Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Milan Vašíček • 34 let • IT Administrátor • Dobruška (ČR - kraj Královéhradecký)

Komentáře

The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine

  • PC 100
A opět krátce: Pokud první DLC dosáhlo kvalit originálu zhruba po hodině hraní, druhé DLC ji má hned od začátku. Opět smekám před odhodláním CD Projectu, které tentokrát dodá celou novou lokaci, na níž se odehrává všechno podstatné. A kdyby aspoň ten příběh odflákli...jenže ono je to zase super a dokonce s několika hodně překvapivými příběhovými kotrmelci, které jsem jednoduše nečekal.

Pár zásahů dostal systém skillů, nová mapa si žádá četné nové vedléjší questy a poklady. Absolutně nejvíc jsem si užíval osvobozování hradů a následné čtení dopisů, ve kterém si autoři opět dělají srandu sami ze sebe naprosto odzbrojujícím způsobem. Kromě hlavní linky musím vyzvenout Ghúla. A kapitola s magickou knihou mě nechala s nevěřícným přiblblým úsměvem hrát o tři hodiny déle, než jsem původně chtěl.

Opět přesný zásah, opět na komoru. Potvrzení toho, z kterého směru si vychutnat AAA hru.

Pro: Další porce promyšleného a nesmírně citlivě vystavěného příběhu. Bravo!

+12

The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone

  • PC 95
Jen krátce: zpočátku jsem nemohl Hearts of Stone přijít na chuť asi proto, že jsem si hlavní příběhovou linku odehrál napřed a nechtělo se mi myšlenkově vracet zpět. Ale potom se všechno začalo zamotávat. Za pár chvil se rozvine další příběh, který je sice komornější, ale opět dokáže těžit z toho, že je více osobní.

Laťka je nastavená vysoko, ale první DLC ji bez problému dosahuje během první hodiny hraní. A to těch hodin dostaneme požehnaně. Ani v DLC nechybí plné spektrum zážitků: humor, horor, drama... Pasáž v Olgierdově domě je potom jako recept na televizní doják.

Parádní práce, opět nemám co vytknout.

Pro: Vše při starém, jen přibyl další skvostný příběh

+10

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
A je to tu. Po hodně dlouhé době jsem dal nějaké hře 100% hodnocení a jsem přesvědčený o tom, že i když Zaklínač nemá úplně čístý štít, patří do síně slávy někam opravdu vysoko.

Grafické zpracování možná může pokulhávat, ale i přes střední nastavení kvality jsem se s radostí kochal. Navíc dostaneme NextGen update, což Geraltovi zase o něco víc přeleští meče. Nelze nevyzvednout také boží rustikální soundtrack, který jsem sice slyšel ještě před rozehráním hry, ale až po jejím dohrání ho dokážu pořádně ocenit - jo, vztah k materiálu je důležitý.

A teď to nejdůležitější: příběh. Scénáristé tohoto skvostu by mohli vyučovat jak napsat dobrý scénář křížem krážem všemi myslitelnými platformami. Úroveň detailů v hlavní, vedlejších i podřadných a absolutně nedůležitých dějových linkách je pro mě nepochopitelná, ale natolik kouzelná, že jsem shledal už první úkol se studnou emocionálně více vyčerpávajícím, než celý Horizon: Zero Dawn. Každý prd je někde odůvodněný, nebo se alespoň kolem válí útržek hajzlpapíru, na kterém je vzkaz.

Zároveň si požehrám na seriálového Zaklínače: jak je možné, že hra je stylu vyprávění, světa, postav a celkového vyznění může držet zuby, nehty, a přesto nezklamat? Jak zároveň může přijít s něčím novým a přesto si zachovat charakter? Asi proto, že autoři nejsou diletanti. Obrovská poklona za drama, humor, chlastačky, a specificky za vedlejší linku Krvavého Barona a hlavní příběh. Tahle hra si zasloužila všechnu popularitu, které se jí dostalo.

A co hratelnost? Často jsem slyšel stížnosti na otazníčky, nebo že příšera o level silnější vás dokáže pořádně nakopat do Geralta. Říkám: a co jako? Naučil jsem se za otazníčky jezdit jen, když jsem chtěl, a jinak se věnovat příběhu, který sám vydá na 50 hodin. Do toho sem tam side-quest a prakticky není možné, aby vám monstra nepadala na meč dobrovolně.

