Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

< >
  • PS3 100
Užil jsem si každou vteřinu tohoto mistrovského kousku. Heavy Rain dokáže vzbudit napětí, emoce. Dokáže vybudovat atmosféru, chytnout hráče a tlačit jej dál a dál v hraní, nenásilně, ale přitom tak návykově.

Příběh je velice přehledně a chytře servírován z pohledů několika postav, má drive a zaujme každou svou částí. Neexistují v něm slabé momenty. Ač jsem měl pocit, že mám nad hrou navrch a že znám odpovědi už od začátku, opak byl pravdou. Herní zvraty byly tak nečekané, že jsem jen seděl s otevřenou pusou v údivu.

V Deus Ex Human Revolution je hráč na konci postaven před 4 tlačítka a je mu dána možnost výběru ukončení některým z nich nehledě na to, jak se hráč choval a jaké rozhodnutí přijímal po celou hru. V Heavy Rain je zakončení budováno již od začátku, každé rozhodnutí má své důsledky. Je až neuvěřitelné, jak drobné detaily nebo nepovedené akce dokáží zvrátit průběh celé hry.

Naprosto brilantní!

Hodnocení: ❤ ❤ ❤ ❤ ❤
+34
  • PS4 90
Málokdy se stane, aby hra smazala hranici mezi vlastním duševním rozpoložením, počasím, které se odehrává za oknem a klimatem ve hře samotné. Zatímco v mém životě se nejedná o nejšťastnější období a za oknem se podzim rozhodl vyřádit, ve hře Heavy Rain jsou na tom téměř všichni zúčastnění ještě hůře a za krk jim prší takřka nepřetržitě. A mně se před očima začíná odehrávat nervy drásající příběh, o kterém už těsně po dohrání vím, že ho nikdy nezapomenu.

Ať už jsem totiž v kůži Ethana, Scotta, Normana nebo Madison, dýchal bych za ně a při jakékoli krizové situaci jsem nervózně poposedával, jen jsem vycítil sebemenší nebezpečí. Při infarktových momentech, kdy mi bylo jasné, že jde zúčastněným dokonce o život, jsem pak ovladač div nerozmačkal. Tímto tak děkuji všem vývojářům za to, že právě ovladač nemusí být trvale připojen ke konzoli, protože by jak ona, tak ovladač (tak nejspíš i televize) přišly k nenapravitelným úrazům.

Napínavých chvil, kdy je potřeba zařízením otáčet, hýbat, divoce střídat tlačítka nebo ho div ne házet do vzduchu, když se kdokoli z charakterů pokouší něco rozbít či někoho přeprat, je totiž vlivem pravé chladné detektivky hodně. Ne náhodou jsem si na mnoha místech vzpomněl na můj milovaný Fahrenheit. Heavy Rain se sice zcela vyhýbá nadpřirozeným prvkům, ale náturami jednotlivých postav je svému předchůdci podobný, byť posouvá model interaktivnosti někam úplně jinam. Míst, která ovlivňují příběh a naprosto zásadně mění jeho vyústění, je totiž požehnaně a co je nejhorší - častokrát nejdou poznat. Kdo by například tušil, že když těsně nestihnu z počítače získat potřebný údaj, zcela zásadně to změní osudy JINÝCH postav v samém závěru. Ten šok, když mi došlo, že to a ono se mělo udělat tak a tak, má za následek zaryté přesvědčení, že si hru v dohledné době zahraji znova s pokud možno šťastnějším koncem. Ať jsem se totiž snažil, jak chtěl, a měl jsem pocit, že bych mohl směřovat k happyendu, nebylo mi (respektive nebylo jim) přáno.

Konkrétní osudy postav: Ethan s Madison se sice dali dohromady, ale protože Madison nestihla včas zjistit konkrétní adresu, tak sice přežila, ale Ethanovi na onom místě nepomohla. Ten zachránil svého syna, ale následně umírá pod policejní palbou. Madison následkem toho propadá nespavosti a zhoršeným halucinacím. Scott žije, ponechám svým myšlenkám a hříchům (největší paradox, který jsem dopustil). Norman bohužel zemřel přibližně ve třech čtvrtinách hry během (dle mě dost náročné) rvačky na vrakovišti a jeho neúčast ve hře, byť není znát na logice příběhu, byla bohužel znát na dynamice střídaní jednotlivých prostředí

Na konci mi tak zůstává husí kůže po celém těle. Vzhledem ke škále emocí relativně střídmé výsledné hodnocení můžu připsat občasnému rozčarování z toho, že v rychlosti a "rozklepanosti" psychiky některých postav není jasné, jestli mám zobrazené tlačítko držet nebo do něj bleskově začít bušit - a tím pádem pak došlo k nejednomu zděšení z možných následků zkaženého QTE. Případné zvýšení je v plánu po opětovném hraní a dostavení se totožných pocitů.

