Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 65
Immortal Unchained je dalším přírůstkem v subžánru Souls-like, stěžejním rozdílem je ovšem kladení důrazu na používání střelných zbraní. Kontaktní zbraně přítomny jsou, hra na nich ale nestojí a nepadá, jde v podstatě o jakousi pojistku pro případ, kdy se nepřítel dostane úplně k hlavnímu hrdinovi a zbývá mu málo zdraví. Jde tak o velmi originální počin, v podstatě nic podobného zatím v rámci subžánru neexistuje. Jinak je spousta věcí "při starém", obelisky hrají roli bonfire a po smrti je třeba doběhnout na místo skonu, jinak jsou bits v nenávratnu.

Hra je inspirovaná severskou mytologií, říznutou něčím mezi hard sci-fi a sci-fi hororem. Jeden z největších kladů tak spočívá v unikátním uměleckém a architektonickém ztvárnění jednotlivých levelů, což má za následek neuvěřitelnou atmosféru (stran designu mi na mysli vytanuly věci jako The Chronicles of Riddick, Dark City nebo ReVOLUTION). Navzdory směřování směr sci-fi horor je ale ve hře pět různých planet, celek tak působí velmi rozmanitým dojmem a je v něm spousta nepovinného obsahu (9 bossů povinných, 14 nepovinných, velká spousta lore ve třech různých skupinách nebo různě skryté shrines s permanentními bonusy).

Hlavní postava má osm různých atributů (na počátku lze vybrat něco jako povolání, což má ale vliv pouze na počáteční výši atributů a počáteční vybavení). Ty mají vliv třeba na udělené zranění, rychlost přebíjení nebo počet životu, nicméně v daleko větší míře než je zvykem fungují jako požadavky na používaní zbraní. Autoři v průběhu pomocí patche tyto požadavky dokonce značně změnili, výsledkem je třeba to, že některé sniperky potřebují určitou úroveň Finesse a Perception a jiné třeba Agility nebo Insight. Poškození střelných zbraní také scaluje na základě dvou různých atributů či jejich kombinace a tyto atributy naopak většinou nebývají ony dva, požadované na používaní dané zbraně. Nefunguje tak to, že by člověk rozvíjel u postavy jeden dva atributy a tomu přizpůsobil používaný arzenál a výrazně hůře se tak plánuje rozvoj postavy (krom jiného je díky změnám neplatná celá specializovaná wiki). Ale dá se s tím žít, v nejhorším je možný i respec (byť jednou za hru) a grindovat a napravit chyby ve vývoji postavy je možné bez problémů (na konci hry jsem měl na slušné úrovni pět atributů z osmi).

Jediným podstatným problémem je vyváženost. Hra obsahuje pistole, samopaly, brokovnice, útočné pušky, sniperky a granátomety, ale díky tomu, že zejména v pokročilé části hry probíhá konfrontace na slušnou dálku, tak jsou pistole nebo samopaly coby hlavní zbraně prakticky nepoužitelné. Brokovnice a útočné pušky jsou na tom o něco lépe, ale prakticky všichni hrají pokročilé fáze hry primárně se sniperkami a bonusem, který za každého zabitého nepřítele přidá do inventáře jeden náboj do zbraně, kterou byl zabit. U pistolí, samopalů brokovnic nebo útočných pušek to smysl nedává, u granátometů a sniperek to naopak znamená téměř nekonečno munice (munice je omezená, regeneruje se u obelisků, případně používaním předmětů, které ovšem nejdou nakupovat, neb ve hře neexistují obchodníci). Některé obelisky jsou od sebe slušně daleko a nepřátelé v podobě teleportujících se sniperů tomu úplně nepřidávají.

Finální level postavy 120, herní doba něco přes 30 hodin. Snažil jsem se prolézt všechno, optional bosse porazil všechny a skončil na 3/4 achievementů (zbytek si nechávám na další hraní, nenašel jsem zdaleka všechen lore, neudělal dva ze tří vedlejších questů a čtyři ze zbylých achievementů jsou za dohrání NG+, NG++, NG+++ a NG++++).

Celkově mám ale ze hry lepší dojem než z většiny Souls-like z poslední doby typu Death’s Gambit, Fall of Light nebo Unworthy a pokud autoři ještě trochu zapracují na vyváženosti, tak by z toho nakonec mohla být výborná záležitost.

