Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@Sinister (28.10.2017 19:21): Jo, je to i na PC. Snažili se tím zabránit tomu, aby lidi ty cesty k bossům probíhali... protože probíjet se přes 15 Alonne Knightů je přece nejlepší zábava na světě! Dělala to banda trotlů.

(I když zrovna cesta ke Smelterovi se dá docela ošulit.)
Právě jsem se dostal do sérky, kdy si můžu svobodně vybrat, kvůli čemu hru přestanu hrát - Smelter Demon, Duke's Dear Freja a Executioner's Charriot. Njede o to, že by bossfighty byly těžké, jde o nutnost 10min vymlacovat nepřátele, než dostanu další šanci.
Vadilo mi to u jedničky - nepovažuju to za prvek, který má jakýkoli pozitivní vliv na hráče nebo hratelnost, u dvojky je to ale ještě daleko horší.

Aby to nebylo jen pobrekávání - skončil tu někdo s Dark Souls kvůli tomu?
@strejdafido (04.07.2017 08:40): Obecně snaha o rychlé a tím riskantní ukončení boje, "uklikání" nepřítele, místo trpělivého sledování vzorců jeho útoků a útočení po jednom dvou útocích v momentě, kdy nehrozí nebezpečí.
@strejdafido (04.07.2017 08:40): kdyz je tak 90% sance, ze behem toho utoku umres, protoze boss uz treba utoci, ale uz ma jen 5%HP tak to risknes a stejne ten utok provedes. Proste kdyz te ego ovladne a hra ti rada pripomene tve misto. :-D
@Charllize (04.07.2017 00:31): No prosím tě, co to znamená být greedy nebo dokonce strašně greedy?? Na netu jsem nenašel vůbec nic...
Jo, psal jsem to i do rad nováčkům - z nějakého záhadného důvodu se mi při spuštění hry ukáže hláška na zčernalém monitoru "Out of range 67,3kHz/60Hz". Hra asi běží, normálně je slyšet v reprákách, ale vidět není :-( V nastavení na Steamu jsem nic nenašel, co bych mohl změnit. Nevíte co s tím? Dík
@mazar1234 (04.07.2017 00:09): tak kdyz jsi tam poprve je to problem, kdyz o nem uz vis, tak se to da :)

PS: ja jsem strasne greedy a o to mam pak vetsi radost kdyz nekoho greedy zabiju (ovsem smrt u bosse ktery ma milimetr zdravi se pak obcas stane :)
Hele Pursuer sa nerespawnuje takze pohoda, on nie je tazky ked nerobis "greedy attacks", skratka chce to len trosku trpezlivosti a discipliny a zabijes ho aj dykou.
@Charllize (03.07.2017 20:35): Pursuer je sice evil nemesis (v té malé místnosti byl poprvé skutečně na liskanec), ale je zase cenným dodavatelem Twinkling Titanite, kterého je v původní dvojce dost málo.

A rozumím tomu, že to má někdo úplně obráceně. Pro mě je původní dvojka blíže jedničce, strategicky umístění nepřátelé, kterých není zase tolik + pomalejší tempo bojů (SotFS pravděpodobně upravuje i chování nepřátel, měli by být agresivnější, což se shoduje s mým dojmem z obou verzí, ale nenašel jsem k tomu jednoznačnou psanou informaci). SotFS jsem dohrál 2x a po třetí cca do dvou třetin kvůli achievementům, ale celkově mi obtížnost více sedla v původní verzi (kde ještě všechny achievementy nemám a můj dojem se může samozřejmě změnit třeba v NG+, která je jiná než NG). Může to být samozřejmě i tím, že už jsem měl se hrou celkem slušnou zkušenost (stejně jako s celým subžánrem) a hrál jsem s trochu jinou postavou (více blokování na úkor úskoků)
@Phoenix (03.07.2017 15:09): me u Scholara prijde evil jen Pursuer, a za nim skutecne vidim ty vysmaty sikmooky obliceje, kdy se (kdyz to clovek hraje poprve a nevi o tom) Pursuer zhomtni cloveku za zadkem v mistnosti 4x4 metry a jedina cesta ven je po zebriku:) Puvodni dvojku jsem dohral nekam do 3/4 a zas tak moc me nebavila. Scholar me bavil o dost vic a nebejt toho prokletyho nepomeru skill/cisla dal bych tomu 100:)
Ok, jdu si koupit původní dvojku, protože mě teď začal ten rozdíl fakt zajímat...

