Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 60
No man is an island entire of itself,
every man is a piece of the continent,
- John Donne


Dear Esther nemôžem uprieť experimentálnosť. I vo svojej krátkosti je zrejmé, že alegóriou úvodných veršov sa snaží ísť iným smerom ako sme u hier zvyknutí. Autor si vybral videohru ako médium pre niečo lyrizované, meditačné - zlyháva však v tej najzákladnejšej črte tohto média - interaktivite. Veď hry hrávame preto, aby sme sa v nich narozdiel od filmov či kníh interaktívne zúčastňovali diania. V prípade Dear Esther je celá interaktivita ohlodaná na absolútne minimum pohybovych kláves v lineárnom prostredí. Načo teda voliť formát, ktorého prvky vôbec nechcem využiť? Je to ako točiť film bez vôle využiť obraz.

I vo svojej alegorickosti je Dear Esther veľmi zrozumiteľnou a ku koncu až priveľmi vysvetľujúcou záležitosťou (nie je sa čomu čudovať, keďže videoherné publikum v tomto smere nie je priveľmi orientujúce sa v metaforách a umení, o čom svedčia aj rôzne banálne nepochopenia a témy na výklad Dear Esther), no postupné odhaľovanie čriepkov ruku v ruke s krátkosťou nedokáže vytvoriť s hráčom - či v tomto prípade skôr divákom - puto stotožnenia, osobnej reflexie, akú by sme od prípadného umenia mohli očakávať.

Celá ťarcha úspechu vytvorených emócii tak spočíva prevažne na skutočne impozantnom ambientom hudobnom doprovode (fungujúcom výborne i samostatne, čo len dáva za pravdu môjmu tvrdeniu, že to pre hru a akýkoľvek hráčsky emocionálny feedback spravilo naozaj veľa) a vizuálnej štylizácii, kde sa mi už pár minút po štarte vryla do mozgu myšlienka, že ten ostrov vyzerá naozaj ako niekde v Škótsku.

Nechcem týmto tvrdením nikoho uraziť, ale je logické, že čím menej človek prichádza do styku s umeleckou tvorbou (bez ohľadu na médium), tým viac ho môže Esther uchvátiť. Tým viac v nej môže tápať a vypĺňať svoje prípadné nepochopenie pozitívnymi emóciami. Z môjho pohľadu to určite nebol premárnený čas, ale nielen k umeniu, ale i k úspešnému experimentu to má pred sebou dlhú cestu, spočívajúcu nielen v správnom využití prvkov videohry, ale i lepšou prezentáciou myšlienok, na ktoré môže recipient reflektovať.

Pro: hudba, vizuálna štylizácia prostredia, zaujímavý pokus o alegóriu

Proti: nevyužitie média videohry, nedostatočný/nesprávny priestor na hlbší feedback

+19 +21 −2
  • PC 40
Jsem zmaten. Dear Esther se ocitá na samotné hranici toho, co lze stále ještě objektivně nazvat "hrou" v pravém slova smyslu. Vhledem k tomu, jak málo toho tento počin nabízí by mělo být hodnocení poměrně jednoduché a jednoznačné, ale i přesto tu vidím hlasy hodnotící tuto hru jako něco výjimečného, jako něco co si zaslouží pozornost. Ano, pozornost by si hra určitě zasloužila, ale hlavně a v první řadě od svých tvůrců.

Dear Esther je walking simulátor v té nejzákladnější podobě. Tento žánr mám velmi rád a nikdy předtím jsem nebral slova "walking simulátor" jako něco hanlivého, bohužel v tomto případě se skutečně jedná pouze o simulátor chůze a doslova ničeho jiného. Herní doba je rozsahem něco málo před hodinu, ale pocitově vám bude připadat, jako by se herní doba táhla do nekonečna. Náplní hry je skutečně jen pekelně pomalá chůze a průzkum ostrova (tedy aspoň teoreticky, dostanu se k tomu). Dále je vám pak postupně předkládán příběh prostřednictvím krátkých mluvených útržků z deníku. To je všechno. Hra je tedy kompletně postavena na těchto třech pilířích - vyprávění příběhu, herní mechanice (pohybu) a prostředí. Tak si pojďme rozebrat, proč ani jeden z těchto pilířů nefunguje.

