Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Oculus Rift development kit - dojmy a postřehy

Pipboy zase jednou neodolal pokušení a koupil si za sprosté peníze Oculus Rift. Tedy jeho první devkit verzi. Vzhledem k tomu, že drtivá většina reakcí na Oculus Rift je až podezřele pozitivní, bych se s vámi teď rád podělil o moje dojmy, které zas až tak jednoznačně pozitivní nejsou.

Oculus Rift, pro ty co nevědí, jsou brýle pro virtuální realitu, které by ve finální verzi měly nabízet realistický zážitek za rozumné peníze. V současnosti si v podstatě každý může zakoupit vývojářský kit, který předvádí základní funkcionalitu a proti finálnímu produktu má celkem mizerné technické parametry, ale i tak umožňuje udělat si solidní obrázek o tom, co má Oculus Rift umět a jak to využít.


Průvodní video projektu na Kickstarteru

V podstatě jsem si devkit Riftu pořídil kvůli kolegovi z práce, který trvá na tom, že Oculus Rift bude další krátký výstřelek a za pár let se na něj zapomene stejně jako na ostatní VR helmy, což bylo něco, co jsem mu chtěl vyvrátit. Nicméně je fakt, že v současnosti dostupný devkit je pro praktické hraní v podstatě nepoužitelný hned z několika důvodů, které se vám zde pokusím přiblížit.

Ty hlavní důvody jsou dva: mizerné rozlišení devkitu a snadné navození nevolnosti.

Rozlišení displeje má naštěstí jednoduché řešení – budoucnost přinese lepší, jemnější displeje a bude dobře. Současný 720p displej (půlka pro každé oko, 215ppi) je kvalitou obrazu efektivně pod úrovní hraní na SDTV. Všechno je rozmazané, ve War Thunderu není vidět na letadla, ve World of Tanks na dálku nerozpoznám tank, je vidět mřížka mezi pixely a ve tmavších scénách lze snadno vidět i jednotlivé sub-pixely. Full HD displej, který používají současné HD prototypy, jistě bude citelně lepší, než to co je v současných devkitech a nejspíš i celkem použitelný pro hraní, ale nedávno oznámený displej od LG (2560x1440, 538ppi) bych považoval za základ pro finální verzi.

Podstatnější překážku v úspěchu Riftu vidím ve vyvolávání nevolnosti v důsledku některých prováděných akcí. Málokdo ji ve svých dojmech zmiňuje a i já jsem proto v tomhle směru problémy nečekal. Normálně se mi blbě třeba při cestování nedělá, ale při používání Riftu je pro mě nevolnost hlavní překážkou pro zkoušení nových ukázek a her - prostě se do nich dvakrát nehrnu, protože jedno takové „špatné“ demo je schopné mi na pár hodin rozhodit vnitřnosti a ne, opravdu se to nedá „rozchodit.“

Zdaleka ne každé demo ale podobné účinky má – obecně se problémy s nevolností týkají spíš first-person záležitostí, kde je potřeba se otáčet ve 360°, což bez myši nebo páčky ovladače dost dobře nejde. V podstatě každý pohyb obrazu, který alespoň přibližně nekoresponduje s pohybem hlavy je zdrojem nevolnosti - to tedy zahrnuje hlavně ono otáčení myší/gamepadem ale taky třeba statické „loading“ obrazovky z HL2, nebo headbobbing. V techdemu Tuscany je zase na jednom místě animovaná textura vody – ta animace má tak 12fps a sledovat ji taky není zrovna příjemné, stejně tak třepat s letadlem ve War Thunderu překvapivě není nejlepší nápad.

Přesto i v případě first-person her lze pozorovat určité praktiky, které nevolnost pomáhají eliminovat, nebo alespoň citelně snížit. Tou nejefektivnější je asi kokpit, nebo jiný výrazný HUD, který se drží „předku“ těla a mozek ho může použít jako referenční bod.

Nejzajímavější v tomto směru bylo asi porovnávat Team Fortress 2 a Half-Life 2 – obě hry běží na stejném enginu a VR v nich používá identická nastavení, přesto Team Fortress 2 snáší můj žaludek o poznání lépe, než Half-Life 2.

