Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Black Isle's Torn

Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ano

Torn je zrušené RPG od autorů Planescape: Torment, které bylo ve vývoji mezi lety 1999 a 2001. Vývojářský tým Black Isle Studios s ním měl v plánu vytvořit novou fantasy značku, díky které by se studio nemuselo spoléhat na licenci Dungeons & Dragons a studio by tak získalo větší nezávislost. Hra však byla kvůli problematickému vývoji v červenci 2001 zrušena.

Středobodem světa Torn byla všemocná bytost zvaná Architect, který stvořil několik božstev a pověřil je vybudováním světa. Po jeho odchodu došlo mezi božstvy ke schizmatu a rozdělili se na tři frakce – Řád, Chaos a neutrální. Každé božstvo si vymodelovalo vlastní rasy, s jejichž pomocí plánovali získat svět pod vlastní kontrolu. Architect se však jednoho dne vrátil, zklamán božstva Řádu a Chaosu vykázal do jiných dimenzí a dohledem nad světem pověřil neutrální bohy. Řád a Chaos však ze svých dimenzí mohli chod světa dále ovlivňovat skrze své agenty, kteří dále pracovali na dosažení cílů svých pánů. Rolí hráčovy postavy bylo vyšetřovat pravdivost prastarých, vzájemně protichůdných proroctví, avšak v průběhu hry mělo přijít zjištění, že král, který ho úkolem pověřil, je sám loutkou Řádu s cílem zničit fyzický svět. K tomu však nemuselo dojít, jelikož hráčova postava byla sama středobodem všech zmíněných proroctví a na konci tak dostala možnost o budoucnosti světa rozhodnout.

Po stránce hratelnosti hra využívala systém SPECIAL známý ze série Fallout, upravený pro reálie nového fantasy světa. Zásadní měl být i výběr rasy (člověk, elf, trpaslík, hobit, troll a další), který určoval dostupné skilly. Například bojovníkem se mohl stát elf i trpaslík, avšak elf by spoléhal na uhýbání a rychlé útoky a trpaslík by dokázal jedním úderem zranit více protivníků a měl by větší výdrž. Soubojový systém měl částečně probíhat v reálném čase, k čemuž byl vytvořen takzvaný recovery systém, adaptující akční body do real-time. V soubojích měla hráčova postava být doprovázena až pěti spolubojovníky, které mělo jít ovládat pomocí nastavitelných, komplexních maker přiřazených ke klávesovým zkratkám. Uvažovalo se však i o variantě přímého ovládání spolubojovníků.

Hlavním kamenem úrazu se při vývoji nakonec ukázal být vybraný engine LithTech, licencovaný od Monolith Productions a známý například z The Operative: No One Lives Forever. Ten byl tvůrci zamýšlen pouze pro použití v FPS hrách a jeho přerod do podoby, ve které by bez problémů zvládl izometrické zobrazení, nebyl jednoduchý. Kritickým bodem byl například pathfinding. Vývoj komplikoval i fakt, že ve vidině hezčí grafiky byl LithTech verze 2.3 během vývoje vyměněn za LithTech 3.0, což vedlo k spoustě bugů a nevalné prezentaci na E3 2001, což nakonec sehrálo značnou roli v rozhodnutí hru zrušit.


Diskuze ke hře

Doposud o hře nikdo nediskutoval.