Jenže pak přijde chvíle, kdy na vás naskáče smečka vlků a vy byste se v Blavikenu viděli. Nebo vám troll uštědří pár ran na solar a hned je hotovo. S tím pomáhají lektvary z všemožných surovin, a i když se mi na začátku moc nezdálo, že si je nemůžu vařit do zásoby, nakonec jsem si na tenhle styl zvyknul, a přes jejich množství jsem spíš nevěděl, co vychlastat dřív.

Už to nebudu rozpitvávat. Witcher dokáže poskytnou výzvu, ale také vás odměnit božím příběhem, kde cítíte dopady svých rozhodnutí. Svými mechanikami možná nepřekvapí, ale zato je díky nic tak zábavný, že invenci nepotřebuje. A pokud už se najde nějaká chybka, hra si sama ze sebe dokáže udělat srandu. Viď, Klepno? Zaklínač je nutnost pro RPG pozitivní hráče.

Pro: Příběh, scénaristická onanie, postavy s charakterem, význam rozhodnutí, grafika, mechaniky, rozsah

Proti: Méně přehledný inventář? A vadí mi to vůbec?

+22

Horizon Zero Dawn

  • PC 75
Po dohrání Death Stranding jsem hledal nějakou bombu, kterou bych si nezkazil chuť po zajímavém RPG. Přirozeně jsem sáhnul po vychvalovaném Horizon. Udělal jsem správně? Jak se to vezme.

Asi budu silně neobjektivní, protože vystavím Horizon srovnání právě s Death Stranding, které ve mně zanechalo rýhu asi jako Grand Canyon. A samozřejmě vím, že to není správně, protože se žánrově jedná o poměrně odlišné hry. Ale sorráč, nemůžu si pomoct.

Příběh je v první řadě velmi zajímavý a velkolepý. Jenže. Tam, kde se Death Stranding opírá o šílenou mysl Kojimy, přichází Horizon s příjemným postapo, které ale nepřinese nic, z čeho by vám ulétl klobouk i s hlavou. Předlouhou dobu hraní jsem měl za jeden z pilířů Horizonu exploraci, ale tak to bohužel není. Explorativních pasáží je v tomto otevřeném světě pomálu, a když už nějaké přijdou, jedná se o skládání střípků příběhu. Příběhu, který po počátečním odhalení hlubšího pozadí domyslíte sami, aniž byste hru vůbec museli dohrávat. V tom vidím trochu problém.

Když jsem ale přišel na to, že tu jde hlavně o souboje, smířil jsem se s tím. Klobouk dolů před vymazleným systémem boje, kde má každý protivník několik součástí, s nimiž si můžete zahrát jako s Legem. U her se mi často nestává, že bych skutečně otevíral deník a čumel na silné a slabé stránky monster. Tady je to zábava, a s množstvím zbraní často i příjemná výzva. Jeden příklad za všechny: když po vás někdo chrlí oheň, nemá nutně odolnost. Takže rozstřílením zárobníku s hořlavinou mu ustřelíte zadek, což udiveného robota patřičně vykolejí. Za tohle fakt obrovské plus.

Ovšem i mínus. Není totiž výjimkou, že se s tímto soubojovým systémem dostanete do situace, kdy metáte salta z jedné strany na druhou, aby vás nerozdupal plechový mastodont nebo jeden z jeho dvaceti kámošů. A střelte si šíp do nádrže s napalmem, když ji má pětimetrový plecháč na zadku, ke kterému se dostanete jen s uměním artistů Cirkusu Berousek. Každá taková situace ve mně budila spíš odpor k dalšímu hraní - nepřátelé vás prostě zaplaví a vy od úhybných manévrů nevíte, kde je nahoře a kde dole. A pak vás za krákory vytahá Glinthawk, který si zasluhuje ocenění za největší osinu v anu (od slova anus). A variace zbraní sice vypadají rozmanitě, ale v závěru zjistíte, že používáte dvě, protože prostě není nutné používat jiné.

