proti: Pro někoho možná krátké a hodně na rychlo utnutý závěr, pro mě nicméně dostačující
Inside si ze svého předchůdce bere skutečně to nejlepší a daří se mu to využívat na jedničku. Naprosto vše, co jsem vyzdvihoval u Limba (čas na malou sebeupoutávku a můj komentář k Limbu ZDE) je tu přítomno a mnohdy ještě i více vyšperkováno. Grafika, hudba, atmosféra... panebože ta atmosféra je hustá, že by se dala krájet jako mlha kolem rybníčku Brčálníku. Tu navíc dokresluje jakýsi náznak příběhu s poměrně hlubokou myšlenkou, až člověku nejedenkrát proběhne mráz po zádech.
Víc bych ale opravdu nerad prozrazoval... každopádně když se pro hru rozhodnete, slibuji vám, že to bude stát za to... až do konce, protože "Wathafak, co to sakra bylo?!?!?"
Inside dostál očekáváním. A taková ještě malá poznámka, podobně jako u Limba se bude u této hry dobře bavit i vaše přítelkyně či přítel. Doporučuje 10 z 1 velkého masitého vztahového poradce.
Pro: grafika, hudba, zvuky, atmosféra, příběh, hratelnost
Proti: krátká hrací doba
Tak já nevím. Krátce po dohrání mám dost rozporuplné pocity. Hra mě ze začátku opravdu chytla a první třetina byla vskutku vynikající. V druhé třetině už mi ale přišlo, že autorům trochu dochází dech a původní principy (skrývání se před strážemi a celkově útěk před "těmi zlými") se vytratily. No a naprosto šílená třetí třetina (od chvíle, co hlavní hrdina získá záhadně schopnost dýchat pod vodou) už to vše pohřbila.
Hra prakticky nemá příběh, žádné intro, dialogy, prostě nic. Proto jsem čekal, že se alespoň něco dozvíme v průběhu hry. Prej nee. Klučina před někým utíká, nevíme před kým. Pořád někam běží, nevíme kam. Všichni ho chtějí zabít, nevíme proč. Sice to dává prostor představivosti, ale poslední třetina hry nám jasně vysvětlí, že tady se na představy nehraje a pokud ano, tak jedině po brku a lahvi Jacka. A ten konec je jako hodně WTF.
Celkově mě hra tedy zklamala, ale asi proto, že jsem čekal víc a že první třetina nastavila laťku hodně vysoko. INSIDE jsem dohrál za jediné odpoledne a od hry se prakticky neutrhnul, ale čím dál jsem se dostával, tím mě to bavilo míň. Škoda, mohlo to být daleko lepší.
Pro: Fantastická první třetina; příjemná grafika a poveden design.
Proti: Poslední třetina; nevysvětlení příběhu; vyndaný konec; krátké.
Obtížnější je pouze hledání skrytých generátorů, ale po několika prvních už člověk ví po čem koukat. Poslední generátor odhalí umístění alternativního konce. O alternativní konci jsem se dozvěděl až ze zdejších komentářů a hned jsem hru zapnul znovu. Na jeho vchod jsem narazil již při prvním průchodu, ale netušil jsem o co jde a po chvíli to vzdal. Hned jsem tak věděl kam jít, ale sekvenci na otevření jsem nedokázal uhodnout. Nakonec jsem si to musel vyhledat a opravdu obdivuji každého, kdo na to přišel.
Herní doba včetně tajemství je necelých 6h. Rozhodně to nepovažuji za mínus, na tak specifický příběh je to akorát. U těchto zážitkových her (např. Firewatch, Dear Esther) se podle mě musí herní doba přizpůsobit nápadu a nenatahovat vedlejšími aktivitami. Inside je kvalitní hra, kterou mohu doporučit opravdu každému hráči.
K samotné hře není až moc co dodat, kamarád měl ve všem pravdu. Po Limbovi opět velmi kvalitní přímočará jízda prošpikovaná hutnou atmosférou a s ukázkovou stylizaci.