Po několika pokusech nejen s těmito dvěma hrami, jsem došel k několika závěrům, co se týče vyvolávání nevolnosti při používání VR helmy:

Detailní/realistická grafika mate mozek. Tohle je z části problém i díky nízkému rozlišení Riftu, ale při otáčení je těžší se následně zorientovat ve scéně pokryté realistickými texturami, jaké má HL2. Team Fortress 2 proti tomu se svojí komiksově laděnou grafikou bez detailů mozek příliš nezatěžuje.

Lepší je používat myš, než gamepad. Při používání VR helmy pochopitelně nic v reálném světě nevidíte, z čehož by logicky vyplývalo, že gamepad bude pro svoji konstrukci ideálním společníkem pro VR hraní. A možná tomu tak nakonec třeba i díky novému konceptu od Valve bude, ale když jsem v HL2/TF2 zkusil použít myš, bylo jasné, že kombinaci Riftu a gamepadu se zatím budu raději vyhýbat.

Vtip je v tom, že když se v reálném světě rozhlížíte kolem sebe, děláte to převážně rychlými, snad až trhanými pohyby a ty se dají mnohem lépe simulovat s myší. Pomalé otáčení pohledu páčkou gamepadu trvá nepřirozeně dlouho, a při nejmenším moje hlava to snáší o dost hůř.

Když jsem poprvé zkusil Half-Life 2, zkoušel jsem ho s gamepadem. Ovládání bylo hrozné – z HUDU na začátku existuje jen zaměřovací kříž, který je při takhle nízkém rozlišení problém vůbec vnímat a otáčení a zaměřování je v defaultním nastavení řešeno zdánlivě nešťastně. Po pár metrech na nádraží mi už bylo lehce nevolno a při prvním nahrávání mezi mapami jsem helmu raději sundal. Později u TF2 (taky s gamepadem) jsem se až divil, jak snadno se mi hraje, přitom krom výrazného HUDu a komiksové grafiky tam nebyl zásadní rozdíl – engine i nastavení VR byly stejné. Po dvou kolech mi bylo lehce šoufl, ale bylo to pořád několikrát lepší, než u HL2.

Eventuálně jsem se jal vyzkoušet ovládat Team Fortress 2 myší a k mému překvapení jsem za stejnou dobu hraní nepocítil nevolnost vůbec žádnou, dokonce jsem konečně vyhrával. To se samozřejmě muselo otestovat i na HL2 a i tam se situace značně zlepšila. Nevolnost sice nakonec i tak přišla, ale její nástup byl teď mnohem pomalejší. Team Fortress 2 teď mám (pominu-li rozlišení) za bezproblémově hratelný. Škoda, že mě jako hra nezajímá.

Rozhlížet se myší i hlavou zároveň není vždy úplně košer. Pro rychlé hraní v TF2 je lepší rozhlížet se klasicky myší. Snaha to střídat/kombinovat nebyla příjemná. Je pak totiž docela vidět, že headtracking má horší odezvu proti myši a taky mám dojem, že při pohybu hlavou se na obraz aplikuje silnější motion blur, což snad má působit více realisticky, ale asi bych radši měl možnost to regulovat (což platí i pro predikci pohybu). Tenhle problém je opět umocněn mizerným rozlišením.

Univerzální řešení nevolnosti při otáčení bude asi docela oříšek. Vyšší rozlišení a přesnější čidla pohybu vyřeší spíš menší nedostatky, ale univerzální řešení otáčení bez vizuálních pomůcek vidím jako problematické. (První, co mě napadlo, je bezdrátový Rift a točicí židle.) CEO Oculusu Brendan Iribe se nechal slyšet, že problémy s nevolností má taky a že v posledních prototypech tyhle problémy odstranili. Zajímalo by mě jak, ale každopádně doufám, že je to pravda.

