Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

Do teď jsem to umírání a průzkum bral veskrze pozitivně, protože když jsem umřel, mohl jsem si za to sám. Teď po 3 smrtích v příběhovém úkolu pro volunteera, ve kterých jsem naprosto nevinně a jsou snad pomstou a krutým výsměchem vývojářů, mám chuť to už nezapnout. A to mi zbývá jen toto a pak utéct najednou s celou partou. Nejdřív vedle mě po použití výtahu vybuchne zrovna s fantomem bojující robot a potom téměř stejně po použití výtahu mě instantně zabije friendly voltaický mimik svými blesky. Poslední smrt, kdy na mě útočí tentacle nest, které teda zneškodním a za to mě hra odmění tím, že mě jednoduše zabije - bez toho aniž by mě upozornila, že nyní najednou nemůžu zabíjet typhony.
@Phoenix (05.12.2020 15:27): Dohráno a musím říct, že nevím, jako jo i ne. Takhle být to samostatná hra, proč ne, ale jinak ? Já nevím přišlo mi to takové nucené. Hlavně, jak člověk dohrál základní hru, která musím říct, že byla perfektní a přejde na tohle, tak si řekne, jako co to má být.

Nápad dobrý, ale upřímně jen jedna lokace, kdyby se třeba i měnily trošku lokace a třeba základ byl stejný, a nebo něco, ale takhle to byla ztráta času, který člověk může využít jinde a lépe. Hrála jsem za 2 postavy a něco kolem 5 hodin.

Hlavně si myslím, že chtít za to 20 euro je docela mimo.
@Tarhiel (05.12.2020 14:58): To zní skutečně jako zábava :-)

Mooncrash považuji za velmi nápaditý Rogue-lite, ale současně za velmi špatné pokračování původní hry, která je pro mě na úrovni System Shock série.

Rogue-like/Rogue-lite je jedna z rozšířených "rakovin" dnešního herního vývoje. Nemám vůbec nic proti jejich svébytné existenci, ale cpaní těchto přístupů do všech možných (sub)žánrů, zejména těch, kde se to absolutně nehodí ...
@Phoenix (05.12.2020 09:29): Tak som na to prišiel - nemal som dokončený Alexiusov story objective, všetko ostatné už ale áno.
A, prekavpivo, nemusel som mať dobehnuté všetky postavy, on bol tretí v poradí, dsve mi ešte chýbali, no napriek tomu, hned, ako som dobehol jeho story objective, sa spustil koniec.

Došľaka, toto bolo tak premárnené, zdĺhavé a repetitívne DLC - dohral som to fakt len silou vôle.
Teraz som to práve dohral a to som to "hral" od včera asi od 22:00 až doteraz - neustále zálohovanie saveov, ak by som zakapal, aby som nemusel ísť od začiatku. A to som všetky postavy musel prejsť 3x, aby sa mi všetko odomklo.

Ruky preč od tohoto, pozrite si radšej youtube videá.
@Tarhiel (05.12.2020 07:42): Soucítím s Tebou. Je skutečně škoda, co udělali místo DLC, které by drželo linii původní hry.

Simulace by se měla resetovat v případě, kdy nezbývají žádné hratelné postavy a nestihly utéci všechny najednou (což by neměl být Tvůj případ), kdy provedeš reset manuálně (což asi také nebude Tvůj případ) nebo když Corruption dosáhne úrovně 5.

Případně připadá v úvahu bug, ale nic jsem o něm nenašel (což samozřejmě neznamená, že takový neexistuje).
@Phoenix (01.12.2020 13:28): To si snáď robia srandu?
Som nasraný jak hovado - práve som ukončil úspešný run, kde som ušiel so všetkými postavami v rámci jedného runu - a ona sa mi resetla simulácia namiesto spustenia konca?

Do riti, čo ešte chcú, aby som urobil?
@Phoenix (01.12.2020 13:28): Ok, tak v tom prípade by som mal byť v cajku, akurát z toho Vijaya si loadnem starší save a pokúsim sa tú onú podľa návodu oslobodiť.