Pro: Jeden z nejsilnějších příběhů, které jsem kdy odehrál, fenomenální vývoj postav, nezaměnitelná atmosféra

Proti: Matoucí ovládání ve vypjatých chvílích, nutnost opětovného hraní pro docenění komplexnosti

+28
  • PC 90
Velmi dobře zpracovaná adventura nebo spíše interaktivní film. Tvůrci legendárního Fahrenheita (hry někde známé pod jménem Indigo Prophecy) pokračují ve skvělé práci. Samotný příběh je o snaze o dopadení záhadného origami vraha unášejícího malé děti, které nechává utopit v dešťové vodě. Příběh je pak vyprávěn z pohledu čtyř různých osob: Ethana Hawka, šťastného otce dvou dětí, agenta FBI Normana Jaydena, který pomáhá místní kriminálce v dopadení vraha, soukromého detektiva Scotta Shelbyho, který se snaží dopadnout vraha již několik let a novinářky Madison Paige, která se k případu dostane tak trochu náhodou.
Během hraní můžeme poslouchat pocity a myšlenky ovládaných aktéru a na základě nich interagovat.
Ovládání je velmi podobné zmíněnému Fahrenheitu, kdy se různé činnosti dělají pohyby na ovladači tak, že to připomíná danou činnost. Např. pro otevření skříňky je nutné dát pravý analog ovladače na stranu (chycení úchytky skříně) a následně jej krouživým pohybem přesunout na stranu druhou (otevření dvířek). Někdy je nutné danou činnost dělat pomalu (např. při holení, jinak se postava řízne). Nedílnou součástí hry jsou i QuickTime eventy, kdy je při dané akční scéně nutné dělat přesně předepsané pohyby. Pokud se nezadaří, nemusí to mít na vývoj žádný vliv, jindy musí hráč činnost opakovat, ale někdy to vede k tomu, že se daná činnost postavě ve výsledku nepodaří a to způsobí jiný vývoj celého příběhu. (hra umožňuje nastavit obtížnost těchto eventů, tzn. Specifikovat jak rychle musí hráč reagovat). Způsobů těchto QuickTime eventů je hned několik. Od pouhého rychlého stisknutí požadovaného tlačítka nebo triggeru, přes držení tlačítka nebo zběsilé mačkání tlačítka, až po posun analogu předepsaným způsobem.
Z toho všeho tedy plyne, že některé příběhové linky se mohou měnit na základě předchozích rozhodnutí či úspěchu/neúspěchu v QuickTime eventu. Dokonce se může stát, že daná postava umře a hra následně zcela přeskakuje kapitoly dané postavy. Ve výsledku to znamená, že hra má celou řadu různých konců.

+ Vynikající příběh s povedeným plot twistem v závěru.
+ Je velmi snadné se vžít do hlavních postav a tím pádem vše prožívat s nimi.
+ Hra vypadá velmi dobře graficky (a to se jedná o 10 let starou hru, ale je možné, že PC verzi vývojáři krapet graficky vylepšili).
+- První kapitoly mají spíše pomalejší tempo. Což je na druhou stranu možná dobře, protože se díky tomu lépe seznámíme s postavami.
+- Někomu mohou vadit QuickTime eventy.
- Některé scény jsou těžko uvěřitelné např. Ethan hned několikrát unikne celé zásahovce.
- Postavy nemohou běhat, při opakování některých kapitol nelze přeskakovat dialog.
- Občas jsou vidět drobné chybky typu špatný LipSync, apod. Ale to jsou jen drobnosti.

První minuty hraní mi sice přišly celkem nudné, ale po zhruba hodině hraní si mě hra získala a už mě nepustila. Po dohrání nad příběhem stále přemýšlím, hlavně ve stylu: kdybych tehdy udělal tohle jinak, určitě by to nakonec dopadlo úplně jinak, což vede k tomu, že i opakované hraní může být zajímavé a zábavné.

Pro: Příběh a atmosféra, grafika

Proti: Pro někoho QuickTime eventy

+25
  • PS4 85
Heavy Rain je jednou z těch her, které se chlubí tím, že vaše rozhodnutí ovlivňují vývoj příběhu. Po dohrání můžu zodpovědně prohlásit, že je to zatím JEDINÁ hra, která si nehoní triko a vaše rozhodnutí (a nejenom rozhodnutí, prostě i to, zda v dané situaci zvládnete rychle reagovat) zde opravdu mají zásadní význam. Je to tedy v podstatě unikát - a už jen pro to stojí za zahrání.

Příběhově se jedná slušný detektivní thriller, kde pořád a ne náhodou prší a kde střídavě hrajete za několik postav, od FBI agenta, přes poškozeného otce-hrdinu až po soukromé očko v pršiplášti. Který potřebuje, protože pořád prší. Akce je založena na QTE, funkce controlleru jsou zde tedy využity tak naplno, až z toho budete mít křeče v prstech. Právě to může být někdy frustrující, když se vám napoprvé nepovede to, co byste rádi a musíte pak div ne vytrhávat playstation ze zdi, aby se vám neuložilo to špatné vyústění situace. Ale jak bylo řečeno - pokud někdy nějaké herní studio (například Telltale Games) bude tvrdit, že vaše volby mají význam, Heavy Rain je dobrým ukazatelem, jak to doopravdy má vypadat.

Pro: interaktivní thriller, kde mají volby opravdový význam

+23
  • PS4 80
Heavy Rain byla hra, díky které jsem ve své mládenecké zarytosti k PC, koupi „zlé konzole“ alespoň vzdáleně zvažoval. Prvotní „casting“ video mě naprosto uhranulo a následné trailery a ukázky okouzlili svou filmovostí a reálností prostředí.

Uteklo 7 let, já vlastním svoji první konzoli PS4 a právě jsem dohrál zřejmě nejlepší hru své herní historie (The Last of Us). Laťka je nastavena pěkně vysoko. Během pár dní se pouštím do Heavy Rain, na které mám magické vzpomínky.

Heavy Rain si bohužel vytáhlo černého Petra. Cokoliv po The Last of Us čelí podvědomému tvrdému srovnání. A tak mi trošku trvá, než si zvykám na zkoprněné animace, ze kterých jsem dříve učůrával. Snažím se nekomentovat mimiku, která je paradoxně horší než v Half Life 2 z roku 2004. Pokusy nesmát se při líbacích scénách však krachují. Ani neadekvátní, příliš výrazná hudba celému audiovizuálnímu kompletu moc nepomáhá. V ten moment si uvědomuju, že ta hra hrozně zestárla a zrovna u toho typu to poměrně bolí.