DevKit je tedy zatím opravdu spíš záležitostí pro nadšence – rozlišení se pro hraní příliš nehodí a zatím stejně není nic moc hrát, alespoň ne jednoduchou cestou. Nevolnost z hraní dovede zkazit odpoledne, cenu devkitu až zlodějským způsobem nafukuje poštovné (1/4 celé ceny), no prostě koupi devkitu nemůžu doporučit. Nicméně pokud budete mít příležitost ho vyzkoušet, jděte do toho – o potenciálu finální verze se z něj obrázek udělat určitě dá.

Bude-li ovšem nějaký 1080p devkit 2 (jakože by snad být měl), to by za ty peníze už stát mohlo. Na druhou stranu pokud s ním nepřijdou nějak brzo, asi bude nejjednodušší počkat rovnou na nějakou tu finální verzi, která sice nemá žádné oficiální datum, ale počítá se s jejím příchodem cca koncem příštího roku.

Asi bych se měl věnovat i otázce zátěže na oči. Ta v podstatě neexistuje a lze mluvit snad jen o krátké, slabé dezorientaci po sejmutí přístroje. Oči při používání Riftu na nic nezaostřují a po sundání vteřinku trvá, než zase začnou.

Nejsem si jistý, na kolik dojem z Riftu ovlivňuje framerate. Podle lidí z Oculusu je 60fps minimum, ale při nahrávání videa z World of Tanks mi spadla framerate někam na 20-25 fps a nemůžu říct, že by mi to nějak vadilo. Když jsem Rift vytáhnul do terénu, používal jsem notebook s grafikou GeForce GT 520, která na dema Riftu bohužel moc nestačí, ale aspoň se naskytla možnost lépe vyzkoušet používání Riftu s nízkým fps. No je to v podstatě srovnatelné s hraním s nízkým fps bez Riftu. Snad jen headracking trochu víc trpí na zpoždění odezvy, ale nevolnost kvůli tomu nikdo nepociťoval a obecně se dá říct, že pokud můžete něco hrát s nízkou framerate bez Riftu, nejspíš to tak budete moct hrát i s ním. Vzhledem k tomu, že máte displej přímo před obličejem, oko ve vhodné scéně snadněji rozliší jednotlivé snímky, ale to se nestává moc často a určitě to není problém, pokud jste na hraní s mizernou grafickou kartou zvyklí jako já. :)

Tolik asi k Riftu obecně, pokud máte nějaké dotazy, směřujte je do komentářů. Teď bych se rád zmínil o tom, co jsem na Riftu vedle HL2 a TF2 vlastně vyzkoušel:

RiftCoaster – poměrně známá horská dráha, kterou vidíte ve většině Oculus Rift demoverzí. Při stoupání bije do očí mizerné rozlišení, cestou dolů už je to celkem jedno. Nevolnost překvapivě skoro žádná, jen nárazově v prudkých zatáčkách, což je u horské dráhy v podstatě plus. Asi nejlepší demo pro předvádění možností Rifu a pro první zážitek vůbec.

Titans of Space – srovnávání velikostí planet, měsíců, hvězd. Dobré na pozorování subpixelů, prostorový efekt nic moc. Slabá nevolnost pramení spíš z délky dema.

Dreadhalls – 3D procházení dungeonu. Nepříjemně děsivé, což Rift jen umocňuje. Celkově poměrně propracovaný systém ovládání Riftem, nevolnost minimální.

Fantasy Night Demo – jednoduchá scéna se dvěma anime catgirls bojovnicemi. Ohňostroje na obloze, dobře zpracovaná voda, celkově graficky hodně pěkné. Nevolnost nízká díky jednoduchosti scény.

Tuscany – procházka po vile někde v Toskánsku je další známé demo. Některé detaily vypadají pěkně, ale celkově je to docela nudné a otáčení vyvolává nevolnost v nezanedbatelné míře.

Blue Marble – za zvuků hudby kosmonaut opustí modul na oběžné dráze a odletí někam pryč do vesmíru. Mohlo by být realističtěji pojaté, ale 3D efekt je dobrý, nevolnost v podstatě žádná, se správnou hudbou dobrý relax.

First Law – taková amatérská verze EVE Valkyrie – grafika je meh, dogfighty mi nejdou, ale nevolnost navzdory náplni vůbec žádná.

