@
Redfield (20.06.2017 16:59): V DS je to použitelná taktika do jisté míry. Prostě na místě, kde bys měl normálně třeba STR 30 (a tedy ještě nenarazil na soft cap) se vytrénuješ natolik, že máš str 40 (a tedy výrazně lepší postavu). Ovšem později (na místech, kde je běžné už na soft cap narazit) se další grindování zase tolik nevyplatí a přijde na řadu skill hráče. Jak už tady padlo, ono je to do jisté míry dané i tím, že online i offline hraní používá stejnou postavu a jinak by došlo k tomu, že začínající hráči budou znechuceni tím, že nemají proti lepším vůbec možnost vyhrát (i když soul level je také trochu diskutabilní). Díky tomu, že zlepšování neprobíhá lineárně, ale logaritmicky, tak od určitého levelu už vlastnostni nehrají zase takovou roli a daleko větší roli hraje samotný skill hráče. Zkrátka série DS je výrazně více zaměřená na skill hráče než třeba první dva díly série Fallout, kde je stěžejní počet bodů v dovednostech a vybavení.
RPG mají obecně problém v tom, že nutí hráče do voleb, jejichž výsledky nelze dopředu odhadnout. Výborný příklad byl třeba nedávno postovaný článek Jeffa Vogela ohledně volby sub-rasy, kdy jedna má resistenci na poison/disease a druhá bonus proti wilder/primordial. Jak má hráč dopředu vědět, co z toho je lepší? Totéž třeba obecná nutnost vybrat si mezi různými školami magie, které nejsou vybalancované atd. Jak odstranit to, že člověk nacpe příliš mnoho bodů do jedné vlastnosti a hru zjednoduší (nebo mu budou naopak chybět body, které nacpal do neužitečné ptákoviny, někde jinde)? Jediné řešení je z hlediska hráče přečtení walkthrough a z hlediska designéra buď cap nebo dynamická obtížnost.
I tak ale existují hry, které jsou navrženy tak dobře, že si hráč nepřijde jako nesmrtelný ani na konci. To výborně uměly třeba první díly série Gothic (ale samozřejmě je to tím, že je ve hře konečné množství zkušeností, protože nedochází k respawnu nepřátel) nebo různé Infinity engine hry typu Baldur/Icewind (tam je to podobné, náhodných bojů je pomálu).
V Gothicu to bylo v různých dílech různě a ve dvojce to hodně pošteloval i datadisk. Ale třeba i podle pravidel AD&D je třeba na každý další level více a více zkušeností a to bych zase soft capem nenazval.
Prostě je to složité :-)