Grafika světa je nádherná, kouzelná, excelentní. Když ji neporovnám s rivalem Death Stranding. Určitě hraje roli stylizace, ale přestože umí Horizon vykouzlit krásná panorámata, druhý zmíněný je o dva kilometry napřed. S tím se trochu pojí i problematika zdolávání terénních překážek, kdy jde horolezit jen tam, kam vás autoři pustí, jinak skáčete jak kamzík a je dost evidentní, že simulování tohohle prvku pro hru není prioritou.

Oceňuju rozlehlý svět, ale hrozně mě točilo, že na vás číhá zvíře fakt na každém rohu, a prakticky rozlišuje jen dva stavy chování: 1) Vraždím 2) Utíkám a po pár metrech to otočím a vraždím. Jako výzva dobrý. Jako simulace...ne zas tolik dobrý. Zároveň se mi líbí celkem slušné množství side-questů, které mají potenciál protáhnout vás přes půl mapy. Jenže ono to po chvíli působí strašně lacině. Zadávací rozhovory jsou místy cringe a každý úkol působí trochu schematicky: mord, něco dones, někoho sežeň, táhni přitom do horoucích pekel, cestou potkej plecháče... Často to tvůrci umně maskují, ale po plnění desátého side-questu to prostě prokouknete. A když tohle přejíždění od čerta k ďáblu zkombinujete právě s častým výskytem robotů, je to recept na fast-travel jako od Radima Uzla - kup si náš Topor a běž chvilku dělat něco zábavnějšího.

A teď asi největší problém, který ve mně leží jako šutr. Atmosféra. Horizon má snad až pohádkovou atmosféru, která v exploraci přejde v mysteriózno. Jenže hlavní linka ve mně absolutně nevykřesala ten pocit akutního nebezpečí, průšvihu, ohrožení pro celý svět. Prostě nic. Jenže postavy o tom melou pořád, neustále zneklidnění hrozbou smrti. S klidem jsem výzvu "Ty vole, přijeď, za dvě minuty nás to tu rozseká na maděru" odložil, abych si natrhal květinky, uvařil pár lektvarů a našel ztracené štěně pro Máňu z kmene Čivava. To prostě není dobře. A nezachraňuje to ani skenování písemností, které vydají na tři a půl bible. V akční hře prostě nemůžu číst stránku textu, i když mám za sebou třikrát sérii Malazské Knihy Padlých.

A co stealth? No...eh...schovej se do trávy, lákej tam nepřátele a vytvoř dva metry vysokou hromadu těl, jak je budeš postupně bušit cihlou do hlavy. A když týpka píchneš uprostřed planiny, nedáme ti možnost ho odtáhnout za šutr. Prostě se tam rozplácne a kumpáni utvoří kolečko, kde budou přesně 30 vteřin dumat, jestli měl Kája ten šíp v oku i předtím...a pak se vrátí ke svým povinnostem, které zahrnují koukání do ohně nebo chození po předem vyznačeném šišoidu. Auč.

Když si to po sobě čtu, možná jsem až moc kritický. Horizon je krásná hra, ale k té dokonalosti, kterou jsem po všech těch recenzích očekával, mu ještě dost chybí. Pár zajímavých mechanik přebíjí hodně nedotažeností a mělká atmosféra. A ač je Aloy sympatická kočka, narozdíl od rebootované Lary Croft mám velký problém ji brát vážně. Velkolepostí je tu dost, ale působí spíš jako Mona Lisa, kterou si pověsíte do kůlny na dříví. Hru jako takovou ale určitě můžu doporučit. Je to lehký nadprůměr, který semo tamo překvapí originalitou a v té akci vlastně docela zapomenete, že tam nějaké škobrty jsou.

Pro: Příběhové zasazení, soubojový systém, rozloha světa, grafika

Proti: Slabší atmosféra, odhadnutelnost příběhu, nedotaženosti, cringe rozhovory

+14

Death Stranding

  • PC 95
Sedím, koukám do kraje a škrábu se na hlavě. Co se asi vyrovná Death Stranding? Co jsem to vlastně dohrál? Jak funguje mozek Hideo Kojimy? To bych si do hlavy udělal díru, než bych to vymyslel. Radši k recenzi.

Od Death Stranding dostanete meditativní zážitek, bombastické postavy, překrásnou grafiku, zamotaný a superdivný příběh, otevřený svět, který si užijete ze všech možných úhlů, někdy více zblízka, než by obličej vaší postavy chtěl. Takže co je vlastně Death Stranding?