Verdikt: Pokud se vám líbil Limbo asi by jste neměli minout INSIDE. Sice tři hodiny utečou jak nic ale i tak to za to stálo. Čtyři piva dám do hodiny 80%
Pro: Atmosféra, Hudba, Přímočarost, Vizual.
Proti: Nic
Limbo tu bylo dřív, bylo neotřelé a správně komorní. Kloučka mi tam bylo líto a možná právě proto, že už jsem byl nějak navnaděn na atmosféru, kterou se tvůrci zřejmě pokusí zopakovat, mi bylo i docela jedno, co se stane kloučkovi zdejšímu. Hádanky byly zajímavé, ale ke konci už jsem chtěl jen spíš vidět, jak to dopadne a jakákoliv složitější mechanika (vyžadující klony ) ve mě probudila takový ten závan mírné frustrace. Ke konci už jsem byl tak apatický k tomu, co se na obrazovce děje, že to nezachránil ani konec. Popravdě se mi nejvíc líbil začátek.
Děj si vysvětluji tak, že se jedná o metaforu na velké korporáty, které ždímou zaměstnance. Což je možná blbost, ale hlubší význam se mi v tom ani hledat nechce.
Třeba mi jednou někdo doporučí opět budoucí titul od Playdead. Bylo by to hezké a určitě bych si ho zase zahrál. Ale teď s odstupem času v Inside nevidím ty kvality o kterých se psalo v dny vydání. Kdežto Limbo mě před lety nadchlo hodně.
Proti: Po Limbu jen minimum překvapení
Dúfam, že nie som jediný, komu sa to občas stane: Prvýkrát hrám nejakú hru a nie a nie sa chytiť. Nudím sa, snažím sa jej čo najrýchlejšie zbaviť a ignorujem zákonitosti samotnej hry, takže finálny herný zážitok je potom úplne na nič. Stalo sa mi to okrem iného aj pri Icewind Dale II alebo BG: TotSC, ale to je iný príbeh.
Hneď na úvod sa musím ospravedlniť Playdead štúdiu a jeho druhotine Inside. Ich hra ma naozaj chytila a som rád, že som jej dal druhú šancu. Tentoraz som sa nikam nenáhlil (chcel som pochytiť aj niečo z príbehu), ale som si ju pomaly vychutnával a užíval si jej hutnú atmosféru a dobre navrhnuté hádanky. Keď ma naháňali psiská, alebo som pod vodou prchal pred „Ariel“, tak mi nebolo všetko jedno.
Ani jedna z hádaniek nie je vyslovene podpásovková, ku každej najprv autori prichystajú jednoduché príklady, aby ich potom hráč skombinoval do niečoho komplexnejšieho. Pri prvom prechádzaní ma nudilo (pomalé) behanie hore dole a vracanie sa späť. Tentoraz ma tešili najmä priestorovo rozsiahlejšie hádanky od druhej polovice hry.
Je obrovská škoda, že hra je tak žalostne krátka. Druhé prejdenie mi trvalo 4 hodiny, no prehliadol som zopár secretov. Okrem dĺžky hry taktiež zamrzí príbeh. Už som neprskal síru ako pri prvom prechádzaní v decembri 2016, keď to začalo byť naozaj divné, lebo som vedel, že ma to čaká, ale ja by som aj tak prijal niečo, čo by som dokázal pochopiť bez googlenia. Celý čas som postupoval s rozvahou a snažil sa spozorovať niečo, čo by mi otvorilo oči a ja by som si povedal veľké „AHAAA, tak oni to mysleli takto“, ale to sa žiaľ nestalo.
Playdead, prosím vás, vyrobte konečne hru, ktorá bude mať jasný príbeh, aby som na konci nezostal stáť pred veľkým otáznikom. Technické spracovanie zvládate na jednotku s hviezdičkou, aj ovládanie postavičky je presné ako švajčiarske hodinky, ale ten príbeh. Len ten príbeh...