Příběh hry je vyprávěn pomocí útržků z deníků několika osob. Tyto útržky vám hra sama na určitých místech přečte a je na vás, abyste si dílky sami slepili dohromady a utvořili jednotný celek, ze kterého můžete vycházet. Celkem standardní záležitost, jenže ouha. V případě Dear Esther se nejedná o žádné nacházení stránek deníku, jednotlivé střípky nejsou nijak svázány s ničím pevným, ve hře není jediný okamžik, který by tento konkrétní ždibek příběhu pevně ukotvil k něčemu skutečnému - postavě, místu, události - nic takového. Tak, jak jdete po pěšině se hra z ničeho nic rozhodne vám předložit zdánlivě náhodnou část příběhu o osobě, o které nic nevíte v situaci která vám není známá. Tímto stylem je vám předkládán příběh, který je takto zcela nemožné zpracovat. Navíc ve hře není ani nic tak banálního jako deník, ve kterém byste si mohli úryvky zpětně přečíst a začít v nich hledat smysl. Samotný styl psaní je pak kapitola sama o sobě - chápu, že asi podléhá osobním preferencím ale ve hře jsou momenty, kdy jsem ani se svou pokročilou angličtinou nebyl schopný pochopit, co se básník snaží říct. Pokud jste schopni interpretovat následující, mnou náhodně vybranou citaci z konce hry (nejedná se o spoiler, ale stejně ho radši skryju), tak asi s příběhem takový problém mít nebudete.

Dear Esther. I have burned the cliffs of Damascus, I have drunk deep of it. My heart is my leg and a black line etched on the paper all along this boat without a bottom. You are all the world like a nest to me, in which eggs unbroken form like fossils, come together, shatter and send small black flowers to the very air. From this infection, hope.

Za druhé, herní mechaniky. V Dear Esther je jedinou herní mechanikou pohyb. Jakoukoliv jinou interaktivitu ve hře nenajdete. To by nebylo samo o sobě na škodu, kdyby byla této skutečnosti přizpůsoben například level design. Hra vám několikrát před sebe předloží například rozcestí a dává vám tím zdánlivě možnost volby cesty. Říkám zdánlivě, protože ve většině případů vás hra svede na stejné místo, pouze jinou cestou. V horším případě vás nechá vejít do slepé uličky, kde na vás nic nečeká. Na konci cesty není nic, žádný střípek příběhu, žádný předmět co by šlo sebrat, žádná důležitá scéna nebo událost. Zbývá pak se jen otočit a neskutečně pomalou chůzí se zase vrátit na hlavní cestu. Nemusím být herní vývojář nebo dokonce psycholog aby mi došlo, že toto ve hráči musí nutně vzbudil pocit nenaplnění a při opakování i pochopitelnou frustraci.

Tím se tedy dostávám k poslední části - prostředí. Jak vyplývá z předchozího textu, prostředí je sice pěkně technicky zpracované ale jinak bohužel pusté a prázdné. Špatný storytelling by se snad dal zachránit alespoň pokusem o environmentální vyprávění, to ale bohužel v této hře taky nenajdete. Když už se zdá, že v prostředí ostrova narazíte na něco, co by mohlo souviset s příběhem, je to pořád to samé. Plechovka barvy, čmáranice na zdech, svíčky, trosky auta. Nic víc, beze smyslu poházené assety v budovách a jeskyních, kde by mohly ležet fotografie, stránky deníku, osobní předměty, cokoliv co by ukotvilo části příběhu ke konkrétnímu místu. Škoda.

Opravdu jediná stránka hry, kterou bych mohl pochválit, je hudba. Její kombinace s poměrně stále pěknou grafikou, které dokážou občas vytvořit krásnou scenérii a zážitek z části zachránit alespoň přesvědčivou a hustou atmosférou.

Pokud chceme Dear Esther hodnotit jako hru, jedná se o tragicky špatný pokus, který selhává ve všech základních prvcích herního designu. Existuje mnoho dobrých walking simulátorů a tento počin si můžete s klidným svědomím nechat ujít.