Přesto se postupem času dá na tyto neduhy zvyknout. Co je ovšem větším problémem, je samotný příběh, jeho podání a prezentované větvení. Scénář Heavy Rain mi přijde, jako by David Cage byl nezkušený spisovatel a snažil se hráči ukázat, jak je jeho story strašně cool a jak jeho postavy jsou náramně barevné. A tak tlačí a tlačí na pilu. Kdo už má něco nakoukáno, nahráno a načteno ví, že na člověka nejlépe působí metoda „show, don’t tell“, kdy si hráč sám mezi řádky přečte a vycítí, co se na scéně děje. Na tvůrci je právě ta těžká práce scénu nastavit tak, aby to hráč dokázal a moc netápal, ale aby to nepřešvihnul a nedával mu vše na stříbrné podnose. A to bohužel Heavy Rain dělá.

Tam, kde v Last of Us doslova cítíte jemně se rozvíjející vztah a s postavami se sžijete, v Heavy Rain otupěle sledujete postavičky, kterým stačí pár scén k tomu, aby říkali „miluju tě“. Postupné budování napětí tu docela vrže.
To hře podráží kolena v oblasti, kde mělo excelovat nejvíce – v ponoření se do příběhu.

Bohužel ani se samotným příběhem to není žádná sláva. Má svoje nepopiratelné přednosti. Zasazení do nekonečného deště je pro mě osobně uhrančivé. Místy jsem si připadal jako ve filmu Se7en a to je sakra poklona. Odklon od jakéhokoliv nadpřirozena vítám s jásotem. Celý realistický setting se mi opravdu trefil do noty. Takové hry tu prostě chybí.

Dokonce i rozdělení příběhu mezi různorodé charaktery je dobře uděláno. Děj se rozkrývá z více úhlů a nechá hráče přemýšlet a spekulovat tím, že mu dává různá vodítka, jejichž výklad může být různý. V tomto směru nemůžu říct na Heavy Rain křivého slova. Spousta krát se stalo, že jsem si hru jen tak pauznul a přemýšlel nad spojitostmi a snažil se hru přechytračit. Už od začátku jsem měl podezření, že hlavní roli ve vraždách hraje psychiatr a že je to společný prvek všech charakterů. Že je třeba hypnózou navádí do určitých situací, což prakticky sedělo až do úplného konce i po odhalení vraha (a odhalení myslím už docvaknutí při Normanově vyšetřování). Nakonec jsem však rád, že moje vysvětlení nebylo to pravé, protože to pravé je postavené na rozumných motivech a to se mi líbí.

Mám však problémy s hluchými místy a nelogickými berličkami scénáristy. Ne všechny si pamatuju, ale nebylo jich málo.
- Proč dávají rodiče obětí důkazy soukromému detektivovi a ne policii?
- Proč nikdo neřeší mizející otce dětských obětí?
- Proč prodavač má krabici s instrukcemi jak zachránit syna a vůbec nic nedělá?
- Jak asi vypadala scéna, kdy byl Eathanovi odveden syn z hřiště? On má blackout, stojí několik hodin na místě, nikdo si ničeho nevšímá a syn jen tak odejde s cizím pánem?
- Proč by Eathan skládal origami? Proč by měl vize o utopených dětech? Se smrtí jeho prvního syna to nesouvisí.
- Proč Scott neposlal Lauren do pryč? Nepotřeboval jí, ve skutečnosti nic nevyšetřoval. Tahat ji s sebou znamená riziko. Její obálku nepotřeboval. Policie už jí určitě zpětně řešit nebude.
- Co má znamenat přítomnost ARI (agumented reality interface?) ve hře? V roce 2011 ani dnes nic takového neexistuje a FBI to nepoužívá. Nikdo z postav na to zařízení nereaguje, není nijak vysvětleno.
- Největším nešvarem pak jsou taková ta „náhodná setkání“, díky kterým se může posunout děj. Třeba když Madison potká Eathanovo auto (protože určitě ví, jak vypadá) v Marble street a jde ho zachránit. V reálu je šance
jedna ku moc moc milionům, že by se něco takového stalo.


Těch krp tam bylo mnohonásobně víc, ale pro ilustraci stačí. Když pak člověk vidí, že ten děj nedrží moc pohromadě, důvěra klesá stejně strmě jako schopnost se ponořit.

Ono slavné to zprvu není ani se systémem rozhodnutí. Vždy jsem si cvičně po dohrání kapitoly její průběh prošel ještě párkrát bez uložení. A Rozsah změn, hlavně ze začátku, je prakticky nulový. Volby jsou jen iluzorní. Ať uděláte cokoliv, výsledek je stejný, nebo uděláte malou odbočku a hned se vrátíte do pevné linie.

Naopak čím je člověk dál, tak se možnosti zvětšují. Takže na pro příběh relativně nedůležitém vrakovišti jde zažít jak malé obměny, tak různá vyústění prodlužující hratelnost o další dlouhé minuty, včetně případné smrti.
Samotnou kapitolou je pak závěr, který bere rozhodnutí i napříč celou hrou a pak je různě kombinuje do nepřeberného množství scén. Aby člověk mohl dohrát všechny kombinace, musel by u hry strávit opravdu dlouho času. Doporučuji proto projít co jde a na zbytek se alespoň kouknout na youtube, abyste měli šajnu o tom velkém rozsahu a různorodosti zakončení. Za toto si Heavy Rain zaslouží potlesk.