Podle mě je to post-apo příběhové open-world RPG, s prvky survivalu a simulace. Ne, upřímně, nevím, do jaké škatulky to narvat. Důležité je, že dostanete příběh, který vás začne opravdu hodně zajímat, a který vás díky stoprocentní pozitivní motivaci od hlavních postav požene dál precizně vymodelovanou krajinou, kde byste se nejraději chvíli váleli v trávě.

A jak vás požene dál? No...pěšky. Nebo autem, a tak... V Death Stranding se povedlo nasimulovat chůzi postavy do zajímavých detailů. S 50 kily nákladu na zádech můžete zakopnout o kamínek a fakt si nekřesťansky rozbít hubu tak, že máte tendenci napsat Normanu Reedusovi omluvný e-mail. Různé typy terénu, docházející energie, běh, chůze, šplh, pomůcky a kdovíco ještě dělají z téhle mechaniky pilíř, na kterém skálopevně stojí celá hra. A věřte, že jen tak neomrzí.

Death Stranding se také povedlo udělat z fetch questů něco, co vás bude bavit. Ano, je to pořád to samé dokola, ale na mě osobně fakt funguje, když si zlepšuju reputaci. Potom, co jsem někde málem chcípnul, mi někdo aspoň poděkuje, že jsem mu porcelánový komplet po babičce donesl zhruba vcelku. A pak následuje děkovný mail. Celé je to takové zvláštně meditativní, protože si nemyslím, že bych jiné hře odpustil, že mě honí z jednoho konce mapy na druhý. Ale tady to prostě berete a ještě se vám to líbí.

Časem jsem začal mít plné zuby VV. Samozřejmě je potřeba mít nepřátele, ale tihle chmatáci vám časem polezou na nervy. Obzvlášť, když si to drandíte s plnou kapacitou, Samova páteř už je nenávratně zahnutá do L, a objeví se bubák, co vám to všechno rozhází. A vy si ještě nabijete. Co na tom, že časem se zvětšují vaše možnosti, jak nevítané společnosti vysvětlit, že vzorky mamutích exkrementů jdou do South Knot City, a ne někam pod zem.

Sam by každopádně za akrobatické kreace zasloužil Nobelovu cenu za rovnováhu. Možná je to nižší obtížností (a fakt na to nenadávám), ale uvědomit si 10° před dosáhnutím horizontály, že teda na ksicht nespadnu, to ustojí málokdo. Vznikají z toho celkem vtipné situace, kterým se hlavní postava často sama zasměje, což je podle mě naprosto boží. Horší už je to s vozidly, která se místy chovají jako ponorka na souši a místy jako sáně. Jenže i to je prvkem zábavy, protože nakonec šlapou na paty Mass Effectovskému vozítku MAKO. Jo a když se někde nedotanete zu fuss, žebříky, lana a jiné vychytávky vám to usnadní. Takhle si různě vylepšujete mapu, aby ta cesta příště stála za trochu menší prd.

No, já v Death Stranding utopil 110 hodin. Málem jsem se rozbrečel, když jsem zjistil, že jsem na konci příběhu a už žádnou bednu neponesu. Ale Hideo Kojima ve mně zanechal silnou stopu, protože promyšlenost, se kterou si svoje bizarnosti vymýšlí, je až neuvěřitelná. A hlavně moc dobře ví, že když si k postavám vyrobíte jakýsi vztah, budete se k nim rádi vracet.

Máte-li chuť na plnotučnou hru, která vás bude bavit víc, než život, a zároveň jste připraveni na situace, kdy přijdete z práce, abyste doručovali virtuální krabice a nebude vám to blbý, jděte do Death Stranding. Bizarní zákonitosti světa, vyvážený koktejl příběhu, simulace, postav a fetch questů, to všechno vás prostě donutí chvilku zůstat na Břehu. A ještě vám do toho zabručí Norman Reedus. Hele, fakt, tohle je zážitek.