VR Cinema – virtuální kino, podporuje 3D filmy. Špičková věc, která dělá přesně to, co má, ale devkit nemá dost vysoké rozlišení, než by to za to stálo. Na 1080p verzi by to mohlo být dobré. Jen sedíte na prdeli a čučíte na plátno, takže nevolnost nehrozí. Přehrává jen některé formáty.

Museum of the Microstar – procházka po futuristickém muzeu paliv. Graficky hodně pěkné, v podstatě i náplň je zajímavá, ale rozhlížení a pohyb jsou řešené tak debilně, že kdybych měl vydržet do konce, asi bych se vážně poblil.

Gwiyomi Song - ‘nuff said.

War Thunder – podpora Riftu v tomhle MMO leteckém simulátoru sice je, ale je dost spartánská a vzhledem k mizernému rozlišení devkitu se nedá pro boj použít. A taky objekty na zemi docela splývají. A taky to vůbec neumím ovládat, takže mi z toho bylo hezky zle.

World of Tanks – zprovozněno s pomocí 3rd party ovladače TriDef. Překvapivě dobře hratelné – žádná nevolnost, akorát na větší vzdálenosti nelze kvůli rozlišení rozpoznat typy tanků a z HUDu v podstatě není vidět skoro nic, takže nevíte proti jakým tankům se hraje, nevidíte na mapu, nevidíte na stav tanku. Naklánění kamery způsobuje nějaké ty grafické neduhy s vodou, ale to se dalo u neoficiálního řešení čekat. V podstatě je takhle lepší držet si od hlavní linie odstup (TDčka, snipeři), protože v čele útoku byste si taky nemuseli všimnout, že vás nepřítel flankuje. Na oficiální podporu ve WoT se teď těším docela hodně (a přislíbili ji, yay) i když procházky po hangáru ála Star Citizen se asi nedočkám.

Skyrim – opět TriDef + nějaké mody. Běžel relativně slušně, ale problém s nevolností z otáčení zůstává.

Oculus Google Street Viewer – webová stránka, která upravuje Google Street View pro prohlížení v Riftu. 3D efekt je minimální, protože zdrojová data nejsou 3D a headtracking nefunguje, ale pořád je to o dost lepší, než prohlížet si to na monitoru. Hlavně jsem měl s Riftem mnohem lepší představu o velikosti jednotlivých objektů.

Far Cry 3 – rozběhnuto přes TriDef. Chtěl jsem vyzkoušet závodní hru, ale nakonec jsem skončil tady u toho. TriDef převádí pohyb hlavy na pohyb myši, takže jsem nemohl použít gamepad. S myší bylo řízení auta dost chaotické – musel jsem jezdit pomalu a moc se nerozhlížet. Po přepnutí na gamepad sice zmizela možnost rozhlížet se do stran, ale čtyřkolka byla najednou docela dobře ovladatelná a srážení místní fauny docela zábavné. Nevolnost pěšmo asi jako u jiných fps, v autech relativně v pohodě. Rozhodně si někdy budu muset vyzkoušet závodní hru s podporou Riftu.

pipboy

Chcete aby byl na DH blogu uveřejněn i váš článek? Pošlete nám ho na e-mail clanky@databaze-her.cz.


Diskuze ke článku

« Novější Starší »
No včera jsem zkoušel poprvé devkit, jsem zvědavej jako fanoušek i jako vývojář. Určitě pokud to zapnete a jdete strafovat po Half Life 2, dost lidí bude za pár minut blít, s tím souhlasím. Při opatrném používání a při opakovaném používání se ten efekt ale dost snižuje. Co jsem četl o nové verzi, ta má ten efekt dál výrazně eliminovat nebo snad úplně tomu zabránit (tomu moc nevěřím, ale uvidíme..). Každopádně bych chtěl zmínit i důvod hype, tu "immersion" kvůli který lidi v YouTube videích padají ze židle.

V podstatě je to jednoduché - pokud si chcete vyzkoušet jaké je to být uvnitř hry, tak Oculus je řešení. Nejbližší srovnání co mám je, s realitou, nebo IMAX - ale IMAX je horší.