A co se týče mého konce, jsem trošku na rozpacích, proč všude kam se podívám nebo s kým se bavím, popisuje, kolik lidí mu umřelo a jak špatně dopadli. Považuju se sice za poctivého hráče, který se snaží vše prozkoumat, ale netvrdím o sobě, že bych byl nějak přehnaně dobrý.
Přesto jsem skončil se všemi postavami (kromě vraha) živými. Všechny tři postavy nezávisle na sobě ve finále objevili místo činu. Syn byl zachráněn. Eathan ve vztahu s Madison a synem. Šťastní. Lauren živá, byť syna jí to nevrátí. Norman slavný, zbavil se závislosti na drogách, jen měl u mě trošku halucinace z ARI, ale i to by šlo spravit.
Pointa je, že mi nepřijde, že by bylo nějak těžké se k tomuto cíli dostat. Člověk musel vyloženě věci přehlížet nebo ignorovat, aby skončil nějak špatně. Ale to je na tom to krásné, že každý skončí jinak.

Suma sumárum se může zdát, že jsem zde nakydal hodně špíny. Jsem si jistý, že kdybych Heavy Rain hrál tehdy před těmi roky, byl bych ze hry unešen a lecos jí odpoustil. Však objektivně mnohem horší Fahrenheit, jsem v té době hrál a unešen jsem byl. Heavy Rain nemůže za to, že si to nacupitala do doby, kdy jsou nároky někde jinde a konkurence veliká.

Přes to všechno jsem se po určité době se hrou sžil a opravdu náramně si jí užil. Jen i přesto jsem schopen vidět chyby, které brání se do hry ponořit naplno.
A vzhledem k úspěchu Detroit: Become Human ale očividně tvůrci ví, co dělají. Tak včil si jen jejich poslední kousek nezahrát 7 let po vydání :)

Pro: zasazení; různorodé postavy; v jádru promyšlený příběh; správným dávkováním důkazů dává hráči možnost spekulovat; v pozdějších fázích hry možnosti volby

Proti: dnes zastaralý audiovizuál; nelogičnosti v příběhu a scénáristické berličky; neschopnost postupně atmosféru; postavy se občas chovají stupidně; občas hapruje navádění při chůzi

+22 +23 −1
  • PS4 100
Táto hra bola prvou, pre ktorú som si raz chcela kúpiť playstation. Nakoniec to bola až ps 4 ale to čakanie za to stálo. Príbeh hry a vizuálne spracovanie bolo jednoducho skvelé. Hra obsahovala postavy, s ktorými som dokázala súcitiť a poháňať ich vpred. Dokonca sa pri nejakej tej nespravodlivosti aj rozčúliť. A tá hudba. Dokázala som sedieť a len jej načúvať. Hre som dala 100% aj keď ma niekedy potrápilo ovládanie ale to by som ako veľké mínus nedávala. Určite odporúčam každému kto má tento typ hry rád.

Pro: Príbeh, hudba, atmosféra

Proti: Niekedy trochu kostrbaté ovládanie

+21
  • PS4 85
Playstation Plus je někdy dobrá věc. Člověk se dostane ke hrám, o kterých sice ví, ale do jejich koupě se moc nehrne.

Heavy Rain provází skvělá pověst, tak jsem byl zvědav, co se mi dostane. Začátek byl pro mě rozpačitý. Ano, slouží hlavně pro seznámení s ovládáním, ale i tak působil hodně zvláštně. Pak se ale posuneme v čase, věci se dají do pohybu, a najednou se začíná odehrávat velmi napínavý detektivní příběh, u kterého jsem do posledních chvil netušil, jak by mohl dopadnout. Stejně jako už jeden uživatel tady zmínil v komentářích, i já podezíral psychiatra.

Asi bych tu měl zmínit, že detektivky miluji, takže už od začátku měla tahle hra pro mě dobře nakročeno. A tahle detektivka je navíc kvalitní. Na začátku je představeno několik charakterů, zdánlivě s úplně nesouvisejícími příběhy. Postupem času se ale začne vše proplétat, vše začne dávat smysl a zapadat do sebe. Každý charakter jsem si oblíbil (ač některý až později), samotné rozuzlení mi také dávalo smysl.
Přeci jen se ale dočkáme nějakých těch nelogičností, někdy trochu více bijících do očí. Proč se "otec" vrací o každé prozkoumané adrese zpět na pokoj? Proč se prostě nepodíval na všechny a ty pak rovnou neobjel?

Co se týče hratelnosti, je to pěkné cvičení. Hrál jsem na tu nejtěžší obtížnost, a musím říct že byly chvíle, kdy jsem křečovitě a nervózně držel několik tlačítek na ovladači s obavami, zda se mi postavu podaří zachránit. Ano, tohle nejsou hry od Tellate, tady na rozhodnutí (a na šikovnosti s ovladačem) záleží. I tak mi přišlo, že není až tak obtížné dojít k dobrému konci.

Asi největší negativum bych směřoval ke kameře. Ale to už je jen malý kaz na tom všem dobrém.

Co říci v závěru? Určitě si to zahrajte. A já jdu na další počiny od tohoto studia.



+18
  • PC 85
Ale jo, vyjádřím se alespoň zkráceně.

Nějak jsem nenašel od ostatních uživatelů vyjádření ke kameře (jestli to tu někdo psal, tak sorry jako). Ano, je to původně hra z roku 2010. Tehdy ještě nebylo úplně standardní upustit z hlavy fixní kameru. Nevěřil bych ale, jak moc mě dokáže v současný době vytáčet. Ne jednou se mi stalo, že jsem s hlavním protagonistou / protagonistkou prošel okolo interakce a hned skočil do jinýho pohledu. To mělo za následek trapnou chůzi do zdi. I když totiž přejdete do jiné kamery, tak ovládání zůstane (pro pohodlnost) stejné. Trochu trvá si na takovou věc zvyknout. Není to ale nic, co by zásadně ničilo zážitek. Prostě je to nešvar z dřívějších dob, který musíte na úkor skvělého příběhu tak nějak přijmout.