Pro: technické spracovanie, hádanky
Proti: wtf príbeh a najmä to zakončenie
Hned z prvních okamžiků po rozehrání si nejde nevšimnout podobnosti s již zmíněným Limbem. Opět se vžijete do role chlapce v temném světě, který Vám nedá žádné jasné odpovědi, plníte jednoduché hádanky a snažíte se ze všemožných drobných náznaků odkrýt smysl všeho.
Jak už jsem naznačil, hádanky zde nejsou nic komplikovaného. Máte jen jedno akční tlačítko, kterým buď posouváte různé předměty nebo uvádíte do pohybu různé páky. Zajímavým zpestřením k řešení hádanek je ale ovládání "prázdných" lidí pomocí mozku a poté mise v miniponorce.
Více než na gameplay se autoři soustředili na vykreslení atmosféry. Vizuálně je hra nádherná, hudbu tu ale nečekejte. Jsem přesvědčený že jakýkoliv hudební podkres by akorát ničil ten tíživý pocit, který jsem během hraní cítil.
Herní doba je něco málo přes tři hodiny, což si myslím že je pro tuhle hru plně dostačující. Je to tak akorát než by se začala moc opakovat a zbytečně zážitek natahovala.
Osobně musím říct že jsem si tento titul moc užil, ale Limbo pro mě zůstává přeci jen lepší hrou. Jediné co mě nakonec mrzí je to, že se tvůrcům podařilo vytvořit zajímavý svět, o jehož fungování a pravidlech bych se rád dozvěděl více, ale nic víc než střípky nedostanu.
Pokud vám to unikne stejně jako mě,na YouTube je možné shlédnout alternativní zakončení. Svým způsobem dává vodítka k vysvětlení příběhu.
„Co ale od Inside čekat?“ ptal jsem se sám sebe. LIMBO jsem sice už jednou rozehrál, ale byla to spíš taková pětiminutovka, než mě od něj něco vyrušilo, takže jsem ani neměl čas do něj trochu proniknout. Inside mi přišel už podle obrázků temnější. Ve spojení s mojí chřipkou by to mohl být parádní zážitek. No jo, ale taková výzva, to není jen tak. Chce to přípravu. A s léčebným pitným režimem budu mít co dělat, abych se v polovině hry nepočůral. Takže jde se na to.
19:00 – Nesu si jídlo – poslední večeře před hrou. Dávám si dva rohlíky s vysočinou a velký hrnek čaje. Sebou si beru i banán a minipiškoty, kdyby přišel hlad v průběhu hraní.
19:48 – Házím do sebe paralen.
19:50 – Jdu se důkladně vymočit.
19:53 – Spouštím hru.
19:55 – Přenastavuji ovládání (vážně se to hraje nativně na šipkách?)
20:01 – Mé první zvolání: „To je nádherná hra!“
21:03 – Můj první zásek. Místo, kde plujete v ponorce a snažíte se rozmlátit stěnu pod zavřenými vraty. Zeď jsem kompletně rozdrolil, ale furt jsem nevěděl, co mám dělat. Myslel jsem, že třeba prorazím pletivo nebo vlezu z ponorky a proplavu skrz. Jenže mi to furt nešlo. Zkejsnul jsem u toho asi 15 minut, načež jsem zjistil, jak se z ponorky vylézá (AAAAaaaaa!!!).
21:12 – Kručí mi v břiše, asi mi vyhládlo z těch hádanek. Dávám si banán a po chvíli i pár piškotů.
22:18 – První krize. V tento moment bych za normálních okolností hru vypnul, dal si pauzu a pak se k ní vrátil. Bohužel, chtěl jsem to na hardcore – mám to hardcore. (Krize naštěstí brzy odešla s příchodem mind-blowing finále).