Ale i SotFS mi přišel mnohem snazší a férovější než Dark Souls, tak jsem zvědav co z toho bude...
@Nikdykde (03.07.2017 10:48): Já to mám úplně stejně, původní dvojka mi přišla designovaná s citem a byť to stále není nijak jednoduchá hra, tak člověk nemá pocit, že je tam tolik nepřátel, že jej prostě utlučou čepicemi. Nemluvě o tom, že v rámci SotFS remixu jsou občas některé typy nepřátel "out of place" a nejde za nimi vidět autorský záměr, ale laciná snaha o navýšení obtížnosti. Ten Tvůj popis jako evil remix je dost přesný.

Původní dvojku jsem dohrál včera, podle mého o třídu lepší než SotFS. A určitě budu pokračovat DLC, případně NG+ (ještě mi pár achievementů chybí :-) ).
@Phoenix (26.06.2017 18:30): tak jsem původní verzy koupil a zase mne to úplně sebralo.

A podle mne je tohle celé designované s rozumem, skutečně hodně dobře. Verze SotFS mi přijde, že ji dělali s takovým tím japonským zlým smíchem a naštvaní potom co je někteří hráči prudili, že je to moc jednoduché. Je to takový evil remix původní hry.

Ta původní verze je víc hra, víc příběhu, víc času taky trochu prozkoumávat a víc klasický RPG (želváci defakto až u finálního stromu, jasně dávají najevo kdy se tam hráč má vydat) a vlastně jsem tam enzažil frustrující místa. Je to dělané s citem.
Jsem rád, že jsem si to v tý letní výprodeji koupil.
@mazar1234 (27.06.2017 01:48): Me zabijeni toho strelce trvalo moc dlouho, protoze je hbitej a ja pomalejsi a mezitim mi Havel a ten druhej zrusily partaky. Takze jsem tam pak zustal sam . A ta kitovaci technika s nima sice funguje ale je to na dlouho, a vetsinou jsem se pak nekde zaseknul nebo spadnul do vody a Havel mi rozmlatil hlavu :) Nekdy to zkusim solo bez NPC ale tam to kitovani bude nutnost. Taky je oser se tam pokazdy vracet, nastesti jsem tam musel jen 3x.
@Charllize (26.06.2017 22:21): A jo ty si to daval v Trojici, ono to nie je az taka vyhoda ako by sa zdalo, predsa len davate 1/3 single DMG (alebo sa to pocita ze Boss ma 3xHP = je to jedno).

V prvej hre (povodny DS2 + DLC) som to nebol schopny dat single a po par pokusoch s Fantomom sa mi podarilo vyvolat nejakeho OP skillera, ktory to tam totalne rozjebal a ja som v podstate nedal skoro ani jeden hit nikomu :-D
Nejaky sialenec s takym obojrucnym Kyjom co ich zajebaval na cca 6 ran, to som dodnes nepochopil co to malo byt za hovadinu.
Mal som stastie vtedy a bol z toho easy fight vdaka fantomovi.

V SotFS som to isiel single a spociatku sa mi nedarilo lebo som robil hlupu chybu, ze som rushoval vela utokov v rade takze ma vzdy zabili, potom som isiel "try-hard" trpezlivym stylom a stale utekal, rozdaval 1-2 utoky a utekal a vyslo to.
Toto je typicky "Endurance fight" kedy skratka musis obetovat cas a pomalicky uhryzavat HP na istotu.
Dat 1 hit alebo ziadny hit, utiect, pockat na idealnu prilezitost, dat 1-2 hity a utiect a tak dokola.

Je to opruz, ale cas je riesenie, ziadny rush ale trpezlivost a nakoniec zistis ze to vlastne vobec nebol tazky suboj.
Akurat to trvalo dlhsie nez vacsina fightov.
DLC sa nemenili, je to 1:1 (PC verzia).


@Charllize (26.06.2017 04:21): Zaujimave, ja som tiez vyhodnotil, ze spravny postup je zabit ako prveho toho delostrelca a tak som to aj urobil. On zase na druhej strane moc nevydrzi, takze zaklad je proste zdrhat Havlovi..... popri tom zabit delostrelca a toho druheho, ja som si Havla nechal nakoniec a bolo to celkom v pohode, skor to je celkovo zdlhavejsi boj a tym padom musis mat disciplinu a nerushovat vela utokov v rade to je zaklad.