Pro: Mechaniky, příběh, meditace, bizarní svět, vypiplanost

Proti: Když nesete horkou vodu a bubák vás chytne za nohu, takže to celý vychladne a reputace je v hajzlu

+25 +26 −1

SOMA

  • PC 90
Tohle je balzám na duši, srdce i mysl. Dobrá, "balzám", jak se to vezme. Řekněme, že pro někoho, kdo se nechtěně poranil o Outlast 2, je SOMA jako Fenistil na komáří štípanec. Frictional Games jsou dobří v tom, co dělají, a tato hra je naprostou lahůdkou z jejich restaurace. Precizní dávkování všech ingrediencí zajistí dokonalou chuť výsledného pokrmu, byť místy nad sladkostí mohou převládat jiné chutě. Jenže to už je záměr. Takže proč si to musíte zahrát?

Příběh. Fanclub Ulice tu nepochodí, protože tahle hra vám dá tolik myšlenkového materiálu, že se jím budete prokousávat ještě týden po dohrání hry. Tvůrci vás nehodí do rozjetého bizarního rychlíku, který vám s úšklebkem ujede nohy (tfuj, Outlaste 2, ty mi budeš ležet v žaludku ještě hodně dlouho). Tady se zvolna rozjedete, a precizně vystavěnou tratí projedete Úvodní Lhotou do Explorativního Hradce, a nakonec se stavíte ještě ve Hnědém Dolci, Vědeckofantastickém Týnci a vystoupíte v Dojemném Údolí.

Sorry, to bylo trapnější, než jsem chtěl. Pravdou je, že příběh zároveň podpoří vymazlený audiovizuál, který je regulérní součástí vyprávění. Absolutní špičkou jsou zvuky a hudební doprovod. Nejen, že kvílivé tóny podbarvené bílým šumem a digitálními glitchi vás pořádně potahají za nervy, ale v hodících se situacích tvůrci nepodcenili ani ambient. Tohle všechno si užijete do sytosti na sluchátkách s prostorovým zvukem. Chci vidět váš výraz, až budete stát pod větrací šachtou, z níž se ozývají podezřelé kovové zvuky.

Atmosféra tu hraje prim. Jak jsem četl v jiných komentářích, musím dát za pravdu, že nepřátelé jsou tu vlastně zbyteční. Kombinace ponorkového interiéru s různými slizovatými či kovovými doplňky, ambientu a drásavé hudby, by splnila svou úlohu i tak. Na druhou stranu, přestože musíte být buď já nebo poleno, aby vám nepřátelé něco provedli, s jistotou budu tvrdit, že vám zatrne, když ta chvíle přijde. V jednom případě vám těch vražedných monster může být i líto (mluvím o ženském cyborgovi, co usedavě pláče, aby vás pak rozsekal metrovými klepety), až tak dokonale je to poskládané.

Každopádně budete hodně chodit, hodně číst a hodně puzzlovat. Obrovské plus mají tvůrci za interaktivní ovládací panely, protože neskutečně stupňují imerzi. Puzzly jsou většinou velmi lehké, ale krásně promyšlené a smysluplné. Zažijete příslovečný flow, a zaseknete se pouze, pokud jste já. Takže vy se nezaseknete. A ten filozofický přesah se naopak zasekne ve vás. Milovník Sci-Fi musí nadskakovat radostí.

Tohle je další hra ze série "zahrajte si to, ale fakt". SOMA vás uhrane, udiví, vyděsí, pobaví, rozesmutní, rozhořčí... a jestli jste tohle ještě od hry nedostali, pak se nechte pohltit. Nebudete litovat.

Pro: Příběh, myšlenka a přemýšlivost, ohromná atmosféra, UI in-game počítačů, exkluzivní zvuková kulisa

Proti: Nepřátelé vám moc nezavaří, ale ve skutečnosti: vadí to?

+27

Outlast 2

  • PC 50
Předem se omlouvám za trochu peprnější recenzi, ale fakt mi nadskakuje dekl. Chtít se jednou trochu polekat, to přece není nic tak hroznýho, že ne? To bych ovšem nesměl hrát Outlast 2, kde jsem po rozmlsanosti z prvního dílu očekával prvotřídní horor. Dostal jsem spíš klystýr rezavými hřebíky. Už jednou použitými ke stejnému účelu. Tahle hra vám nedá vůbec nic zadarmo, a to až tak extrémně, že vás to vůbec nebude bavit...ba co víc, bude vás to nebetyčně srát. Ale popořadě.