Zvláštne, mne s Vijayom iný cieľ než "naloď sa do kontajneru" nepísalo a zásoby jedla som mu tam dal už z inou postavou, takže mu len stačilo spustiť elektrinu cez tú centrálnu budovu, príjsť dole do Moonworks a zavrieť sa v kontajneri - žiadne "bež a osloboď tamtú typkiňu."
@Tarhiel (01.12.2020 12:06): walkthrough

Přesně jak borec píše "The ultimate goal is to escape the Pytheas Moonbase with all 5 characters in a single run." Nestačí tedy utéci s určitou postavou jejím příběhovým způsobem (a utéci tak s postavami "sériově" v rámci většího počtu runů), musíš utéci se všemi pěti v rámci jednoho runu. Pokud tedy utečeš jen s některými postavami, tak po resetu simulace utíkáš s již úspěšnými uprchlíky znovu (a to bez ohledu na to, jestli utekli příběhovým nebo nepříběhovým způsobem). A existuje více konfigurací postava-způsob, jen musíš dodržet pár pravidel (viz sekce The Final Run).

How to unlock the Custodian
Asi ma z toho klepne: podarilo sa mi toto frustrujúce a nezáživné DLC dotiahnuť daľeko, a myslel som, že hra skončí, ale nie, ona sa mi resetla simulácia.

Na to, aby som DLC dohral, musím s každiou postavou ujsť jej príbehovou cestou?
Lebo s tým prvým psychošom, čo má len Typhonské schopnosti - Andrius Alekna - s ním som neodišiel cez mimic portal, ale cez emergency module - cez portál som ani nemohol odísť, pretože v tej dobe som nemal odomknutú žiadnu inú postavu + portál potreboval opraviť, a nas to som potreboval inžinierku - moja otázka znie: stačí mi loadnúť starší save (mám zálohy, niekoľko, pre každú z postáv) a pokúsiť sa prejsť s tou prvou postavou cez portál, napriek tomu, že už som s ňou raz úspešne z Mesiaca odišiel? Môžem s ňou hrať ešte raz, len aby som splnil je story objective a nemusel hrať odznova zo všetkými po resetnutí simulácie?
Taktiež, bude Andrius vedieť heslo k PC, ktorým sa portál otvára? Ak nie, kde ho nájdem?

Druhá otázka: Ako otvorím tie dvere v Moonworks, kde je zavretá tá špiónka, posledná hrateľná postava, ktorú potrebujem na odomknutie poslednej postavy?
Na nete som sa dočítal, že k tomu, aby som sa tam dostal, potrebujem mať odomknutého (alebo aj prejdeného?) Vijaya, čo už mám, ale nikde som nenašiel vstupnú kartu k tým dverám a presliedil som snáď všetko.

Fakt ma to nudí a chcem to už len mať odškrtunté zo oznamu, keď už som s tým zabil toľko času.
Ok, tak po tom, čo som nainštaloval mód na vypnutie tej corruption levelu (taká capina!), stalo sa z toho čosi hrateľné, i keď som sa musel vrátiť temer na začiatok a opakovať niekoľko hodín hrania, konečne to, zdá sa, budem môcť dohrať.
Okej, tak toto je nehrateľná sračka.
Pokúšal som sa to hrať a naozaj som sa na to tešil - ale nie.

Serie ma to, že to nie je immersive sim - NEDOVOLUJE ti to preskúmavať svojím tempom, ničiť nepriateľov, tak ako by si chcel (s ohľadom na schopnosti postáv) a FURT ta to tlačí rýchlo, rýchlo to len dohrať!

A to nehovorím o absencii savu - keby som si nezálohoval savy počas jednotlivých runov, tak by som sa daľeko nepohol, lebo hra ta nuti, namiesto plánovania, vytvárania si vlastnej stratégie na porazenie nepriateľov, len rýchlo-rýchlo dopredu, aby si nezomrel, kvôli čomu človek robí chyby, nestíha preskúmavať - a, samozrejme, že zomrieš, lebo sa len ponáhľaš a robíš kopu chýb.