I když to už tady bylo zmíněno, tak bych rád podtrhl "dřevácký" QTE. Největší problémy jsem mel paradoxně s těmi nejjednoduššími věcmi. Vezmu za příklad otevírání dveří. Postava šahá po klice. Startuju QTE. Přehodí se kamera. Retardovaně se změní směr páčky. Postava kliku pustí. Trapný ticho.
Ani určitý rozdělení úkonů jednotlivých QTE metod není zrovna to pravý. Nejpříjemnější je nepochopení, co mám vlastně dělat a opakovat kvůli tomu celou sekvenci. Typicky je to u chůze - Norman na místě činu se snaží vyšplhat / sešplhat na kopec. Člověk by ani neřekl, jak špičkový FBI agent dokáže mít problémy s takovou překážkou.

Co se týče jednotlivých postav, tak super. Ze začátku mi trochu neseděl právě Norman, ale nakonec mi taky přirostl k srdci. Dejte tomu čas.
Příběh poutavý a "dospělý". Možná to bude znít jako marketingový tah, ale vaše rozhodnutí má skutečně následek. Jeden posraný QTE a Norman zkape na vrakovišti. Naštěstí se mi to nestalo.. Ve vypjatých situacích ale naštěstí většinou víte, co mačkat. Co si tak namátkou vzpomenu, tak jediný problém byl v autě pod vodou se Shelbym a Lauren. Pokud budete cítit jisté zrazení, tak pořád se můžete zachovat jako krysa a hodit alt+f4. Osobně to ale nedoporučuji. Připravíte se o ten jedinečný zážitek. Pokud vás bude trápit určité rozhodnutí, můžete si hodit opáčko jednotlivých kapitol. Držte se ale i svých špatných rozhodnutí. Co jsem tak pročítal, tak kolikrát se vykreslí hodně zajímavý příběh.

Ještě krátce k dabingu. Ty nejhlavnější postavy jsou celkem ok, ale například Lauren je ve vypjatých situacích totálně laxní. Podřezaná a ošetřená cizincem slyší pláč svého dítěte. Sere na nějaký drama. Normálka. Asi si podřezává žíly každý den. Shaun je taky dobrej lump. Ethan ho vytáhne z vody a naprosto klidným (nezaměňovat vyčerpaným) hlasem oznámí, že věděl, že ho otec zachrání. Cajk. Nechá se unášet každý den.

O ostatních záležitostech se můžete dočíst od jiných uživatelů. Musím podotknout, že mají pravdu. Pokud máte rádi příběhovky, drama a přežijete QTE, tak neváhejte a kupujte. Příjemná detektivka.

Pro: postavy, příběh, soundtrack, možnost volby, atmosféra, dospělé detektivní drama

Proti: občas matoucí QTE, sem tam zlobivý dabing, fixní kamera, téměř nulový gameplay

+18
  • PS3 95
Píše sa rok 2010 a vychádza Heavy rain. Internet je plný oslavných recenzií, ale ja som voči hre chladný. Rozmýšľam, či to nebolo tým, že som v tej dobe nemal PS3 :)
Je koniec roku 2011 a kupujem plejko.
Píše sa rok 2014 a ja kupujem Heavy Rain.
Je marec 2015 a konštelácia hviezd mi hovorí, že práve teraz je ten správny moment. Moment, kedy si hru naozaj užijem. Bez rušenia a bez prestávok...až na ten spánok.
Očakávania sú absolútne, čakal som vyše roka, než príde ten správny moment. Toto bude po dlhej dobe ďalšia hra, ktorú už nikdy nedostanem z hlavy a jedného dňa sa o nej snáď porozprávam s vnúčatami. Asi nejako takto...