Do konce mě dotáhnul příběh - ujetosti v podobě náboženských sekt si nechám líbit. A je to popravdě to jediné, co vás donutí neseknout s tou hrou, jakmile se dostanete k těžším částem. Však to znáte. Havárka vrtulníku, náhodou si to zapíchnete na kraj sadistickýho městečka, a střeva můžou začít lítat. Sem tam vás popožene hillbillík s mačetou, sem tam paní od Metrostavu... Po cestě potkáte všechny možné i nemožnné části těl, prostě takový herní body horor. Prolínají se dva příběhy, a přestože jsou někdy přeskoky mezi liniemi použité jako scénáristická berlička, poskládané je to dobře. Tuhle část hodnotím kladně, i když jsem se z ní dozvěděl zhruba prd.

Hele, netuším, proč spadnul vrtulník, proč se tam najednou měl zrodit Antikrist, proč byli všichni tak mimo, a vlastně ani proč tam všude rozvěšeli svoje kámoše - tu za krk, tu za kule. Dobře, pak jsem si našel, že za to teda jako může zlá společnost Murkoff, ale hergot, nemohlo to třeba vyplynout ze hry? Fakt si to musím číst ve formě komiksů po finiši hry? To je jako bych pozval rodinu na oběd, všichni se po něm druhej den posrali, a já jim to odůvodnil tak, že to bylo příběhově spjatý s tím minulým, kde se teda ale posrali ještě ten den. Tohle fakt neuznávám, sorráč.

Grafika a audiovizuální stránka je lahůdka. Fakt nemám, co bych vytknul, Prostředí je fakt stylový a skoro by i dokázalo navodit atmosféru. Jako kdyby si v Horní Dolní zahráli šibenici v reálu, a toho, co hádá, pro tu prdel ještě přismažili a použili jako cvičnej terč pro Karla, co se učí házet sekyrkama. Jenže pak se tyhle epesní náměstíčka začnou opakovat, a vás to tak nějak přestane šokovat. Když potom narazíte na ledvinu připravenou k darování v každý skříni, jen suše pozdravíte a jdete se schovat jinam. Za mě dobrý, ale dávkování trochu over the top. Co se týče zvuků, v tomhle jsou kluci TOP třída. Netřeba komentovat.

A teď ty pitomý mechaniky. Kamera fajn, mikrofon fajn, dobíjení, natáčení - jo, super. Všechno při starým, klasika Outlastu. Ty vole, ale co ten level design? Ten hořící oběšenec se sekyrkama v zadku jsem ve skutečnosti já, když se na šedesátý pokus snažím proběhnout level. Já nevím, jestli si Red Barrels řekli, že mě teda správně naserou, ale kouzlo Outlast tkví v atmosféře. Pomalu něco buduju, nervy jsou napnutý jak struna, hráč je hnědej, přestože se mu vlastně nic neděje, a pak přijde ta lekačka, co to všechno uvolní. Ne, tady vás jednom kuse někdo honí.

Ale pozor, to není všechno. Vy totiž ani za prd nevíte, co v tu chvíli máte dělat. Typicky spadnete do místnosti velikosti fotbalového hřiště, máte utéct, ale nic nevidíte, nonstop vás někdo pronásleduje, a když se náhodou blížíte k východu, spustí se skript. Na obtížnost Nightmare se navíc antagonisti naučili běhat, takže po pár pokusech je veškerá imerze v hajzlu,, a vy už jen znuděne šmajdáte mapou, abyste zjistili, kam teda doběhnout. A mezitím schytáváte neustále se opakující animace smrti. Tip pro začátečníky: vždycky jděte tam, odkud přišel bubák. To je totiž strašná prdel, dát východ za bubáka a pak to 70krát zopakovat. Cyve.

Jo a nejlepší je, že některý bludiště maj slepý ramena, takže si pomalu můžete kreslit mapu jako v Kyrandii. Jen je zajímavý, že někdy bubák neodhalí, že mu oblizujete ouško, a podruhý si neomylně zaběhne patnáctistovku ve světovým rekordu, na jejímž konci vám zapíchne kudlu do řiti, když se zrovna schováváte v krabici od bot. A je to jedno, že je to na druhý straně mapy. Asi choděj po čuchu.

