Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Interview - Lubomír Dykast

Lubo má za sebou bohatú hernú históriu. Pracoval na takých legendách ako Vietcong či Mafia 2 a momentálne je spolumajiteľom spoločnosti BadFly Interactive, ktorá pracovala na FPS hrách Dead Effect a Dead Effect 2. Každopádne je rozhovor zameraný hlavne na BadFly Interactive a ich hry, o Vietcongu a Mafii 2 možno niekedy nabudúce :) Ešte by som chcel dodať, že rozhovor s Lubom vyšiel aj v časopise Score, ale ten som videl až niekoľko dní potom, ako som Lubovi poslal otázky, čiže sa nejedná o žiadnu inšpiráciu tým článkom či kopírovanie z mojej strany.

Ahoj Ľubo, mohol by si sa predstaviť?

Ahoj, jmenuji se Lubomír Dykast a je mi 36 let. Jsem spolumajitelem společnosti BadFly Interactive, kde aktuálně pracuji ve vedení a managementu. Začínal jsem jako designér ve společnosti Pterodon, kde jsem se podílel na hře Vietcong. Po rozpadu Pterodonu nás vzal pod svá křídla tehdejší Illusion Softoworks Petra Vochozky, který měl tehdy velké plány vydávat AAA hry pro konzole nové generace. No a to byla také má cesta k dalším velkým projektům, jako třeba Mafii 2 a dalším, na kterých jsem se podílel z pozice hlavního level designéra.


Koľko ľudí vás začínalo v BadFly a koľko vás tam pracuje dnes? Prečo práve názov BadFly? :)

Začátky naší party se datují k podzimu roku 2012, kdy jsme se v podstatě sešli v hospodě a začali jsme se bavit o možnosti zkusit vytvořit nějakou vlastní hru. Tehdy byly na vzestupu mobilní hry. Studio Madfinger Games jasně ukázalo, že to jde. Tak jsme si řekli - proč to nezkusit také? A tak započal vývoj naší první hry, v té době pojmenované jako Projekt X, později známé jako Dead Effect 1. Nejprve nás bylo 5, kdo jsme se rozhodli vytvořit vlastní produkt, za vlastní finance, s cílem vydat jej na mobilním trhu pro Android a iOS. S přibližujícím se dokončení hry však byla potřeba výpomoc od dalších vývojářů, kteří nám například dodali hudbu, zvuky a některé grafické assety. Po vydání mobilní verze díky vysokému ohlasu padlo rozhodnutí udělat i port na PC, což se povedlo, a hra si nyní drží na PC scéně zajímavý průměr. Zde je nutno podotknout, že se tým nesnažil vytvořit nijak originální ani průkopovou hru, ale spíše bylo naší snahou vyzkoušet, jestli jsme sami schopni projekt naplánovat a realizovat od začátku až do konce, což se nakonec povedlo.

Díky úspěchu jsme se rozhodli pokračovat a vytvořit fungující byznys. 15. srpna 2014 jsme založili společnost BadFly Interactive, která má nyní core jádro 5 lidí, a zároveň spolupracujeme s více než 20 profesionálními vývojáři s dlouholetými zkušenostmi s vývojem her na všech platformách. Název BadFly Interactive společně vymysleli všichni kdo stáli u zrodu našeho prvního projektu. Po dlouhodobém brainstormingu všech možných variant jsme měli nějaké kandidáty, ale ono dneska najít vhodné jméno, které ještě není použité anebo má volnou webovou doménu, je poměrně problém, takže postupným výběrem a volbami jsme se dopracovali až k názvu BadFly, se kterým jsme nakonec všichni spokojeni.


Logo BadFly Interactive

Ako vznikol nápad na hru Dead Effect?

Nápad byl v hlavě už dlouho, ovšem problém bylo najít lidi, kteří by byly do projektu správně zapálení a hlavně aby jim vydrželo počáteční nadšení, které se většinou po 2-3 měsících vytrácí. V tomto období se hodně projektů odpíská, protože na to lidi prostě nemají koule. Nám se to naštěstí povedlo překonat a projekt úspěšně dokončit. Jak už jsem uváděl na začátku, Dead Effect nebyla sice má první hra, ale byl to náš první vlastní projekt, což je pro mě aktuálně víc než dokončení velkorozpočtových her typu Mafia či Vietcong. Něco jiného je na něčem pracovat a jen přikládat polínko do ohně, ale když je to něco vaše a vytváříte to společně v malém okruhu přátel, tak je celý vývoj jiný. Najednou musíte řešit věci, o kterých se vám předtím ani nezdálo, a o kterých jste předtím ani nevěděli, že jsou zapotřebí.


Dead Effect

Hra najskôr vyšla na mobiloch, aký to tam malo ohlas a aká bola predajnosť? Neskôr to vyšlo aj na Steam, ako tú hru komunita prijala?