Pro: Hudba

Proti: Vyprávění příběhu, sterilita, absence herních mechanismů, level design, game design

+19 +20 −1
  • PC --
Bylo to jako se přenést do knihy a postupně odkrývat příběh. Ze začátku jsem byl poměrně skeptický, ale po pár minutách procházení se po krajině, mě vše přešlo. Příjemný hlas vypráví zajímavý příběh a tak vás hra nenuceně drží a nechce vás pustit dokud nepřevypráví celý příběh. To celé se odehrává v opravdu krásně zpracovaném a velmi různorodém prostředí, které je velice věrohodně vyobrazeno. Procházíte se po pláži a kocháte se pohledem na moře nebo jdete kopcovitou krajinou, či procházíte opravdu nádhernou jeskyni plnou krápníků. Příběh hry je podáván tak, že dojdete k nějakému tajemnému místu o kterém vám vypravěč povypráví a je na každém člověku jak si to dá dohromady a jak vlastně celý příběh bude chápat.
+18
  • PC 75
Dlouhou dobu jsem nějak nemohl najít chuť si tuto hru zahrát. Jenže po zážitku, který jsem si odnesl ze hry The Vanishing of Ethan Carter, mám chuť na každou hru tohoto typu, a mezi další kousek, který jsem nemohl vynechat, patří právě Dear Esther.

K příběhu Dear Esther se toho moc říct nedá, ten si v podstatě musíte odhalovat sami postupem hrou. Dostáváte se do kůže nejmenovaného muže, který ztroskotal na opuštěném ostrově, a při jeho prozkoumávání se vám postupně odhaluje příběh skládající se z dopisů pro tajemnou ,,drahou Esther,, . Mě osobně asi nejvíce dostal dost emotivní a otevřený konec, nad kterým po dohrání budete rozhodně ještě delší dobu přemýšlet. To, co ale dělá Dear Esther jedinečnou herní záležitostí, je překypující hutná a temná atmosféra, která vás vtáhne a nepustí. Velký podíl na tom má i skvělé ozvučení, špičkový Soundtrack, a rozhodně i vynikající grafické zpracování, které mi vyrazilo dech především v překrásných krápníkových jeskyních a nebo u vraku nákladní lodi. To co mi ale docela ve hře za celou dobu chybělo, bylo interaktivní prostředí. Když jsem se nacházel v některém z interiéru, měl jsem chuť vždy otevřít nějaký šuplík, nebo si přečíst ležící dopis na stole. Bohužel, interakce tu naplno abstinuje. Zamrzela mě i velmi krátká herní doba, která se pohybuje okolo 2-3. hodin.
Hru jsem hrál s českým dabingem od skupiny Fénix ProDabing, a musím říct že se povedl ! Kdo tedy nechce číst titulky a chce poslouchat hlas vypravěče přímo, český dabing je jasná volba pro vás.

Hra Dear Esther rozhodně není pro každého. Jde o relaxační a atmosférickou záležitost, která je povinností pro každého hráče adventur. Odnesete si z ní naprosto unikátní zážitek, který tvoří hlavně špičková hutná atmosféra a zajímavý děj.

Pro: Špičková atmosféra, Soundtrack, grafické zpracování, ozvučení, děj, parádní relaxační záležitost.

Proti: Krátká herní doba (2-3 hodiny), žádné interaktivní prostředí.

+18
  • PC 100
Na vrchol tej istej hory vedie veľa rôznych ciest. To pravil veľký Buddha a ešte k tomu treba dodať, že vlastne každá cesta stojí za to, aby sa po nej človek vydal. Filozofický úvod asi preto, že tu máme do činenia s filozofickým počinom, resp. filozoficko-psychologickým fenoménom. Osamelosť, vnútorný boj, melanchólia, psychosomatické stavy.
Takisto som si celý čas vravel, že v tomto prípade aj samotná cesta bude cieľ, pretože o tom celý subžáner walking simulátorov predsa je. Lenže to som ešte nevidel záver, z ktorého mi teda padla huba takým štýlom, že viac sa už asi ani nedá. Absolútny klimax všetkého snaženia a dlhých rokov hľadania. Vysoký cieľ, ktorý naozaj aj cieľom vo svojej plnej podstate je.
Cesta vedie cez opustený ostrov v severných Hebridách. Vlhkosť a chlad zachádzajú za nechty, vietor bičuje trávnato-bylinný porast, ktorého skúmaním by sa dala s čistým svedomím vyplniť aj celá hodina. Neviem, či sa niekedy takto podarilo v nejakej hre navodiť pocit úplnej samoty. Vlastivedná prechádzka nás okrem drsných prírodných krás severného Atlantiku zoznámi aj s nešťastnými osudmi pár jednotlivcov, ktorí s týmito miestami spojili svoje osudy. Biblické referencie idú do hĺbky, večná škoda, že rovnako nedokážem rozšifrovať aj chemické vzorce. Kadejaké uhľovodíky, dodekahedrony a iní zástupcovia organickej chémie zdobia mnohé steny a iste dodávajú na atmosfére. Toluén to určite nie je, rozoznávam už len nejaké tie mozgové neurotransmitery. Hlavný hrdina je prírodovedne vzdelaný človek so všetkým, čo k tomu patrí.
K celkovému hodnoteniu hry vždy patrí opakovateľná hrateľnosť. Koľkokrát som si navrával, že sa k niečomu vrátim, nakoniec to ale nevydalo, hlavne kvôli nedostatku času. V prípade tejto hry je opakovaný návrat na ostrov úplnou samozrejmosťou, už sa priam neviem dočkať, kedy sa po ňom znova poprechádzam. Klystír mozgu, žiadny mobilný telefón, žiadne spojenie s ľuďmi, no proste jedno veľké NIČ. Po stresujúcom dni v práci fakt hocikedy! Veď sa to dá obehnúť aj za hodinku a pol, podľa toho, do akej miery sa človek kde "kochá".
Screenshot na monitore sa v momente stal samozrejmosťou a nutnosťou. Lebo stopercentné hodnotenie odo mňa, to veru nie je žiadna holá riť.