@Phoenix (26.06.2017 18:30): Zaujimave takto archeologicky skumat, ja som to mal opacne. DS2 som hral ako novinku a neskor dokupil DLC ako vychadzali.
Az neskor ked vysliel SotFS som hral SotFS, takze to mam z opacneho pohladu.

Ale osobne by som cloveku co to nema asi skor navrhol nech si zahra rovno SotFS, ale az tak moc na tom nezalezi.


@Charllize (26.06.2017 22:21): Som zvedavy na tvoju dokumentaciu "Lud and Zallen, the King's Pets" to si zmlsnem.
@Charllize (26.06.2017 20:15): jj, samotná DLC by měla být stejná, ale ještě jsem je nehrál v té původní verzi. PC DX11/PS4/XONE je DS2: SotFS, PC DX9/PS3/X360 je ta původní. Staré konzole by jednak možná neutáhly větší počet nepřátel, ale možná i vylepšenou grafiku.

Pořizovat původní DS2 má IMHO smysl skutečně pouze pro velké fandy (sub)žánru (nicméně já si skutečně u původní dvojky právě chrochtám a to jsem na ni dříve nadával).
@Nikdykde (26.06.2017 17:50): DLC jsou myslim uplne stejna v obou verzich, ale uplne jisty si nejsem. U PC/PS4/XONE SotFS zmeny jsou, ale u PS3/X360 verze nikoliv, tam jsou pridany pouze DLC do jednoho baleni a zaklad zustal stejny jako u puvodniho DS2, proc to tezko rict, zrejme by uz stary konzole ten vetsi pocet nepratel neutahly. Podle me porizovat si puvodni DS2 smysl moc nema.
@Nikdykde (26.06.2017 17:50): Přijde na to, čemu říkáš vyplatilo. Já aktuálně jedu původní hru s DLC (tedy nikoli verzi SotFS) a to jsem DSII: SotFS dohrál 2x komplet a mám tam získané všechny achievementy. Jenomže já jsem Souls-like fanatik a byť v těchto hrách nejsem nějak extra dobrý, tak je jako jedny z mála z poslední doby dohrávám vícekrát a jako jediné cíleně se všemi achievementy.

Vyčerpávající seznam změn.

V původní hře je zatím (jsem zhruba ve čtvrtině) většinou výrazně méně nepřátel a i ti zbylí jsou IMHO o něco jednodušší (nedělají třeba takové ty sviňárny typu "počkám kam skočíš a pak tam bouchnu). Neinvaduje Forlon, Pursuer je jen na dvou místech místo všude možně. Je tam méně soch, které je třeba odkamenit. Takže celé mi to zatím přijde takové jednodušší a plynulejší (což zase může být tím, že už jsem to párkrát hrál, od posledního hraní původní dvojky dohrál komplet trojku a The Surge a tak).

Každopádně bych doporučil po DS2: SotFS původní dvojku skutečně pouze fanouškovi subžánru, běžnému hráči to asi tolik nedá.

Ještě bych podotknul, že online kód původní verze funguje asi takto, jiný slovy laguje jaxvině i dnes (testováno na lidech přímo dnes ve hře).
Má cenu si kupovat původní Dark souls 2 s DLC? Je to o tolik jiné než DSII: SotFS, aby se to vyplatilo?
Prvni DLC za mnou. To podzemni mesto je super. Nejhorsi byli ty tri vemena v podzemi. Porad jsem si rikal ze musim prvniho zabit toho saska vzadu co strili ty atomovy klady, ale omyl, to jsem chcipal. Prvniho bylo treba zabit Havla, chlemta flasky a je nebezpecnej, proste si vycihnout az do sebe leje estus a pekne mi pritom nalozit. Ty dva co zbydou uz tak hrozny nejsou. Drak byl taky docela hnusnej, ale je tam dost mista takze ruznym manevrovanim jsme se tam nejak nakonec spolu domluvily :) [spoiler] Mohlo to byt i delsi, ale ok.

Druhy DLC mam nacnuty k druhymu ohnisti, tak uvidime, tusim nejakou svinarnu, vypada to tam moc pekne takze pocitam ze se tam stane neco straslivyho aby mi to celou tu lokaci zhnusilo:)
@Bodkin (21.06.2017 09:46): Vyborne..ehm..co to je FML. Uz se v ty internetovy hatlamatilce ztracim. Skoncil jsem nekde mezi LOL a MEH a dal to moc nesleduju:)

jinak plno her co v dobe svojeho vydani sklidilo kritictejsi prijmuti, po letech dozraje a ukaze se ze jsou nakonec velmi dobre. Typicky priklad je treba Doom 3, kdyz vysel to bylo kecu, a dneska je to vlastne fajn dil:)
@strejdafido (20.06.2017 19:33): Soft cap je obecně nějaká hranice, po které dochází ke zpomalení dosavadního růstu. V RPG to znamená třeba nějakou hranici hodnoty Endurance, od které postava nedostává 5 životů za každý bod Endurance jako do té doby, ale třeba jen tři.