22:59 – Závěrečné titule. Chci víc. Chci jíst. Chci si odskočit (a konečně můžu!)
Takže jaká vlastně hra byla? Nádherná. Naprosto předčila má očekávání. Není to tak dávno, co jsem rozehrál Little Nightmares, takže jsem trochu tušil do čeho jdu, neboť vizuálně jsou si hry podobné jako vejce vejci (no dobře, Inside je asi krapet minimalističtější). Herní mechanismy mě ale velice brzy pohltily a já si začal užívat každý krok a zejména každou interakci s prostředím. Musím zejména vyzdvihnout skvělou práci s bednami a podobnými věcmi, které se dají táhnout. Dokud nestisknete tlačítko interakce, tak kolem předmětu jenom chodíte a ani se o něj neotřete. Jakmile však příslušnou klávesu zmáčknete, vaše postava chytře sáhne do prostoru a začne s předmětem hýbat. To samé platí při lezení na tyto objekty. Okolí na vás reaguje a vy, pokud nebudete vědět do čeho jdete stejně jako já, budete dost často umírat. To byla asi první věc, která mě na hře překvapila. Nejen samotný fakt, že tu lze umřít (a to sakra brzo), ale hlavně to, jakými všemi způsoby. Na to, že se zde hraje za malé dítě (tedy nejspíš), si autoři nedělají příliš velkou hlavu s brutalitou, jaká některá úmrtí hlavního hrdiny provází. Velice příjemné je to, že vás hra příliš neprudí. Když zemřete, ve většině případů se objevíte pár krůčků od místa, kde se to stalo. Tím alespoň odpadá frustrace z nekonečného řešení stejných rébusů dokola.
A tím se dostávám ke druhé věci, která mě překvapila a sice to, že se jedná o logickou hru. Myslel jsem, že mě čeká jenom další walking simulator s nějakým tím mačkáním knoflíků a táháním za páčky. Nevím, jestli to bylo tím, že jsem na to nebyl připraven anebo prostě už blbnu z těch stále jednodušších her, ale Inside pro mě byl chvílemi opravdu obtížný. Po zdárném vyřešení hádanky ale přišel ten krásný pocit jako vždycky. Takovýto, jak si prvně člověk řekne, že je chytrej a po chvíli si uvědomí, že vlastně ta HRA je chytrá. A to je věc, kterou si často lidé neuvědomují. To, že vyřeší rébus sice svědčí o tom, že jsou nejspíš bedny, ale ten, kdo rébus vytváří, ten musí mít teprve mozkovnu. Během hry vás také nečekají žádné loadingy, což zcela jistě potěší a pomáhá to dokreslit tíživou atmosféru.
Grafika, jak už jsem zmínil, je nádherná. Užíval jsem si každé prostředí, každý detail a některé vodní záběry (zejména ty ze začátku hry) dokážou vyrazit dech. Světla a stíny tu nehrají koncert jenom pro oči, ale jsou součástí samotné hratelnosti, kde přidávají hře na nutnosti stealth postupu. Postavičky, se kterými přijdete do styku, jsou krásně vymodelované a velice osobitým způsobem děsivé. Vše kolem se hýbe, padá, prohýbá, leskne a působí tím správně znepokojivým dojmem.
Po zvukové stránce není moc co vytknout. Hudba zde zní spíše jen tak na okraj, aby podkreslila atmosféru. Prim zde hrají až různé zvuky, vzdechy a skřeky. Udělal jsem velkou chybu, že jsem si nasadil sluchátka až ke konci hry, zážitek by byl minimálně o polovinu silnější. Už i takhle mě štěkot psů dokázal dokonale vytrhnout z pohody, a co teprve se sluchátky?