Naši první hru jsme vydali ve spolupráci s francouzským vydavatelem Bulkypix. Sázeli jsme hlavně na jejich zkušenosti s trhem a poměrně velkou infrastrukturu uživatelů, od které jsme očekávali větší viditelnost, než kdybychom si hru vydali sami za sebe. To se také potvrdilo a dalo nám to potřebné zkušenosti a vstupní data. Zjistili jsme, co vše je potřeba pro který trh dodržet a hlavně jsme dostali první zajímavé statistiky od hráčů, které nám jasně řekly, co lidi baví a co naopak ne. Co se týká úspěšnosti, nečekali jsme takové přijetí a velice nás potěšila vznikající komunita kolem hry. Díky poměrně vysokému počtu stažení v prvních měsících a dobrému hodnocení jsme se rozhodli naportovat hru na PC, což znamenalo řadu úprav a vylepšení, ale jak se později ukázalo, byl to krok správným směrem. U nás je to tak, že od začátku děláme lépe a více premiové hry než free to play, což se ve finále projevilo i na číslech. To byl také důvod proč Dead Effect 2 už od začátku vývoje počítal s tím, že se hra bude v budoucnu portovat jak na PC tak konzole.

Ako sa pracovalo s enginom Unity? Si s ním spokojný? Plánujete do budúcna prejsť na nejaký iný engine?

S Unity enginem už pracujeme více než 6 let. Na počátku to byla technologie, která nám umožnila rychle odstartovat a tvořit bez nějakých větších zádrhelů. Bohužel jak šel čas a projekt se stával větším a složitějším, začaly se objevovat první problémy a chyby, se kterými nejsme schopni v podstatě sami nic udělat. Bohužel vzhledem tomu, že nejsou dostupné zdrojové kódy k odstranění těchto chyb, dost nás to nyní limituje a omezuje ve vývoji. Také není úplně ideální podpora ze strany vývojářů enginu a to nás v poslední době vede k myšlence změnit pro další projekt technologii. Takže je dost možné, že naši novou hru už oznámíme pod Unreal technologií.

Nedávno ste vydali Dead Effect 2, ktorý tiež najskôr vyšiel na mobiloch, bolo prijatie a predaje lepšie ako pri jednotke?

Jednoznačně. Bylo to dáno jednak tím, že jsme už měli komunitu hráčů kolem původní hry, ale také jsme hru oznámili v dostatečném časovém předstihu a to nám zajistilo určitou publicitu, která u původní hry chyběla. Díky dost razantnímu posunu celého vizuálu se o hru začaly zajímat i další třetí strany, které měly zájem o spolupráci, ať už to byla NVidia, Google nebo Apple. Všechna tato spojení a komunikace nám pak pomohli k tomu, že hra v den vydání byla „featurováná“ na hlavních bannerech u Apple i Google, což já osobně považuji za obrovský úspěch, stejně jako fakt, že se nám podařilo vytvořit něco většího a lepšího než byla původní hra.

Nejaký čas bol DE2 v early access na Steame, splnilo to vaše očakávania? Dávala vám komunita odozvu?

Early access jsme na Steamu spustili primárně za účelem hru otestovat a vyladit. Neměli jsme přehnaná očekávání, protože jsme věděli, že se jedná o béčkovou hru s obsahem, který dnes už pro PC hráče není až tak populární. To je také jedna z věcí, na kterou sázíme u našeho dalšího projektu, kde chceme být originálnější a přinést hráčům víc než jen zombie. Komunita nám pomohla vyladit multiplayerovou část hry, se kterou se od začátku vývoje počítalo právě do PC verze.


Dead Effect 2

Ktoré hry vám slúžili pri tvorbe Dead Effectu ako inšpirácia?

Spousta z nás v minulosti pracovala na projektech s akčním zaměřením, což nám určitě dalo potřebné zkušenosti, které jsme pak zúročili při tvorbě projektu. To byl důvod proč jsme se primárně rozhodli vytvořit akční hru. Chtěli jsme udělat něco, s čím máme zkušenosti a víme jak to udělat. Já osobně jsem vyrůstal na hrách jako Half-Life, Doom, Wolfeinstein či Duke Nukem, které jsou pro mě v podstatě dodnes inspirací v tvorbě počítačových her. Osobně jsem se hodně podílel i na módování, ať už samotného HL, nebo později CS, kam jsem vytvářel mapy a podporoval tehdejší progamingovou scénu. Kolegové v týmu mají rádi příběhové hry s hororovým námětem a špetkou humoru, která občas ve hrách prostě nesmí chybět. Příkladem by mohl být BulletStorm anebo Riddick a spousta dalších skvělých titulů, které jsme v poslední době mohli vidět a hrát.

Ako dlho vývoj vašich hier trval? Boli nejaké problémy? Máš nejaký vtipný zážitok s tým spojený?