Pro vyjasnění toho základního, není to tak že si jen dáte monitorky před oči a čumíte na placatý 3D svět(a sugerujete si nějak že jste uvnitř). Jak již bylo řečeno tak efekt 3D funguje a dostaví se dost nekompromisně. Není to ani tak v tom že na vás vyskočí silnej 3D stereoskopickej efekt. Jak píšou i v papírech u Oculusu, "nevýhoda" reálnýho světa je že nemá zas tak silnej 3D efekt, s vyjímkou blízkých předmětů.

Tak např. v HL2 příjezd vlakem je neuvěřitelný. Na mozek to působí asi tak, že první cca 5 sekund kdy se rozkoukáváte máte pocit, že je to cool 3D efekt, následně si přestáváte být jistí kde vlastně jste a po dalších pár vteřinách akceptujete, že jste teda na dvou místech současně, po delším "ponoření" už jste "tam". Pracuje patrně podvědomí, protože se to všechno děje samovolně a automaticky jak se mozek adaptuje. Mozek a vnímání reality to opravdu zblbne tak, že i teď když se snažím vybavit jak jsem včera hrál Half-Life2, nevím jestli to je v kategorii "vzpomínky na hry" nebo "vzpomínky na místa kde jsem byl". Takže jestli někdo pochybuje o těch YouTube videích a výkřicích jak jste "uvnitř", tak nemusíte. Ten hype je podle mě na místě.

Je to naprosto novej druh zážitku, a to i pro mě, kdo navštívil X krát IMAX. Pokud někdo byl v IMAXu tak bude mít trochu představu, jenže tohle je takovej "360 degree IMAX". Na IMAX si vzpomenete akorát tak když vám proletí něco před obličejem. Ale Oculus překonává IMAX v celkovém dojmu - zatímco IMAX zážitek bych shrnul "něco 3D se vznáší před mýma očima", nebo v nejlepším "jsem skoro tam ale vím že ne", tak Oculus je "tyvole já jsem uvnitř". Pro toho kdo nikdy nebyl v IMAX - (nevím jak dalece jsou na tom 3D TV nebo klasická 3D kina), tak se asi po*ere - nebo spíš poblije :D

Ano, má to nižší rozlišení, vyvolání motion sickness při neopatrném pohybu - ale hlavně to rozlišení mi zas tak nevadí. Projevuje se spíš na dálku a určitě se těším, resp. se spíš bojím HD verze, protože mi přijde že nižší rozlišení je to jediný co mi zabraňuje na 100% se ponořit. Což odporuje tomu co jsem psal, ale ne úplně, je to jakobyste chodili po světě s včelařskou helmou, taky víte že jste uvnitř ale všechno je za jemnou mřížkou.

Koupil jsem si to abych mohl začít vyvíjet než přijde consumer verze, pro "normální" lidi bych taky spíš počkal na consumer verzi. Ne kvůli rozlišení, ale spíš kvůli těm technikám co eliminujou motion sickness - to je podle mě ta hlavní věc co člověka dokáže odradit. Ono pokud je vám z helmy poprvý blbě, tak už jenom když se na ní podíváte že byste to zkusili znovu, dělá se vám šoufl. Každopádně jsem to po první seanci myslím překonal, i pomocí toho že moc nechodím a spíš se rozhlížím(příp. při pohybu zavřu oči) - aby si mozek postupně zvykal. To je mnohem lepší a nevolnost se už nedostavuje. Určitě doporučuju to samé pro prvních pár vyzkoušení.