Pro: celková myšlienka, atmosféra, psychológia, záver, krátka herná doba, lokácia

+18
  • PC 75
Asi nejsem tak docela vhodný hráč pro tuhle hru. Docela si potrpím na to, aby věci byly na nějaké vyšší úrovni dříve či později jednoznačné a nejistá povaha vyprávění v Dear Esther mi tak dvakrát docela nesedne.

Když odhlédnu tady od toho, musím poukázat na výtečný hudební doprovod, který se sem tam ozve. Po stránce grafické je sice pravda, že velmi často je čím se kochat a atmosféra všeobecně je prostě skvělá, ale úroveň detailů jak geometrie tak textur často nijak neohromí a tak v těch ne-zrovna-malebných zákoutích a ruinách bývají věci na pohled docela meh. Docela dlouho se mě taky držel silný pocit, že při vší té relativně vysoké trávě, by mělo být slyšet, když se skrz ni pohybuju. Co byla ovšem docela silná podpásovka pro atmosféru, bylo občasné škubání. Možná už ve Valve naboostovali Source engine tolik, že na to GTS250 nestačí, ale spíš to tipuju na špatnou optimalizaci na pár kritických místech.

Celkově vzato, bylo to.... zajímavé. Ale třeba naprostá rezignance na interakci... asi to byl účel, ale když už ne jednoduché puzzly, tak alespoň nějaká základní interakce se světem tu či onde by nebyla od věci. Rozhodně z toho neskáču ke stropu - Dear Esther má svoje chyby a nevyužitý potenciál, který je díky značné primitivnosti celého konceptu docela na očích. Jako nevšední experimentální jednohubka to bylo docela fajn.
+17
  • PC 85
Za soumraku odhozen až na samý kraj světa, zraněný a unavený, s posledními silami se sbírám ze země, pobřeží je malebné, ale z moře fouká štiplavý vítr přímo do očí, chtěl bych roztáhnout deku a na chvíli spočinout, ale nemám deku, ani s kým na ni ulehnout. Srdce mi bije příliš pomalu, oči se klíží a já mám strach, že bych je již znova neotevřel. Pomalým krokem přecházím z písku do vysoké trávy, byl bych se proběhnul a rozpaženýma rukama hladil jejich stébla, ale dochází mi dech už při samotné myšlence zrychlení kroku. Za šera sám se svými myšlenkami. Za posledního západu slunce padám k zemi u vstupu do kamenné jeskyně, v dáli slyším šumět vodu a v odrazu jeskynní klenby vidím její odlesky, ale nemám sílu se přesvědčit, zda jsou pravé, nebo zda jsou to jen zoufalé představy mé tonoucí mysli. Slunce pomalu nahrazuje Měsíc a já za jeho slabého paprsku otevírám dopis, abych si ho naposledy přečetl.. Poslední z jednadvaceti dopisů, které nikdy nedojdou svého adresáta. Vylité srdce a pootevřená duše na jednadvaceti papírech, pečlivě zabalená v jednadvaceti obálkách, pro mě dvacet a jeden příběh, udržující mě nad hladinou příčetnosti, pro ostatní dvacet jedna stran planých blábolů, pro tebe dvacet jedna střípků minulosti, o kterých nikdy nebudeš vědět, že ani existovaly. Obálka vypadává z mé náprsní kapsy, prsty jsou otupělé, ruka bez citu, nemohu se zvednout, nemohu se natáhnout, a tak jen zírám přimhouřenýma očima z nichž vyhasíná život na povysunutý papír začínající slovy: „Drahá Ester“...