Áno, dočítal som sa na internete, že Time Loop sa dá reverse-engineeringovať a človek si môže teoreticky vytvárať oddialenia corruption levelu ad-nauseam, ale nie je to pravda, nemôže - je to celkom drahé na suroviny a už niekoľkokrát po sebe sa mi stalo, že som ledva stihol nazbierať suroviny na výrobu jediného nového kusu - a znova sa rýchlo ponáhľal (!) v preskúmavaní, aby som mal na výrobu ďalšieho - nie je to ani zábavné, je to frustrujúce, repetitívne a v skutočnosti to odlákava od preskúmania - lebo sa ponáhľaš, aby si nezakapal.

Jediná dobrá vec je implementácia weapon degradation - v relatívne krátkom DLC to má zmysel a nie je to otravné.

Po výbornej základnej hre studená sprcha - Vôbec ma to nebaví, do hrania sa musím nútiť - dneska to skúsim ešte raz, ak to nepôjde, seriem na to.
Hmm, za ty 4 euráče to asi risknu, ikdyž mě roguelikes vůbec nelákaj.
Tak včera jsem si kvůli té včerejší diskuzi pustil na chvíli Prey, s tím, že tomu dám tak půl hoďky nebo jeden run a pak jsem kvůli tomu šel spát ve čtyři ráno...
@H34D (22.01.2019 12:25): To sice chápu (to nebaví) ... jenže když se bavíme o nějakém subžánru, tak je vážně jednodušší použít relativně zaběhaný termín než pokaždé šroubovaně opisovat jeho definici.
@Bodkin (22.01.2019 10:22): Proto také píši, že to nebaví mě. Nepřesvědčuji nikoho Tvého typu (tj. fandu Rogue-like/Rogue-lite), že to nemá bavit je. Jen se mi nelíbí, že se snaží autoři tento přístup naroubovat na něco, co začalo jako úplně jiný žánr.

@S4TW (22.01.2019 10:24): Já samozřejmě chápu, že to některé lidi baví (bez přesného namemorizování průchodu by nebylo možné soutěžit ve speed runech). Jen to opět nebaví mě. A určitě bych to nepovažoval za přežitek ... i když to může mít nějakou spojitost také s tím, kolik vychází titulů a jak jednoduše se k nim člověk může dostat. Dříve nebyl problém trénovat průchod jednou hrou dokola také proto, že her bylo "pár" a člověk neměl pocit, že mu díky memorizování utíká čas, který mohl strávit třeba hraním nějakého rozsáhlého RPG (pochopitelně souvisí s věkem hráče).

Já jsem naopak v poslední době udělal několik kroků směrem od kupování her v bundlech. Promazal jsem Steam knihovnu (měl jsem tam spoustu her, které jsem dostal zadarmo nebo s něčím dalším a ve skutečnosti jsem to nechtěl nikdy hrát) a soustředím se na pár RPG subžánrů. To mi umožnilo se věnovat menšímu množství her více do hloubky (desítky hodin jeden titul), aniž bych měl jako dříve pocit, že musím hlavně dohrát maximum věcí (byť v žánrech, kterým jsem se aktivně věnoval).

@H34D (22.01.2019 10:48): Jenomže to není pseudointelektuální slovíčkaření, ale celkem přesné definice pojmů bez rozumného českého ekvivalentu. Roguelike, arcade game (české slovo arkáda znamená něco jiného než řekněme podobný pojem "automatovka", automaty jsou navíc v češtině zatíženy tím, že si je lidé často pletou s výherními automaty), immersive sim, tower defense

@S4TW (22.01.2019 11:24): Ono je to asi ještě trochu složitější. E-sport je sice MP ... ale máš právě soutěže i ve speedrunech, fenomén Let's Play youtuberů (třeba s různými dodatečnými omezujícími podmínkami, jako předvádí třeba LobosJR s Dark Souls) nebo posldní Rybkův článek, kde právě na příkladu youtuberů rozebírá Getting Over It with Benett Foddy, což je příklad hry, vyžadující memorizaci.