Shrnutí:
Já jsem si hru užil a to královsky. Je to další příspěvek do kategorie "Hra jako umělecké dílo", konkrétně do složky "Bizár&Surreál". Nejprve jsem myslel, že hraju nějakou Orwellovinu, pak zase Akta X a nakonec z toho vzniklo něco, co si ani netroufám slovy popsat. Nejblíž se tomu asi přiblížil Douglas Adams, když se zmínil o poezii jistého Chrochtose Nadýmavého, jejíž název dost možná charakterizuje to, co vám hra na konci nabídne.
Plně si ale uvědomuji to, že jsem udělal chybu tím, že jsem Inside zařadil právě do této kategorie herní výzvy. Asi ve třetí čtvrtině jsem měl chuť si dát na chvíli pauzu, abych se z toho podivného světa nezbláznil. A kdybych to udělal (nebo kdybych to mohl udělat), tak bych si ji za jisté užil ještě daleko více. Takhle jsem si pomalu začal říkat, že už by to mohlo jako i skončit a začal jsem to brát trochu jako vopruz, že ji musím dojet do konce. Takže varování pro všechny účastníky Herní Výzvy v kategorii Hru nezastavíš: „Na tuhle příčku si dejte něco, co vás bude bavit, ale ne zas tak moc, aby vám to dovolilo si zkazit zážitek z hraní.“ V tomto případě se naštěstí hra během pár minut přetransformovala v něco naprosto bizarního, ujetého a „mozek-rozškvařujícího“, takže jsem se velice brzo vrátil k počátečnímu nadšení ze hraní (a ano, mluvím o té legendární závěrečné čtvrthodince.), ale být titul ještě tak o hodinku delší, tak by nebyla buď výzva nebo zážitek.
Už se těším, až si Inside dám ještě jednou (nebo až ho o víkendu ukážu přítelkyni). Předtím si ale načtu ještě pár teorií o možném výkladu toho, co nám hra vlastně chce, či nechce ukázat, zahraju si Limba a pokusím se z toho všeho nezbláznit. Tu noc, kdy jsem Inside dohrál, jsem totiž ani nemohl spát.
Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 4. Hru nezastavíš (hardcore)
Pro: Grafika, atmosféra, interakce s předměty, umělecké ztvárnění, možnost vlastní interpretace, systém checkpointů, hádanky
Proti: Neuškodilo by ovládání na myši, před samotným finále ztrácí na tempu (nebo jsem si možná měl dát přestávku?)
1) 2012 jsem si vychutnal (čti dohrál) Limbo
(bylo to originální, atmosferické, bavilo mne to)
2) 2017 jsem si vychutnal Little Nightmares
(pro mne PŘEKVAPENÍ ROKU a jednoznačný TOP v těchto hrách)
...a vlastně jen díky LN jsem se dostal k Inside. Ano, přiznám se, Inside jsem úplně zazdil a je to velká škoda. Hra je to totiž opravdu kvalitní a zábavná. Proč tedy hodnotím jen 85%? Z velké části asi proto, že v porovnání s Little Nightmares jsem čekal od nástupce Limba víc. Oceňuji jak hra vypadá, že je krásně temná a i po zvukové stránce nezklame. Závěr hry je také dobře zpracován, ne vždy hra končí "znetvořením" a "zabitím" hlavního hrdiny. Dalším ne až tak zásadním hendikepem je délka hry, cca. 3 hodiny hraní za 20 euro však považují za příliš. Když tedy srovnám všechny plusy a mínusy, mohu hru (až bude v akci) s čistým svědomím vřele doporučit. ;)
Pro: temná atmosféra, konec hry má grady
Proti: čekal jsem trochu víc, délka hry / cena
Pro: výjimečná plošinovka se specifickou atmosférou
Zprvu zamrzí dějová linka, příliš symbolická a otevřená i na severské artové poměry. Nádherně zde však funguje druhé zahrání a když si hru necháte v hlavě chvilku uležet. Tohle umí opravdu jen ti nejlepší mistři vyprávění. Samozřejmě je tu stále nekonečné množství možných interpretací a pravděpodobně nikdy se od Arnta Jensena nedozvíme jeho verzi. Věřím však, že pro vychutnání hry není nutné rozpitvávat každý náznak a hloubat nad jeho smyslem. To je zde takový malý bonus, který Inside děla jedinečným. Hlavní je nechat se unášet famózní atmosférou, kdy chce být každý alespoň jednou svobodný.