Pro: originální postavení hry na střelných zbraních, unikátní umělecký design, pestrost

Proti: vyváženost

+22
  • PC 40
Nesmrtelnej a Utrženej z Řetězu je hra, jako žádná jiná. Žádná jiná hra mě totiž doposud nedonutila čítovat, abych ji byl schopen vůbec dohrát (vyjímaje Skyrim a jemu podobné, kdy jsem skrze cheaty obechcával hru rozbíjející bugy). Samozřejmě se regulérně oddávám podvodným slastem, ale to většinou jen tak pro radost - v tomto případě to ale byly buď cheaty, nebo uninstall. To samo o sobě taky není právě unikátní situací, a obvykle bych volil tu druhou možnost. Avšak Nehynoucí a Neochvějný stojí naprosto nepochopitelných padesát éček (vona ale celá situace okolo AA pičičáren mi do hlavy moc nejde), takže varianta se na to prostě vysrat byla přirozeně nepřípustná. A navíc, některé věci se mi na tom fakt líbili. A těma i začnu!

- Základní koncept Dark Souls říznutých klasickou Doomovkou je ten nejsvůdnější od kidlení nácků na pozadí černobílé Paříze, ve které nasranej Ir mimo jiné i městem parkůruje.
- Silnou atmosféru si to svědomitě drží od startu až do finiše, přičemž menší škytavka se objevuje snad jen ve dvou světech. Ten avizovaný sci-fi horor se fakt koná a fakt funguje.
- Příběh, byť se rozhodně nejedná o nic naprdelsrážejícího, čím by se bylo nutné vychloubat jako jedním z prodejních bodů, je rozhodně sympaticky a konzistentně éterický, a ještě ho obohatili o rovnou dva prímové zvraty a řádně šibalský závěr.
- V rámci art designu a estetické stránky celkově tu někdo měl naprosto jasnou vizi, čehož si cením. Navíc se mi daný design velmi zamlouvá.

A teď chvíli o těch ne příliš zásadních, ale pořád citelně zarážejících věcech:

- Ač je příběh samotný v tom nejlepším pořádku, jeho prezentace stojí z valné části za vyliž. Kombinace aktérů, kteří se mermomocí snaží mimikovat styl Dark Souls, ale ve výsledku zní jen jako za mikrákem usínající a nedostatečně kompenzovaní amatéři + neskutečně líné mimiky postav, kdy se mástři animátoři nezmohli ani na základní synchronizaci obličejové animace a zvukové stopy (a tak si postava ve hře tou tlamičkou prostě v jednom tempu klape zcela bez ohledu na to, že dabér v těch větách dělá i nějaké pauzy) + nudných kresbiček vykonávající tu nejdůležitější expozici, protože na cutscény asi nebyly prachy (I guess, ale tak proč za to chcou pade kurv...mmmne, nebudu se rozčilovat) + nudně napsaných lore úryvků = ve výsledku docela sám nad sebou žasnu, že jsem to jakž takž zvládnul sledovat až do konce.
- UI je příšerné. A to jak z vizuálního hlediska (Ty fonty! Ta typografie! Ty jednobarevné, nesmyslné tvary!), tak z toho praktického (není nad to muset opakovaně proklikávat ze devět meníček, jen abych zešrotoval starou bambitku).
- Systém brnění je hrozně nudnej. A taky v podstatě línej. Na ofiko stránkách ho ovšem jednoduše označují jako 'unikátní', což je zaplaťsatan pravda. A doufám, že unikátním i zůstane.
- Pocit ze střelby nic moc, pocit z ovládání ústředního pajduláka též, prostě kinesteticky těžkej meh.
- Komplet všici enemáci, včetně bossů, jsou humanoidi. Doufal jsem v kapku víc variability.

A nyní konečně o tom, kterak jsem se musel při vší hanbě obrátit na starého kamaráda Čít Endžína, aneb až jak debilně navržena a vymyšlena ta hra opravdu je:

- Přebíjení a dostřel jsou jen dvě z hned několika klíčových mechanik. Prdel ovšem je, že krom vás samotných v tý hře nikdo přebíjet nemusí, a zákonitě naprosto každý enemák má daleko větší dostřel, než vy. Drtivá většina přestřelek tak víc než jako řádná řežba působí jako puzzle á la Hotline Miami - je takřka nemožné přežít první vkročení do kterékoliv konfrontace; takových 95% budete procházet na podesáté, kdy snad již opravdu bezpečně budete přesně vědět, kdo odkud vyběhne, kdy kdo kam hodí granát, kam se kdy někdo nahodile teleportuje, aby vám zkazil den, atd.
- Krom viditelných, střílejících enemáků, budete čelit ještě jednomu, daleko horšímu nepříteli - pastem. Ať už se jedná o intimní ochlupení travičky Ivy, dráty o šířce zubní nitě, absurdně efektivní plamenomety, nebo rovnou raketomety v úzkých chodbách - takto brutální, neshovívavé pasti jsem opravdu v žádné jiné hře ještě neviděl. Čas akčně zareagovat a vyhnout se jisté zkáze vám hra buď nedá takřka žádný, nebo vyloženě žádný. Nic mezi.
- Ale tak dejme tomu, že vskutku nějaký úsek probíháte po zhruba dvacátésedmé, v takovém případě už přeci nemůže být sebemenší problém to prosvištět jak profi spýdraner, a všechno a všechny ignorovat. Ani prd, problém to je vždycky, protože takoví ostrostřelci, jakými jsou zdejší rybízáci, se nevidí ani v Bondovkách. A jako správně zmrdské AI jim náramně jdou i prediction střely! Možnost něco 'jen proběhnout' tady prostě neexistuje, pokaždé je třeba, minimálně částečně, to znovu a nanovo pročišťovat.
- Tož ale Jaryn vole, si tu stěžuješ že tě hra nutí...hrát hru? Mhmhmhm, tohle byl teprve nádech, k těm skutečným sračkám se dostávám teprve teď. Obelisky, zdejší checkpointy, jsou od sebe štědře samotářsky daleko. Člověk je nejen potřebuje na uložení postupu a levelování postavy, ale i na případnou změnu a upgrade kůru zbraně. Mno a cestovat mezi jednotlivými obelisky, to člověk může de facto až v druhé půlce hry, a za každý jednotlivý cestovatelný obelisk si bude muset náležitě zaplatit. Ahá, takže skoro to samé jak první Dark Souls! Ani omylem. Tady opravdu neběháte v jednom velkém, maniakálně propojeném světě, ve kterém si odemknete tolik zkratek křížem krážem a dokola, že ten chybějící fast travel vlastně ani až tolik nebolí. K tomu si připočtěte ty tři odstavce výše.
- Taky si k tomu připočtěte, že tu neexistuje žádná variace na vendora, takže z hlediska zásob jste naprosto odkázáni jen na to, co v tom světě najdete válet se ve všelijakým bordelu.
- Vedle ztracenýho obchodníka se tu jaksi vytratila i možnost respecu.

V konečném důsledku je tedy až extrémně snadné si naprosto dokurvit vlastní hru. Což přesně se stalo mně. V mylném domnění, že si tvůrci jistě nenechali ujít seminář o rovnováze, a slovo 'balanc' je jistě na vrcholu jejich slovníků, jsem se jal budovat svýho šmoulu tak, aby byl hodně hbitej, a aby mu to náramně šlo od ruky zejména s pistolkama všeho druhu. Záhy jsem ovšem zjistil, že nic tu není tak důležité jako síla, protože naprosto všechny lepší zbraně vyžadují vysokou právě sílu, a i když už se jednou za dva světy objevila nějaká prejže dobrá stříkačka bez silového požadavku, tak v porovnání s tím silovým arzošem se to prostě chovalo jak vyfouklý dildíčko. A někde v tom procesu jsem vyčerpal všechny své léčiva a balíčky s municí. Ain't that just swell. Takže právě itemy jsem si načítoval zpátky a jen tak lajt si poupravil atributy, a dohrát hru už tak problematické nebylo.

Kdyby mi začlo jebat a já si snad řekl, že bych si to někdy střihnul znova, ať už jen abych zkusil, jestli to dám zcela poctivě, tak si tu pro zichr dám pár zásadních rad, které směle doporučuju i ostatním pokušitelům:

- Ser na většinu atributů, per všecko do síly, životů, toho co zrychluje přebíjení, a buď normálního nebo speciálního scalingu.
- Bitový balíčky si šetři! Není to Dark Souls, tady po smrti většinou chcípneš znova a všechno ztratíš. Nemluvě o tom, že fast travel, upgrady zbraní, šifry, to všecko něco stojí.
- Snajperka + libovolný granátomet. Než nějaký najdeš, tak...holt budeš trpět, ale definitivně budeš trpět o to víc, jestli to budeš znova zkoušet na pistolky.

Doufal jsem v doposud nejlepší soulslike, dostal jsem doposud ten nejhorší.

14 a cosik hodin
lvl 95
150 chcípnutí cca
První svět zdokumentován

Pro: příběh; atmoška; koncept hry; art design

Proti: game design; UI; líná prezentace; všemu citelně chybí poláci; není to hra na buildy = existuje jen jeden funkční build; mizerná HW optimalizace

+8 +9 −1