A v neposlední řadě mě napadá, že i v MP určitě existují ideální strategie a týmy je také pilují pořád dokola, bez ohledu na to jestli jde o team DM, CTF nebo nějakou MOBA.
@orromis (22.01.2019 10:55): ty jo, tak zrovna esport bych s tímhle fakt nesrovnával, to je MP a to beru jako úplně něco jiného...

a přežitek to docela je, to, že občas nějaká hra zachovává tyhle mechanismy, to je rozhodně spíš vyjímka, ale dneska většina hráčů nechce hrát SP hru tak, že půl roku dokola dělá jedno a to samé, aby byl po půl roce schopný projet 40 minutovou hru... aspoň to tak vnímám, dle svých známých, diskuzí a vůbec toho, co vychází...

ale samozřejmě pod to neřadím věci jako je MP, sportovní hry, simulátory... myslím spíš hry stylu Contra...
Teda, kde jsou ty časy, kdy se dalo o hrách bavit normálně, bez pseudointelektuálního slovíčkaření typu rogue lite immersive sim, coin up, pants down... :)
@Phoenix (22.01.2019 10:14): Hele, já to mám úplně stejně, vůbec to nerozporuji. Jen říkám, že jsou i lidé, co mají rádi to, že se naučí herní mechaniky dané hry na maximum a díky tomu jsou schopni projít hry jako Contra. Ale souhlasím, že to je dnes přežitek, ono to bylo také něco jiného v kontextu té doby, kdy si hráč koupil jednu hru a s tou si musel vystačit další půl rok. Dnes díky bundelům a extrémně levnému a jednoduchému získávání her je pro většinu hráčů nemyslitelné se s něčím takovým trápit.

Já osobně to teď pociťuji právě na té Contře, kde je to pořád a pořád a pořád a pořád a pořád.... dělání toho samého dokola. Ta hra je extrémně těžká a jakákoliv menší chyba by v podstatě stála hráče celou hru a musel začínat od začátku (nebýt SNES mini/emulátoru, kde jde ukládat kdykoliv). Ale přesně, je to takto dělané kvůli automatům, je to na tom krásně vidět.
Ah, klasická debata, zda jsou rogueliky zábavné nebo nikoliv. Odpověď: Někoho baví, někoho ne.

Není tu žádná vyšší pravda.
@S4TW (22.01.2019 09:25): Jenomže u toho "naučit hrát, aby měl člověk šanci dohrát" je podle mého potřeba zdůraznit dvě věci:

1) Primárně jde o mechaniku, převzatou z coin up automatů. Kde končí fér výzva a začíná cílené tahání peněz?

2) Je procházení stále stejných dlouhých pasáží skutečně zábavné? Pro mě málokdy, proto jsem také nedohrál mnoho plošinovek nebo SHMUP. Mnohokrát pro mě znamenají spíše zdlouhavá procházení stokrát viděného, abych se konečně dostal k něčemu novému. Čest výjimkám typu Turrican 2, u kterých lze například procházet daný level různými způsoby/cestami (a hra jde skutečně dohrát za hodinu a namemorizovat celá poměrně rychle).

Ve hrách rád experimentuji, proto je jeden z mých nejoblíbenějších subžánrů immersive sim ... ale experimentování musí být podloženo možností hru ukládat, jinak je hráč za experimentování trestán a naopak motivován pilovat stále dokola jeden ideální způsob průchodu hrou. Nic proti tomu, má to své místo (speedrun a soutěže v něm) ... ale nikdy to nebudu vnímat tak, že jde místo o geekovinu o ideální způsob průchodu hrou.