Gameplay je lahůdkou. Krásné 2D/3D prostředí by sice mohlo být využito lépe, každopádně práce s fyzikou a logikou je na výborné úrovni. S ubývající délkou hraní samozřejmě přibývá tužších logických puzzlů (dronové/replikanti/zombíci či jak je nazvat, vzduch vs. voda), což ovšem díky bohu nikdy nesklouzne k totální frustraci (některé řešení mi zabralo až desítky minut, ale hra je stále motivační). Hlavní postava malého chlapce je skvěle rozpohybovaná a nabízený fyzikální engine se může rovnat s realitou. Hmotnost, úhly, výška, hustota...vše má správné parametry a chová se jako ve skutečnosti. Jedinou výtkou tak může být jakási nevyváženost v postupu - někde v půli hry jsem se na moment přistihl, že mě opouští prvotní nadšení. Závěr je ovšem opět vynikající a hlavně překvapující. A to nemám rád plošinovky.
P.S. alternativní konec v kukuřičném poli jen dokazuje, jak byli tvůrci nekompromisní se svou autorskou vizí - za to respekt a velký palec nahoru
Pro: Nádherný audiovizuál, plynulé a intuitivní ovládání, fyzikální engine, logické úkoly, skvělý úvod a závěr, navržený svět a příběh s myšlenkami
Proti: Nevyvážená prostřední část hry, šlo by více využít a lépe zapojit prostředí
Gameplay se soustředí především na držení klávesy pro běh vpravo a správné načasování akcí, což mi osobně moc nevyhovuje, ale díky nízké náročnosti na koordinaci pohybu to až tolik nevadilo. Navíc, opravdu problémových míst je jen několik a zbytek člověk prostě jen tak proběhne, kochajíc se okolím. Výtku bych měl pouze k hrátkám s obrácenou vodní hladinou, která mi do hry tak nějak nesedí a vůbec nechápu, co měla představovat.
Zklamáním je ale příběh a celkové vyznění hry do prázdna... Na internetu sice kolují různé teorie děje, každá si to ale vykládá po svém. Dokonce i popis příběhu na wikipedii je tak neutrálně nijaký, že člověk hry neznalý si jej před dohráním klidně může přečíst a stejně nebude mít nejmenší představu o tom, co by měl vyprávět nebo znázorňovat...
Hodnocení: ✰✰
Podobne ako sa filmy v ére dospievania zbavovali prevzatých prvkov z iných foriem umenia a nachádzali vlastné vyrazové prostriedky, deje sa to aj tu a teraz pri hrách. Známou analógiou sú textové medzititulky vo filme (potlačené pri nástupe zvukového filmu), a príbehové cut-scény v hrách. Obidve narúšajú hlavné piliere daných médií - vizuálne rozpravánie pri filme, interaktivita pri hrách - a oboje sú symptómom dočasnej neschopnosti uchopiť dané médium inak, ako výrazovým prostriedkom odlišnej, už etablovanej formy umenia - literatúra resp. text pred filmom, a neinteraktívny film pred hrami.