Hard cap je nějaká hranice, po jejímž dosažení se růst úplně zastaví, ať už kvůli nemožnosti překročení (třeba atribut, který má maximum 99) nebo proto, že další zvyšování už nemá dopad na zvýšení odvozené statistiky (třeba je sice možné zvýšit Strength nad 99, ale už se dále nezvyšuje odvozené damage). Případně to třeba může být maximální množství zkušeností (třeba jako v Baldur's Gate), maximální level postavy nebo cokoli podobného.

Poise je dobře popsána třeba tady, ve zkratce se jedná o odolnost proti stun (omráčení) vlivem obdrženého damage. V každém díle Dark Souls fungovala trochu jinak a dohady kolem jejího fungování ve trojce by vydaly na román.
@Redfield (20.06.2017 16:59): V DS je to použitelná taktika do jisté míry. Prostě na místě, kde bys měl normálně třeba STR 30 (a tedy ještě nenarazil na soft cap) se vytrénuješ natolik, že máš str 40 (a tedy výrazně lepší postavu). Ovšem později (na místech, kde je běžné už na soft cap narazit) se další grindování zase tolik nevyplatí a přijde na řadu skill hráče. Jak už tady padlo, ono je to do jisté míry dané i tím, že online i offline hraní používá stejnou postavu a jinak by došlo k tomu, že začínající hráči budou znechuceni tím, že nemají proti lepším vůbec možnost vyhrát (i když soul level je také trochu diskutabilní). Díky tomu, že zlepšování neprobíhá lineárně, ale logaritmicky, tak od určitého levelu už vlastnostni nehrají zase takovou roli a daleko větší roli hraje samotný skill hráče. Zkrátka série DS je výrazně více zaměřená na skill hráče než třeba první dva díly série Fallout, kde je stěžejní počet bodů v dovednostech a vybavení.

RPG mají obecně problém v tom, že nutí hráče do voleb, jejichž výsledky nelze dopředu odhadnout. Výborný příklad byl třeba nedávno postovaný článek Jeffa Vogela ohledně volby sub-rasy, kdy jedna má resistenci na poison/disease a druhá bonus proti wilder/primordial. Jak má hráč dopředu vědět, co z toho je lepší? Totéž třeba obecná nutnost vybrat si mezi různými školami magie, které nejsou vybalancované atd. Jak odstranit to, že člověk nacpe příliš mnoho bodů do jedné vlastnosti a hru zjednoduší (nebo mu budou naopak chybět body, které nacpal do neužitečné ptákoviny, někde jinde)? Jediné řešení je z hlediska hráče přečtení walkthrough a z hlediska designéra buď cap nebo dynamická obtížnost.

I tak ale existují hry, které jsou navrženy tak dobře, že si hráč nepřijde jako nesmrtelný ani na konci. To výborně uměly třeba první díly série Gothic (ale samozřejmě je to tím, že je ve hře konečné množství zkušeností, protože nedochází k respawnu nepřátel) nebo různé Infinity engine hry typu Baldur/Icewind (tam je to podobné, náhodných bojů je pomálu).

V Gothicu to bylo v různých dílech různě a ve dvojce to hodně pošteloval i datadisk. Ale třeba i podle pravidel AD&D je třeba na každý další level více a více zkušeností a to bych zase soft capem nenazval.

Prostě je to složité :-)
@Phoenix (20.06.2017 14:02): Jedna věc je něco přegrindovat, to je ostatně docela použitelná taktika i DS, druhá je rozbít tím, že nacpeš příliš mnoho bodů do jedné schopnosti a hru si zjednodušíš neúměrně. A při prvním hraní nezjistíš, kde je ta hranice, kde si obtížnost "rozbiješ". Kdyby ADP nemělo soft cap, tak budeš do půlky hry prakticky nesmrtelný.

Jsem pro to, aby měl hráč volnost v tom, jestli si bude hru zjednodušovat třeba save scummingem, ale soft cap mi jako docela spolehlivý způsob, jak do určité míry zachovat zamýšlenou obtížnost, vážně nevadí.