Dear Esther není typická počítačová hra, ale spíše filmový, nebo dokonce „zhmotněný“ knižní, interaktivní zážitek. Je to poezie, při které musíte být v tom správném rozpoložení, abyste do ni dokázali proniknout. Pokud cynicky doběhnete na konec a otupěle odklikáte texty, nezbude vám z tohoto originálního projektu nic, než pěkná grafika a pěkná hudba, což bez střílení dost možná nepřekoná ani Source Engine promo Half Life 2: Lost Coast. Chce to trochu citlivého ducha, představit si sebe v roli herní postavy a hlavně za „Esther“ dosadit jméno někoho jiného – vám bližšího... Mnohem bližšího.

Nedokonalostí je zde spoustu, klidně by se do hry vešlo více textu, více dopisů, více vnitřních monologů, někdo by mohl namítnout, že ač se jedná o volný ostrov, na konec vede klasicky jen jedna, předem nalajnovaná, cesta, jiní by ocenili nějaký logický quest, puzzlík, nebo prostě jen větší interakci s okolím... Na všem je trochu pravdy, nicméně žádný z těchto nedostatků mě nepřipravil o krásně smutný, melancholický zážitek, jenž mi toto dílo poskytlo.
+17
  • PC 90
Tak jsem surfoval po databázi her, a najednou mi došlo, že komentuji každý walking simulátor, který jsem hrál, ale Dear Esther se toho nikdy nedočkal:) Asi jsem tehdy moc nevěděl co napsat. Ona to vlastně byla první hra toho žánrů, co jsem hrál. Je to ten nejelemtárnější walking simulátor, který můžeme nalézt.. Mnoho her, které se snaží o přesně stejný styl, pohoří a většina současných WS přidává něco navíc, jako adventurní prvky atd.

Co ale odlišuje Dear Esther? Co je její přidaná hodnota? Řekl bych, že je to způsob, jakým je napsaná. Ani bych totiž neřekl, že se jedná o interaktivní film. Spíše o interaktivní román, či spíše lyrickou báseň, v které máte číst mezi řádky. Je to jako jedna z těch knih, která nastavuje zrcadlo čtenáři, a konečné pochopení se bude lišit člověk od člověka. Podobně jako se vás snaží báseň vtáhnout do svých veršů, hra činí totéž – se zvuky, hudbou, podmanivým hlasem vypravěče a obyčejným Vrať se.

Čili, Dear Esther není hra pro každého. Stejně tak si lidé raději kupují většinou detektivky než básnické sbírky. Ale pro těch pár vyvolených tu bude skutečně hluboký zážitek. Dear Esther je dobrá hra v tom, čím se snaží být. Pokud by mělo něco navíc, i blbou hádanku, byla by to jako skladba, která má příliš mnoho not.
+16
  • PC 80
K této hře v podstatě nevím jak přistoupit. Jedná se o cosi, co bych popsal jako "krátkometrážní - 3d - stick and go – adventura" Tento žánr by při svém plném rozkvětu mohl oslovit takový lidi, kterým dosud hraní počítačových her ani nepřišlo namysl. Mluvím především o zásadním rozdílu oproti běžným hrám = nulové obtížnosti a zaměření jen na prožitek a příběh, bez nutnosti střílet, kombinovat předměty, nebo přemýšlet o postupu.

Na prvním místě musím vychválit atmosféru – nejen však graficky vymazlenej prostor, ale především velmi slušná hudba, která se na výsledném prožitku nemálo podílí. Ačkoli je cesta ostrovem lineární, přecejenom má člověk možnost prozkoumat nějakej objekt či zákoutí navíc, což navozuje úspěšně pocit volnosti.