Je to podle mě revoluce, a pokud HD verze nalní to co slibuje tak padnou jediný zbývající důvody proč to nekoupit. Znovu zdůrazňuju že ten efekt přenesení dovnitř opravdu funguje a máte problém si uvědomit, kde zrovna jste. Podle mě to má potenciál rozšířit se i mezi "nehráče", na edukativní věci, relaxační programy atd. - přece, kdo by se nechtěl aspoň na pár minut přenést do jiné reality...
Tak jsem zkusil ten Euro Truck Simulator 2, bohuzel je tam dost znat zpozdeni v rozhlizeni. Taky texty jsou necitelne a je tam moc tlacitek nez abych se to ucil >_> Ale jinak to vypada hezky a to vyhlizeni z okynka je fajna ficura.
Díky moc za dojmy a postřehy, přesvědčilo mě to ještě počkat na finální produkt.
@hvezdosvit (08.11.2013 07:50):
citelnost textu - treba systemove windows pismo downscalovane z 1080p je i na devkitu citelne, ale ve hrach udelanych na rift se oecne pouziva vetsi pismo. Ten hlavni problem je s tim, ze zaostrene bezproblemove citelne pismo je jen na stredu obrazovky a tam se toho moc nevejde, cokoliv dal od tredu se zacne rozmazavat a ztracet. Pokud je pismo implementovane chytre (tj. neni pribyte ke kamere, ale da se po nem "rozhlizet"), vetsi kusy textu rekne na urovni konzolovych rpg by imho nemely byt zadny problem ani s devkitem.

Rift ma 1:1 rotaci, to neni problem, problem je ze nejde dost snadno volne rotovat, kdyz jsou na vsem kabely.
Pipboyi diky zes do toho za nas pronikl. Na OR se tesim moc.

Chtel jsem se te zeptat - jak je to s citelnosti textu? Chapu, je nizke rozliseni, ale myslis ze na tom pujde cist nekolikaradkove texty k RPG napr.?

Kdybych to pouzival ve stoje, asi bych radeji vlez do nejakeho ohraniceneho prostoru.
Tocici zidle je zajimavy napad, pro hru s mysi by ale asi musela mit integrovany stolecek nebo zkusit ovladat takovou tou mysi v rukavici... na PvP se OR asi par let vubec chytat nebude. Co si myslis o kompletnim rizeni natoceni pohledu hlavou 1:1? Nevolnost by to mozna odbouralo..

@Say (27.10.2013 19:53): Wow, taky bych chtěl mít známé co jezdí v Pagani.

A to se jako nějak vylučuje ? To že jsem postnul o ETS2 neznamená že si na tom nezahraju Cyberpunk 2077, bude-li Rift podporovat. Přijde mi že zas bezdůvodně rýpeš jak to máš ve zvyku.
@Paul (27.10.2013 15:44): Ne, ale nebyl by problém sehnat od nějakého známého. Anyway... Pokud simulovat realitu, tak nereálnou. Nějaké sci-fi či fantasy světy v tomhle probíhat by bylo fajn. Určitě bych to nekupoval kvůli něčemu takovému.
Imo člověk co se u toho klátí, tak si jen neuvědomuje, co dělá... To je to samé, jako když začne mluvit někdo se sluchátky na uších a nedochází mu, že nemusí řvát.
@Kwoky (24.10.2013 23:50):
1) Nejsem si uplne jisty ze chapu na co se snazis zeptat. Krom rozhlizeni se hlavou se nehybes vic, nez pri hrani na monitoru. Kdyz mluvim o nevolnosti z otaceni, myslim tim otaceni postavy/kamery ve hre ve chvili kdy tvoje hlava stoji.
2) Zidle je v pohode, ve stoje jsem to nezkousel. Ale vetsina lidi kterym jsem to nasadil to zkousela ve stoje - nekdo byl v pohode, nekdo se klatil. Vetsinou stacilo se neceho rukou chytnout.
Mám dva dotazy:
1) Používá se to "místo monitoru", tedy sedím u stolu, ruce na klávesnici a myši a koukám na 3D obraz? Tedy bez pohybu těla? Platí pak ta nevolnost z otáčení i pro tento případ?
2) Co rovnováha? Nepadal jsi ze židle?
Díky.
@pipboy (24.10.2013 16:22): Stejně nevím, proč bych měl chtít pocit "uvnitř" třeba u nějaké FPS, četl jsem dokonce článek o hororech. Jestli s tím už nezacházejí trochu daleko, stírat takto rozdíl mezi virtuální a skutečnou realitou. Co bude příště, když vás něco kousne ve hře, tak vás něco kousne i v reálu? No nevím, nevím, jestli to plánují do budoucna vyloženě jako masovou produkci, jak to dopadne. Každopádně do profesionálních simulátorů se to stejně nehodí, tam je potřeba vidět všechny ovladače, pulty apod. Doma u závodních simulátorů to chce mít také výhled na volant, řadící páku a když má člověk doinstalované další moduly v nějakém simrig, takže tam se to též nehodí. Jedině jako vyloženě levnější varianta, protože takový simrig s třemi 3D monitory něco stojí.
@Artran (24.10.2013 16:00): je to prekvapive docela pohodlne a i relativne odvzdusnene (hlavne vespod jsou diry skrz ketere je obcas videt ven, coz na jednu stranu se hodi kdyz se chci na neco podiva a nesundavat Rift, na druhou stranu skrz ne dovnitr pronika svetlo, coz je trochu blby.)