Původní hru Dead Effect pro mobil se nám podařilo vytvořit během 12 měsíců a poté nám trvalo přibližně 8 měsíců hru převést na PC, zatímco u druhého projektu, který byl mnohem větší, nám zabrala délka vývoje na mobilní zařízení celých 16 měsíců. Převedení na PC s implementací sítové hry pak trval necelých 7 měsíců. Co se týká problémů, tak ty se v podstatě objevují každý den. Není chvíle kdy by nebylo potřeba dělat kompromisy a ústupky, právě z důvodu technologie anebo velikosti rozpočtu, který nás dost často limituje dělat věci lépe a originálněji. Vtipné zážitky máme a myslím, že je jich spousta. Většinou jsou spojeny s kalbou v hospodě, kde se jednou za čas setkáváme s jasným cílem - zbořit se.

Aká je tvoja obľúbená hra? Na ktorú máš najlepšie spomienky a ktorá Ťa najviac zaujala v poslednej dobe?

Nejvíce zážitků mám jednoznačně se hrou Half-Life a její modifikací Counter-Strike. Myslím, že to byly stovky hodin strávených hráním s přáteli a rád na tyto časy vzpomínám. Právě tato hra ve mě vyvolala touhu a odhodlání dělat hry, o což jsem se ze začátku snažil tvorbou multiplayerových map a později celých modifikací.

V poslední době na mě nejvíce z akčních kousků zapůsobila hra, která podle mě zaslouží mnohem větší pozornost než se jí dostala. Je to Order1886 pro PS4. Spousta lidí kritizuje, že není originální a nepřináší nic nového, ale pro mě vybočuje a to jak zpracováním příběhu tak vizuálně. V případě kooperativního hraní máme rádi serii DarkSouls a všechny produkty od FromSoftware.

Aké máš plány do budúcna? Pracujete už na nejakej novej hre?

Rád bych si vzal dovolenou, jen nevím, kdy to bude - to jsou mé plány do budoucna. Ale určitě se na pár dnů urvu k vodě na ryby, abych si vyčistil hlavu. Nová hra je v před-produkci více než rok a tentokrát se máte vážně na co těšit. Bude to jiné a myslím, že pro fanoušky akčních her hodně zajímavé .... více se dozvíte asi až na přelomu roku :)

Tešíme sa, díky za rozhovor a drž sa :)

Maximus
P.S.: Za korektúru ďakujem Starletke

Chcete, aby byl na DH blogu uveřejněn i váš článek? Pošlete nám ho na e-mail clanky@databaze-her.cz.


Diskuze ke článku

@Garret (07.07.2016 19:28): hehe :)) inak to číslo Score, kde bol podobný rozhovor s Lubom Dykastom som kúpil po nejakých 15 rokoch a sranda, že presne to číslo, kde je uverejnený rozhovor s človekom, s ktorým som práve vtedy riešil rozhovor aj ja :)

@leebigh (07.07.2016 19:56): Jednotku som hral a dokáže to zabaviť. Na dvojku sa určite niekedy pozriem tiež a som zvedavý, čo chystajú do budúcna.

@Ronik (08.07.2016 09:48): Port je inak podarený, myslím si, že štúdio odviedlo po tejto stránke dobrú prácu. No je to proste fps odreagovačka o porcovaní zombíkov.

Keď by si nemal do čoho pichnúť,
tak sa pri tom dá v pohode mozog vypnúť :)
Pěkný článek, ale zahrát si FPS portovanou z mobilů mě asi nepřesvědčí. :)
Von je Dead Effect česká hra? Wow, tak to mám aspoň další tip pro DH výzvu! Jinak Maximusi, já už myslel, že píšeš pro Score, když jsem si četl ten první odstavec. Sem si to nějak špatně přebral :-)

Díky za článek a giveaway!
"tentokrát se máte vážně na co těšit. Bude to jiné a myslím, že pro fanoušky akčních her hodně zajímavé .... více se dozvíte asi až na přelomu roku"

Ou, cejtim v kostech že Valve jim outsourcovalo Half-life 3 :o)
@Kwoky (07.07.2016 10:29): Vetsinou to jsou emaily a obcas nejaky conference call, kdyz spolupraci dotahnes uplne nejdal, obcas letis do nektereho z jejich officu, kde ti ukazou/nechaji si vyzkouset/pripominkovat atd nekterou z novych technologii. To je v pripade Googlu. nVidia casto posila (zejmena v pripade velkych projektu) lidi i k tobe, aby na tom pracovali, ale to je relativne malo caste si myslim (uz proto, ze projektu je spousta a lidi malo).
Pěkné čtení.
Celkem by mě zajímalo, jak probíhá taková "spolupráce s nVidia, Google nebo Apple". Je to víc, než pár mailů?