A samozřejmě čím jsem starší a mám na hraní méně času, tím méně chci hrát jeden level stále dokola jen proto, že na jeho konci je třeba něco nějak přesně udělat (a ještě na to třeba několika pokusy nejprve přijít), jinak game over. Má rád středně dlouhá RPG (aktuálně hraji zhruba 40 hodin Yendorian Tales 2), na opakování stejného dlouhého herního úseku dokola náladu nemám. A to nemám principielně nic proti omezenému ukládání, jen se to musí umět vyvážit jako v Dark Forces, Dark Souls, Dead Space a podobných peckách.
@Phoenix (19.01.2019 12:55): Jako souhlas... na druhou stranu ses dřív spoustu her musel fakt naučit hrát, aby si je měl šanci dohrát... Někdy to znamenalo i to, že jsi drtil půl roku něco, co při plynulém průchodu máš do hodiny z krku. Dnes často hru dohraješ a v podstatě spoustu mechanik (někdy i těch základních) vůbec nemusíš umět ovládat... Tady pak záleží na preferencích. Nicméně při tom množství nových her a ještě více restů, co se za ty roky nastřádaly mě spíš ta stará škola "otravuje" a spíše si tím doháním, co jsem zanedbal, jinak bych se ke starým kouskům tolik nevracel...
@H34D (21.01.2019 07:05): Co Ti přišlo nesrozumitelné?

To dohrání/nedohrání nebylo motivováno "rozšlapáním báboviček" (jestli si někdo jiný myslí, že jsi něco dohrál či nikoli Ti může být jedno). Jen jsem totéž řešil také (hry až na výjimky dohrávám do konce), tak to s největší pravděpodobností mysleli i autoři ... a přesně u toho se ukáží všechny slabiny hry. Všechny lokace člověk projde velmi rychle (tak pět hodin) a právě mezi tím "teoreticky vím jak na to" a "podařilo se to se všemi postavami v jednom běhu" jsou hodiny nezáživného repetivního gameplay, který nemá nic společného s původní hrou.
@M.a.t.t. (21.01.2019 09:05): Njn, já jsem lokace prošel všechny, teoreticky vím, jak na to, ale prostě se mi prakticky nechtělo hrát to znovu, abych udělal ten jeden běh s 5 postavama. Jestli to podle někoho znamená, že jsem hru nedohrál, pak se s tím naučím žít. :)
@H34D (komentář): Dohrát podle mého znamená utéci se všemi pěti postavami v rámci jednoho běhu.

Hlavní problém Mooncrash osobně nevidím ve vyšších nárocích na hráče. Původní Prey také nebyl žádný casual kus na pár hodin (hrál jsem jej něco kolem 40 hodin, ale při ignorování vedlejších linek je možné dohrát hru za 15 až 20). Jenomže v Prey jsem strávil 40 zábavných hodin, kdy se stále dělo něco nového, zatímco pro dohrání Mooncrash je třeba 15-25 hodin a hra nemá čím překvapit po pěti hodinách.

Hlavním problémem Mooncrash tak je kombinace změny žánru (z desítky hodin trvajícího Immersive sim je najednou Rogue-lite s neustálým déjà vu a časovým limitem) a délky hry, kterou kompletní dohrání zabere. Premisa je velmi slibná, ale tohle se jim podle mého vybalancovat vůbec nepodařilo.

Když už tedy pominu to, že se o změnu žánru nikdo neprosil. Už mě docela irituje, jak je do každé hry akutně nutně potřeba nacpat Rogue-like/Rogue-lite, nějaký Tower defence mód a zombíky (další podobný příklad je označování každé trochu těžší hry za Souls-like). Kdyby vyrobili pokračování ve stejném duchu jako původní hru, udělali by stokrát lépe.

"který se v mnohém vrací do raných 90. let, tedy zlaté éry obtížnosti videoher. A to je vlastně správně."

Nevím, co přesně myslíš onou zlatou érou obtížnosti videoher. Osobně mi opakování stále stejných úseků hry většinou zábavné příliš nepřijde. A toto designérské rozhodnutí bylo v mnohém ovlivněno coin up automaty, kde šlo v prvé řadě o to, aby do nich člověk naházel co nejvíce peněz.