Pokud ma clovek sklony se potit asi to po nějaké době problém bude, ale co jsem zkoušel já, tohle mi problémy moc nedělalo (kdyz uz tak jako dusledek nevolnosti, normalne se obecne moc nepotim).

Hmotnost relativne nizka a hlavne dobre rozprostrena diky popruhu pres vrsek hlavy. Pry 380g. Vetsinou mi sedel tak nejak na licnich kostech, to mi prislo pohodlne.
I s poštovným to do ČR vyjde na cca 8 litru. (Bez poštovného 6, nechápu, že mi kuryr nezazpíval nejaký děkovný vzkaz nebo tak něco)

Odkaz jsem nedaval, maji homepage obri cudlik Order Now.

@KRoman47 (24.10.2013 12:04): jo, celé je to o 3D. A o tom, že ta hračka ti zaplní skoro celý fov a navíc bere v potaz pohyby hlavy, takže to vytváří dostatečně přesvědčvý pocit že seš "uvnitř"
Počkám si, až namontují do kontaktních čoček promítání obrazu přímo na sítnici=)
@Artran (24.10.2013 11:17): No já ještě moc nepochopil, jestli to má fungovat vyloženě jako 3D zobrazení, to pořádně nikde nepíší v článcích, ale asi tedy jo. Takže dejme tomu, že pro závodní simulátory to bude v podstatě nutnost. Kdo jezdí simulátory, tak jistě ví, že to je jako jezdit jen s jedním okem, tedy ve 2D bez rozeznávání hloubky, což je při dojezdu k zatáčce a přibližování se k ostatním jezdcům zcela nevhodné. Takže tady bych to asi popravdě uvítal, dnes je jediná možnost tři 3D monitory a k tomu pro snímání pohybu hlavy Kinect či TrackIR. Takže jsem od teď zvědavý, do jak použitelné podoby to dotáhnou.
První článek , který jsem tu přečetl :) OC beru jako takový geek gimmick, jestli se tohle chytne, tak to ještě par let potrvá a stejně si myslím, že to bude jen takový doplněk ke klasickému hraní .... Mnohem zajímavější varianta mi přijde technologie hologramů bez omezujících příslušenství , jenže to je ještě na par let sci-fi. Na kolik to tedy přijde ? To by mne také zajímalo .
@Walome (24.10.2013 10:05): xD Říkal jsem si, jestli jsem divný, že se mi též dělá trochu zle, jen co to čtu a představuji si to, také mám dost živou představivost. Proto jsem omdlíval na přednáškách o poraněních mozku, praskáních srdce apod. ve škole, hah.
Bezva článek, díky za něj. Ale asi vůbec první důležitá věc je, opravdu toto hráč chce? Za sebe můžu říct že ne, opravdu nechci. Abych nebyl ignorant, tak to sporadicky sleduji, ale nechává mě to naprosto chladným.
Dělá se mi šoufl, jen to čtu :) docela si to umím živě představit, protože občas se mi zamotá hlava i u obyč FPS, natož přes tenhle verk.
Asi první článek na blogu, co stál za přečtení celej :)
Na kolik ten devkit teda vyjde? V tom úvodu by se hodil link, když píšeš, že se dá pořád objednat.