V Inside žiadne cut-scény nie sú, práve naopak, hlavné postavenie tu má gameplay. Ťažia sa z neho emócie a nálada - sekvencie tesného uniknutia (alebo neuniknutia) smrti v rukách hráča - alebo sa gameplay napríklad kóduje aj do zvukového podkresu - akčná pasáž s výbuchmi je rytmizovaná a synchronizovaná hudbou. Na vykreslenie príbehu hra znova nepotrebuje filmu dominujúce prvky ako dialógy alebo monológy a namiesto toho je učebnicou environmentálneho storytellingu. Často krát sa tu pracuje s dvoma priestorovými plánmi, kedy sa príbeh odohráva na pozadí - v tomto prípade doslova - v zadnej paralaxnej rovine. Napríklad pozorujeme pochodujúcich ľudí a ich kontrolórov, pričom simultánna gameplay časť - skákanie po strechách - je oddelená v prednej rovine. Inside potom exceluje v prepojení týchto dvoch plánov v prekvapivom momente, kedy vytvorí z monotónneho pochodovania gameplay prvok. Hra ako taká je zároveň pevne uktovená vo svojom médiu, je si toho vedomá, a čerpá z neho. Cituje klasiky (Oddworld a jeho počítanie zachránených, naháňačky z Another world) a zároveň odráža aktuálne trendy (meta témy - kto ovláda protagonistov hier?).
Remeselná stránka umenia je tu reprezentovaná precíznou technickou realizáciou - kamera, nasvietenie, animácie, audio - všetko je tu na vysokej úrovni a často krát dychberúce. Minimalistická štylizácia je presná a konzistentná. S týmito nástrojmi je potom vykreslená strhujúca dystopická atmosféra ponúkajúca veľmi špecifický zážitok.
Azda najvýraznejším dôkazom o umeleckých ambíciách Inside je však nekompromisná autorská vízia. Prezentovaný svet je dostatočne odlišný a zaujímavý, a je podčiarknutý šokujúcim a poriadne kontroverzným finálnym aktom. Je vidieť, že k hre nebolo pristupované ako k produktu, ktorý ma poskytnúť len zábavu, ale ako k niečomu, čo má vyprovokovať predstavivosť, stimulovať estetické cítenie alebo podnietiť analýzu. Hra sa nesnaží byť beztvarým objektom zbaveným všetkých ostrých hrán, aby vyhovela každému, ale drží sa osobitej vízie. Zároveň však nepoľavuje z najprísnejších kritérií profesionálneho produktu, tak ako ich reprezentujú dnešné AAA mainstream hry. Ak ukáže takáto kombinácia aj svoj komerčný potenciál, tak sa rozhodne je v ďalších rokoch herného média na čo tešiť.
Pro: umelecké ambície, ambientná hudba, technické spracovanie
Proti: príliš podobné Limbu, niektoré repetitívne pasáže
Tentokrát je to všetko veľkolepejšie ako v prípade Limba. Či už sa jedná o svet, jeho hĺbku a prevedenie, rozsiahlejšie hádanky na viacerých obrazovkách, bohatšiu a prepracovanejšiu grafickú stránku alebo lepšie a vyrovnanejšie tempo hry. Tam kde Limbo strácal v druhej polovici na nápaditosti a dynamike, tam je Inside stále schopné prekvapovať a finálna časť hry doslova šokuje svojím nápadom a prevedením.
Inside si spolu s Unravel zasadli na trón plošinoviek a bude veľmi ťažké ich z neho dostať. Nechcem tu spoilerovať momenty hry a čím menej si toho o hre pozriete, tým to bude pre vás lepšie. Tých prekvapení tu čaká na hráča viac a ja som sa pri hraní šťastne usmieval. Akčnejšia hrateľnosť sa tu strieda s intuitívnym riešením hádaniek, ktoré však nepatria k tým úplne najľahším a je pri nich dôležité načasovanie a občas aj metóda pokus-omyl. Občas som si spomenul pri hraní aj na Another World. Dĺžka hry je takmer identická s Limbom a zabralo mi to niečo cez 3 hodiny.
Zahrajte si to, vážne.
Pro: Nápady, temná atmosféra, zaujímavé hádanky, akčné pasáže, pekná grafická štylizácia, finále hry, svet, zvuky
Proti: krátke, síce intenzívne ale krátke a ja by som chcel ešte viac!
Pro: od grafiky až po příběh a herní mechanismy, hádanky...
Proti: délka, ending