A nejsem si tím úplně jistý, ale nestává se náhodou v Gothicu trénování jedné schopnosti dražší, čím více jí máš? To je taky soft cap, akorát v trochu jiné podobě. Ale funkce je stejná.
[neexistující komentář]: Perfektný koment!! Čítal som ho aj trikrát a vždy som sa nasmial. A ten záver: "To že umřu vím vždy tak vteřinu či dvě předtím než se tak stane, a... atď.) Paráda!

K tomu názoru na Dark Souls 2: Ako plynie čas, a neustále sa zvyšujú sa moje odohraté hodiny za všemožné povolania vo všetkých troch dieloch, tak sa mení aj môj celkový názor na celú sériu. Po tom, čo mám v DS 1 nahratých 252 hodín, v DS 2 191 hodín (ale práve idem znovu) a v DS 3 zatiaľ 52, tak sa začínam priklánať do vašej skupiny (spolu s mazarom) adorovateľov druhého dielu. Jednotka zostane navžy môj "wauu!" masterpiece, ale tá dvojka skutočne v mnohých ohľadoch asi najlepším dielom. Neviem presne čím to je, možno fakt tou rozmanitosťou ale ten pocit vo mne stále narastá. Áno je ťažkopádna, nepriateľov z radov rytierov je tam priveľa...atď. Ale... Proste mením názor a mal by som asi aj koment... A hovorí sa, že len hlupák nemení názory...
@Charllize (20.06.2017 13:15): Z King's Field jsem dohrál první tři díly, čtverku mám rozehranou, vrátím se k ní časem (mám překingsfieldováno). Jednička byla v podstatě jeden pětipatrový dungeon, stran designu se mi asi nejvíce líbila dvojka (organicky propojený větší svět), trojka byla spíše blíže DSII (až na výjimky lineární průchod mapami).

@Redfield (20.06.2017 13:46): Jednoduše rozbít ... FPS můžeš také jednoduše rozbít, když budeš ukládat každých pět vteřin a proto vznikly checkpointy ... které jsou mnohem horší. Člověk nemá možnost volby, kterou jsem měl, když jsem hrál Doom na Ultra Violence bez ukládání. Kdejaké RPG můžeš "rozbít" (díky extensivnímu tréningu být příliš silný pro většinu nepřátel, tomu bych asi přímo neříkal rozbití), ale vadí to něčemu? Je to odměna za to, že člověk dlouho trénoval (skoro jako v životě, kde ale trénují a zlepšují se i soupeři). V kdejakém klasickém JRPG se šlo také přegrindovat. Podle mého soft a hard cap zbytečně bere herní svobodu a snaha o omezení vývoje postavy nakonec vygradovala kontraproduktivními nesmysly typu level scalingu. Chápu, že se designéři méně nadřou, ale líbit se mi to nemusí, dávám přednost gothicovskému "natrénuju dvacet levelů a pak ho porazím".
@Phoenix (20.06.2017 07:40): Ja napr. obdivujem ten worldmap z DS1, kde sa cela hra vlastne nachadza v jednom "kvadri" a mapy su tam vsetky pritomne, je to akoby jedna suvisla velka mapa a levely su len nazvy lokalit. Nic nie je mimo (nepocitam Ariamis kde sa ide teleportom).

"designérskou neucelenost" v tom vidim aj ja a je to tak, ale z hladiska samotneho gameplay mi to vobec nevadi a paci sa mi ta rozmanitost levelov.

DS1 vs DS2.

@Charllize (20.06.2017 01:40): 100% si zahraj minimalne druhe DLC - Crown of the Old Iron King, podla mna je to najlepsie nadizajnovany level zo vsetkych Dark Souls hier.
@SilentWolf (20.06.2017 07:22): Díky soft cap a hard cap má často spíše než zvyšování stále stejných statů větší smysl investice do úplně jiných statů (třeba pro válečnická povolání do statů pro kouzlení kvůli kouzlům, které dočasně zvyšují elementální dmg zbraně).

Trojka byla hodně ovlivněná Bloodborne a nemalý vliv má také ono rozbití poise, tu opravdu moc nemá smysl hrát s těžkým brněním a štítem.

@Charllize (20.06.2017 01:40): Ta dvojková pestrost lokací je jedna z věcí, která rozděluje herní publikum na dvě množiny, první pestrost vítá, druhá (kam se řadím třeba já) v tom vidí designérskou neucelenost. Ale to je normální, sto lidí, sto chutí.