Deti: Ahoj dedo, nedávno sme dokončili hru Heavy rain.
Ja: To je tá hra, ako tam naháňate origami vraha a hráte tam za 4 rôzne postavy ?
Deti: Hej.
Ja: Hra, ktorá má niekoľko rôznych koncov v závislosti od toho, aké ste spravili rozhodnutia počas hrania ?
Deti: Hej.
Ja: Hra, kde vám môže zomrieť hlavná postava a napriek tomu sa dá pokračovať ďalej ?
Deti: Hej.
Ja: (zamyslím sa) A čo ovládanie ? Pamätám si, že keď ste vybrali vyššiu obtiažnosť, tak niektoré činnosti bolo nutné spraviť jemnejšie pomocou analógovej páčky.
Deti: Výborná pamäť dedko.
Ja: Za koho sa vám hralo najlepšie ?
Deti: Hanka – mne za novinárku Madison, bola pekná a nebála sa ísť do nebezpečenstva, Teo – ja som mal rád Ethana, aj keď to ako otec nemal vôbec ľahké.
Ja: Teo, ešte stále je Madison taká pekná baba ? Veď ty vieš, čo mám na mysli.
Teo: Viem, sprchovanie a neskôr tú striptízovú scénu v klube.
Ja: (Zamyslím sa, v duchu sa pousmejem, ale nič nehovorím)
Ja: Čo hovoríte na príbeh ? Nebudem vám klamať, ale nebolo mi všetko jedno, keď som sa sledoval príbeh 2 bratov, ako sa hrali na stavenisku a ako na nich ich otec alkoholik totálne kašlal. Nehovoriac o tom, čo musel prežívať Ethan. Autori to vedeli vykresliť veľmi presvedčivo.
Deti: Svet sa asi nikdy nezlepší.
Ja: Aké ste mali zakončenie ?
Deti: Shauna sme zachránili, origami vrah skončil mŕtvy, Jayden prežil a Madison sa dala dokopy s Ethanom.
Ja: Bravo, pri prvom hraní som dosiahol rovnaký výsledok, ale v druhom hraní som sa potreboval zbaviť pre mňa nudnejších častí hry, preto som nechal zomrieť Madison aj Jaydena.
Hanka: Moja Madison :(
Ja: Bolo to v rámci testovania nelineárneho postupu a ono to naozaj fungovalo. Vďaka tomu som sa vyhol nočnému klubu, ktorý som z duše neznášal kvôli „brodeniu“ sa davom ľudí. Bol som z neho na prášky, lebo som sa furt o niekoho zasekával...Chudák Ethan za to potom na konci hry poriadne pykal.
Hanka: (so slzami na krajíčku)
Ja: Ehm... Ethanov syn Shaun prežil ! Ale zmeňme tému. Čo vám na hre vadilo ?
Deti: Síce dnes už sú qte aj v návode ku hre, ale tu boli aj nepríjemné. Stlačiť 3-4 tlačítka naraz bola občas fuška.
Ja: V tom s vami súhlasím. Mne vadila ešte jedna drobnosť. Pri Ethanovi si autori pomohli barličkou, že z času na čas nevedel, čo sa mu stalo. No a počas tejto chvíle si mohol robiť kto chcel čo chcel. Potom už mali autori postarané o chvíle, kedy akože o niečo príde.
Deti: Hanka – mne sa to páčilo celé tak, ako to bolo. Teo síce tiež vymýšľal, že občas nevie, čo sa stane, keď pri qte stlačí dané tlačítko a omylom tak zastrelil osobu, ktorú zastreliť nechcel, ale keď sme to prechádzali znova, tak sme si dali lepší pozor.
Ja: To ma veľmi teší. Btw. už som vám rozprával, ako som jedného času nevedel zohnať Planescape: Torment a keď mi už kamarát požičal svoje CD, tak na ne nevhodne nalepil nálepky a znehodnotil všetkých 5 CD ?
Deti: Už 3x.
Ja: Aj o tom, ako som si špeciálne kvôli Dead Space kúpil grafickú kartu, ktorú som po jeho dohratí obratom predal, alebo ako som v Half-Life quick savol presne v momente, keď na mňa letel výbušný náboj ?
Deti: Maj sa dedooo.
Ja: (Aaaaaach, to boli časy !)
+16
  • PS4 75
V roce 2019 asi nemá uplně smysl se rozepisovat o tom, o čem Heavy Rain je. Na začátku roku jsem se po dlouhé pauze vrátil k videohrám a první hra, kterou jsem zapnul, byl Detroit: Become Human, který mě strašně chytnul. Logicky jsem byl natěšen na Heavy Rain a Beyond: Two Souls.

Nutno podotknout, že Heavy Rain nezestárnul dobře, obzvláště když ho člověk hraje po Detroitu. Mimika postav je místama absolutně směšná, obvlášť "cenění zubů" (doporučuju vygooglit obrázky "heavy rain teeth") mě vždycky dokázalo rozesmát nahlas. Ovládání QTE mi místy přišlo šílený (a to sem hrál tusím na střední obtížnost), např. když vám hra po sérii pohybů stickem hodí zákeřně další pohyb, ale tentokrát celým ovladačem. Mačkání 4-5 tlačítek najednou byla taky paráda.

Co se týče příběhu, tak musím říct, že mi trvalo dlouho se do něj ponořit a po prvním hraní jsem hru na delší dobu odložil. Pak už jsem jí ale zvládnul na 2-3 sezení. Hrozně mě rozčiloval přehnaný "simulátor" chození a dělaní zbytečných věcí. Chápu, že v roce 2010 muselo bejt to, že se můžete jít vychcat, převratný, ale nejsem uplně fanoušek týhle bezúčelný hyperreality.

Po vlažným úvodu se ale hra rozjela a konečně jsem v ní začal vidět hrdýho předchůdce Detroitu. Se začátkem úkolů od Origami Killera přestal bejt Ethan ufňukaná sračka a jí si tu jízdu začal konečně užívat.

Nakonec převládla spokojenost a hrát Heavy Rain před 9 lety, tak by bylo hodnocení určitě o něco vyšší.

Pro: Napínavý příběh; rozhodnutí, která opravdu ovlivní příběh

Proti: Hra nezestárla dobře - často komická mimika postav; místy zbytečný simulátor chození a dělání ničeho; vlažnější rozjezd

+16
  • PS3 --
Novátorský přístup poněkud zastínila Cageova slabost pro velké bijáky a nabubřelost, s níž naservíroval Heavy Rain jako samozvaný chod pro dospělé. Jeho specializované zakázkové studio, zaměřující se na rozvíjení motion capture, v němž herce najednou zabírají desítky kamer, je složeno z velmi zkušených vývojářů, kteří do média dlouhodobě vnášejí inovace z filmového odvětví. Správně vypozorovali, že pohnutí u diváků vyvolají především záběry tváře v kombinaci s hudebním doprovodem, a proto nechávají postavy exhibovat v co nejvíce emocionálních polohách, nezřídka kompletně zmáčené a prokřehlé, nejlépe za tónů nediegetických skladeb. Nelze se divit, že Heavy Rain tak rychle zestárl, když jeho náskok nakonec nebyl ani zdaleka takový, jaký se svého času zdál. Z toho důvodu je odsouzen k periodickému restaurování a omlazování.