Tempo chůze je zvoleno vhodně a tak má člověk příležitost si nejen pořádně prohlídnout prostředí, ale dokonce má i čas ho vychutnat.*

Příběh je podáván pomocí útržků různých monologů z úst jediného vypravěče. Ačkoli jsem měl po dohrání naprosto jasno v tom, jak to bylo, kdo byl kdo a nějakým alternativám pro pochopení jsem nedávál až tak prostor, tak jsem s velkým ukvapením přečetl další dvě teorie v recenzích, který s tou mojí byly v celku odlišný, ba i přímo v rozporu. Ne, že bych se k těmto nyní sám snad přikláněl, ale dokazuje to, že každej hráč si zřejmě odnáší ze hry něco jinýho. Škoda jen, že díky tomuto konec nevyzní tak úderně jak by měl a jak by si hráč, myslím si po hodině bloumání, zasloužil.

Pamětihodná netradiční jednohubka, která osloví svou originální herní (ne)náplní a hutnou atmosférou. Avšak především díky délce se ale s Ačkovejma titulama srovnávat nemůže. I tak celkově jsem byl spokojen a vy milí hráči, kdož jste Eshter minuli, máte co dohánět. Stojí to za to.

*
Zamyšlení: Mnoho jiných titulů (naposledy třeba Stalker Soch) mělo stejně dechberoucí atmosféru lokací společně s hudebním doprovodem, kdyby jen člověk stihnul tuto atmosféru pečlivě vychutnat. Všichni kdož nechápavě kroutíte hlavou, když pláču nad hrou, kde hrdina umí jen sprintovat bez možnosti chůze:
Myslíte si, že by se Dear Esther dal zahrát se stejnou dávkou prožitku a vychutnání hudby společně s atmosférou lokací, kdyby tempo pohybu dosahovalo běžnýho tempa 3d her?

Pro: atmosféra, příběh, hudba, originalita, tempo hry

Proti: poměr délka/cena!

+15 +16 −1
  • PC 30
Extrémně pomalá rychlost chůze mění snahu o prozkoumávání odlišných cest na nefalšovanou dřinu. Příběh je velice řídce dávkován v krátkých útržcích, zbytek času jen chodíte a nemáte co dělat. Text samotný je pro nerodilé mluvčí dost obtížný k pochopení, a je v něm příliš mnoho květnatosti a slovní vaty a příliš málo opravdového významu. Ke konci můžete jenom hádat, co se doopravdy stalo, a celkově mi dohrání této "hry" přineslo jen velmi malé uspokojení.

Celkové hodnocení: Nic moc

(Komentář byl původně zveřejněn v roce 2019 v angličtině na Steamu).
+13 +18 −5
  • PC 85
K tomuhle jen krátce.

Je to tzv. procházka růžovou zahradou. Nádherná hudba, atmosféra, a ta filosofie také nikomu neuškodí. Připomnělo mi to filmy Larse von Triera a jeho film Melancholia. Zpomalený děj, hudba, a také hlavní hrdina opravdu stojí za to.

Není to hra, jak si každý představuje, je to DÍLO!
Proto také není určena pro všechny hráče, tato hra má totiž hloubku.

85% Být to delší dostane to ode mě větší hodnocení.

Pro: Prostředí, hudba, filosofie.

Proti: Herní doba.

+12 +16 −4
  • PC 90
Této hry se prodalo k dnešnímu dni na sto tisíc kusů o čem to svědčí? Minimálně o tom že nezávislé studio s nulovým marketingem, si dokázalo v tak přenasyceném prostředí herní reklamou a konkurenci získat značnou pozornost svým herním titulem, aniž by do marketingu investovalo jedinou korunu. O něco výpovědnější hodnotu má získané ocenění na IGF 2012. Co hře nelze vytknout je precizní skvělá atmosféra a grafika, včetně hudby a celkově mírné experimentální ražení, jež se vymyká z běžných principů first-person adventury a můžu vám říct že když jsem viděl pár screenshotů a krátkých videjek, ihned jsem zatoužil poznac celé prostory v nichž se hra odehrává. Každá hra má jistou uměleckou kvalitu a dovoluji si tvrdit že zde jde skutečně o nadprůměr, o čemž svědčí i získané ocenění na IGF 2012, které se liší od jiných tím, že nikdy nebylo potvrzeno komerčním úspěšnotí hry., tedy nejedná se o Oscary.
Pro mne je Dear Esther jako procházkou galerií uměleckých obrazů Roberta Briscoea(designér) a dalších lidí kteří se na hře podíleli.
+10 +13 −3