I tak jde o mimořádně tíživý a deštivý neo-noir, v němž neutuchající liják není pouhým dochucením atmosféry, nýbrž indikátorem postupu. Má svoji sílu i rychlost, přibližuje nebo oddaluje konec hry. Zároveň funguje jako nepolapitelný živel, vzdorující racionálnímu uchopení. Obdivuhodné jsou způsoby, jakými se zde navozují tísnivé pocity, jež odstartují ještě před průtrží - ztrátou syna v nákupním centru, kde při prodírání se davem a pátrání po něm přestávají najednou záměrně fungovat mechaniky pohybu a rozhlížení. Podřízení různým perspektivám nebo paralelní montáž patří mezi nejčastější metody, jimiž se tady zvyšuje napětí.

Spíše než kontinuální zážitek na mě Heavy Rain působí jako poslepování scén, které nedrží vždy pohromadě. Větvení příběhu, jeden z předních taháků, koherenci zrovna neprospívá. Vzrušující sekvence, jejichž náplní je vytrvalý zápas s DualShockem, mazaně znesnadňují pozorný divácký zážitek, při němž nejde tak velkoryse přehlížet a odpouštět. Ethanovy segmenty chvílemi působí jako z horroru druhé kategorie (předlouhé prolézání šachtou s ostrým sklem) a vůbec do hry nepasují. Vyšetřování agenta Normana zase probíhá pomocí ARI, jež umožňuje v přívětivějším rozhraní rekognoskovat fosforeskující uzly a přiblížit se tak žánru adventury, i když pouze jakožto nepřesvědčivý gimmick.

Z toho je vidět, že Heavy Rain je ve vší parádě hrou, ne filmem. Přednost v ní má vždycky způsob podání přizpůsobující se tomu, kdo hru ovládá, stejně jako přidržování se herních stereotypů (úrovně tu zastupují akty a herní avatary čtyři vypravěči, se svými pozitivy i negativy, rozhodujícími o jejich dobrém či špatném konci). Ani detektivní zápletka sama o sobě není uspokojivě rozvedena a vypotřebuje se nabídkou dílčích atrakcí. V posledních hodinách přichází flashback, který polopaticky všechno objasní, aby netápal vůbec nikdo - a vše předtím tak anuluje. Identita vraha je odhalena a postavy se soustředí už jen na pouhé zúčtování. Veškerá detektivní práce z předchozích hodin tak končí ve slepé uličce. Při vývoji se dlouhou dobu netušilo, kdo bude vrah, a hra postupně budovaná podezření surově utne, aby ve zbytku kulminovala v nevkusnou eskamotáž.

Nechci nicméně zlehčovat, čeho tu bylo dosaženo - napsat rozvětvený příběh filmového střihu, který by neztratil integritu a úplně se nerozpadl, zasluhuje obdiv. A tady se to povedlo.
+16
  • PS4 80
PlayStation Plus tento měsíc nabídl Heavy Rain ke stažení a já po obrovském úspěchu Detroit: Become Human nemohl udělat jinak, než si jej zahrát. Z lehkého nastínění jsem věděl jen to, že jde o krimi příběhovku s Origami killerem, nic víc.

Hned v úvodu se mi nelíbila nutnost držet tlačítko R2 pro chůzi. Prostě mi přijde intuitivnější pouze držet páčku. Dále funkce "myšlenek" byla zajímavá a vnese to do hry takovou knižní atmosféru, jelikož ne ve všech filmech vám postava říká i to, co si myslí. Avšak, má to jeden háček. Různé volby se točí kolem postavy jako splašené, jejich popisky se včetně jejich tlačítek překrývají a několikrát se mi stalo, že jsem zvolil možnost, kterou jsem nechtěl. Chápu, že ve stresových situacích to mělo jako navodit pocit, že daná postava má strach atd., ale dle mě to nebylo nejmoudřejší.

Do děje se dostanete pomaličku, vlastně mě to ze začátku trochu nudilo. Někde v polovině hry ale příběh nabral neskutečný spád a pomohly tomu i povedené quick time eventy, které nebyly ani lehké, ani extra těžké. Vytkl bych jen pohyb "naklonění ovladače" do stran, který mi dojebal konec a jízda na dálnici byla v mém podání dost tragická. Různá odhalení a dějové zvraty celkově měly solidní dopad na požitek ze hry. K postavám jednoduše přilnete a s každým postupem skrz ten hnusný slejvák nebudete chtít ovladač odložit.

Graficky to sice nebyla žádná extra třída, ale jako mínus to neberu, protože hra už má pár let za sebou. Hudba také výborná, i když skladba podobná z filmu Sedm byla po pár hodinách dost ohraná. Nekončící déšť jen výborně dokresloval atmosféru tohoto jinak moc povedeného herního kousku. Skoro to vypadá, že si tu víc stěžuji, ale až na těch pár drobností, jsem si Heavy Rain moc užil a rozhodně nezůstanu u jednoho dohrání.

Pro: příběh, atmosféra, postavy, spád v ději a "akčnost"

Proti: poletující myšlenky, pohyb nakloněním ovladače

+13
  • PS4 80
Hodnotit herní zážitek, když z velké části se vlastně nejedná tak úplně o herní zážitek je ošemetné a nelehké. A Heavy Rain je přesně takovým typem zážitku, na jednu stranu je to pořád videohra, na stranu druhou si místy nepřijdete, že hrajete, spíš interaktivně ovládáte příběh.

K příběhu se těžko něco vytýká, je totiž výborně napsaný. Skvělá detektivní záležitost s několika povedenými twist ploty. Odhalení Origami killera mě vskutku překvapilo a to jsem si myslel, že mám dobrý typ.

Všechny čtyři postavy nabízejí zajímavý pohled na celý příběh a pokaždé se jedná o docela jiný zážitek, každá z nich totiž prožívá jiné emoce, má jiné motivy a jinak se při jejich ovládání cítíte. Emoce jsou asi to hlavní, co hra nabízí. Neustále cítíte nějaké vypětí, napětí, nervozitu, což často přivede omyl v podobě špatně zvoleného rozhodnutí (občas i tím, že omylem zmáčknete jiné tlačítko).

Ovládání je kromě občasných stresovějších situací, kdy se omylem ukliknete, velmi jednoduché. Občas jsem měl problém nasměrovat postavu správným směrem a samotná chůze mi přišla krkolomná. Jak říkám, nejedná se o čisté hraní, spíše pomáháte utvářet příběh, respektive směr, jakým půjde. To je do jisté míry to, proč s hodnocením nechci jít výš.

Smeknout naopak musíme před tím, kolik konců hra nabízí a jak jednotlivá rozhodnutí mohou ten konec ovlivnit. Na druhou stranu si myslím, že ve většině situací prostě víte, co je správné řešení a dojít ke "správnému konci" je poměrně jednoduché, spíš váš může zradit nepovedený souboj nebo nějaká nepozornost.

Trochu výhrady mám i k animacím, které mnohdy působí lehce nepřirozeně. Líbací scény jsou skutečně úsměvné. Na druhou stranu grafika je jinak fajn. Líbí se mi, jak je atmosféra umocněna deštěm, což v kombinaci s názvem působí skvěle.

Když srovnám s Beyond: Two Souls, tak je opravdu znát, když máte zkušené herce. Výkon těch v Heavy Rain je citelně slabší, ač i tak předvedli slušné výkony a pocit filmovosti je pořád dost silný.

Ač mám možná lehké výhrady k tomu, jestli se stále jedná o čisté hraní (což je vlastně jen můj subjektivní pocit, přeci jen hry mají dnes již velmi širokou škálu), tak musím uznat, že příběhově se jedná o skvělý zážitek. Atmosféra velmi silná, emoce srší a finále (aspoň to moje) se povedlo. Díky příběhu byl zážitek silnější než u BTS.
+13 +15 −2
  • PC 55
"Press 1 for Shaun"

Fahrenheit/Indigo Prophecy patří bezpochyby k mým top 10 her mého života, kterou mohu hrát i dnes. Konstruována jako interaktivní mystery thriller, který vás okamžitě vtáhne do víru dění a vaše konání reflektuje v nečekaných detailech již v nadcházející scéně. A nebýt té fantasmagorické poslední epizody (David Cage je magor) byl by to perfektní zážitek.

Heavy Rain není ani interaktivní hra, jako spíš technologické demo. Jsem zklamán, a to i za faktu, že jsem od něj očekával tak málo. Konstrukce příběhu, pokud si odmyslíme onen "Matrix like" epilog, je totožná s Fahrenheitem. Postavy jsou ploché a archetypické, scénář plytký a nudný, podpořen hereckými výkony ze školy kundobijce Tommy Wiseaua.

Nejhorší však na tom je ta primitivnost okolo "gamepláje". Nejneštastnější rozhodnutí Quantic Dream bylo odstranění "lidské psychiky" která mě ve Fahrenheitu pobízela prozkoumávat a osahávat prostředí. Každá vaše akce měla na postavy okamžitý následek, jak pozitivní, tak negativní a nutila mě přemýšlet o tom co udělám, co řeknu a kam půjdu. Heavy Rain tyto okamžité následky nemá, nenutí vás prozkoumávat lokály, postavy nic nekomentují, ale mají jaké si inner thoughts, kde si ve scéně odkecají své a konec. Navíc je vedení dialogů šíleně nepřehledné a vágní, vaše "volby" kolem vás tancují jako zhulená baletka a navíc jsou zkomprimovány do jednoho slova! Ve výsledku to celé působí neuceleně a nezajímavě, což se vztahuje na postavy, které díky tomu byly většinou u zádele (Snad jen Madison, která je šíleně sexy a navíc má v sobě oheň! Nasrat, Ethane! ta je moje!) A samozřejmě nebyl by to David Klícka, aby do svého veledíla nevložil nucenou cringe QTE sex scénu.

Ale zase bych kecal, kdybych řekl, že HR nemá pár intenzivních momentů. QTE jsou implementovány více organicky než v Fahrenheitu ( nepřipadal jsem si, že hraju horror verzi dance dance revolution) a většina AKČNÍCH scén působila realisticky, byla dobře choreograficky poskládána a kompetentně natočena. Technicky vypadá Heavy Rain pořád dost hezky. Motion Capture, animace, množtví charakterů na scéně, detaily obličejů a nakonec i ten déšt dávají jasně na jevo, že si tu dal někdo práci. Vliv vašich "rozhodnutí" se vztahuje na konce, které se mění v závislosti na tom, kdo žije a kdo umřel, takže to alespon z tohoto pohledu vypadá, že mají vaše vaše akce nějaký vliv na konec.

Abych to shrnul, Heavy Rain mě nudil, je to blbý film s tak omezenou hratelností, že by se to mohlo "hrát" samo. "Hra" je to hezká a má pár momentů, ale nevidím jediný důvod, proč bych si to měl "zahrát" znova. Můžu si to pustit na Youtube a vyjde mě to nastejno.

Pro: Postavy pohou zemřít a ovlivnit tak konec, hezký vizuál, akční QTE, sem tam náznak atmosféry.

Proti: Vedení dialogů, herecké (ne)výkony, plytkost (ne)hratelnosti, nulová motivace k průzkumu lokací.

+12 +14 −2