Sólo epizodkou jsou trčící větve, kousky slámy, listy a kdejaké pitomosti, o které se v rychlosti běhu 120 km/h spolehlivě instantně zaseknete. Školní bubák potom v jednom úprku dokonce mizí a objevuje se přesně za váma, takže si připadáte jak Sanko, když se učil nazpaměť bobovou dráhu. Zkuste si pak dveře otevírat o milisekundu déle. To dostanete francouzáka, že to s váma sekne. 

Už jsem se trochu uklidnil. Takže: problém Outlast 2 je jeho za vlasy přitažená snaha o akčnost. V jedničce jsme zažili tak strašně vypjaté situace, a jen několik z nich bylo zakončeno úprkem. Tady je ten poměr úplně opačný, takže utíkáte skoro pořád a ještě k tomu vám level design neporadí, kam to zahnout. Výsledkem je fakt nulová imerze a posléze hráčova rezignovanost. Neustále opakující se smrt po čase není nervydrásající, je otravná.

Strašně mě štve jedna věc: i když razím teorii, že v takovýchto survivalech je hloupost nabízet zbraně, tady s jejich absencí mám živelný problém, protože prostě nedává ani trochu smysl. Doslova na každém rohu je nůž, motyka, vidle, drát, prkno... Jak moc velký příběhový smysl dává, že hrdina, kterého se týden v kuse snaží ÚPLNĚ KURVA KAŽDÝ ZABÍT, nechá svoje nepřátele tiše chrupkat v postýlce, když se jim náhodou vkrade do domu. Ještě chybí funkce "přikrýt a dát pusu na čelo". Na každým náměstíčku hoří pár ostnáčem omotaných těl, ale náš "hrdina" utrousí "ne, jsem pacifista" a ochotně schytá mačetu do oka, přestože se hillbillík napoprvé netrefil a po demižónu samohonky loví žabikuch 5 minut z vysoký trávy.

Omlouvám se, nasral jsem se. Měl-li bych hru doporučit, doporučím ji na Easy. Pak to může být zajímavý filmový zážitek, který vás možná i vtáhne, protože prostě neumřete. Ale na Nightmare to nehrajte, protože potom v nervech fakt někoho zabijete. A to není dobré, áno?

Pro: Ujetost, příběh, syrovost, kamera a její funkce

Proti: Scénář: prase, level design: pac-man, AI: zlatonka

+13 +14 −1

Crying Suns

  • PC 75
To tak jednou člověk dostane náladu na rogue-lite, a pak si uvědomí, že na Epic games mu ladem leží Crying Suns. Moje zkušenosti s FTL mě samozřejmě připravily na to, co se bude na mé obrazovce odehrávat, ale přece jen je tu určitá dávka inovace, která mě nenechala chladným.

FTL z mého pohledu hodně strádá absencí zajímavějšího příběhu. To si Alt Shift uvědomili a nacpali do této jednohubky tolik informací, že by vydaly na seriál typu Battlestar Galactica. Beze srandy. Ať už je Crying Suns jakákoliv, myšlenky a nápady obsažené v příběhu jsou nesmírně rozvětvené, relativně uvěřitelné a drží se sci-fi tematiky jako klíště. Problémem je tu styl předávání informací - ač tu vznikla jakási kultovní Asimovina, musel jsem se do čtení nutit, protože je tu textu jak nas...ázeno v lese. To už je úděl nezávislých her.

Plačící Slunce se oblékla do stylového pixel-art kabátku a dost jim to sluší. Kromě hezky rozpohybovaných stylizovaných kostiček tu uvidíte také relativně hezké 3D modely. Nějakým zvláštním způsobem to do sebe pasuje, a to spolu s elektronickým ambientním soundtrackem.

Jak je na tom gameplay? Prakticky má dvě části. První je naklonovaná z FTL - létáte po planetárních systémech a narážíte na různé události, které řešíte. Sbíráte Neo-N, což je vlastně palivo, a šrot, což je...ehm...šrot. Za tyto suroviny si kupujete a vylepšujete všechno možné, což vám umožní přežít. Přežít co? Jo, v tom spočívá druhá část gameplaye - narazíte-li na ziskuchtivého piráta nebo fanatického uctívače strojů, přijde čas na držkovou. Na obrazovce se rozprostře hexové pole, a vy vysíláte své letky do boje a pálíte z palubních zbraní, abyste z protivníka udělali co nejdříve cedník.

A teď to přijde. Proč jen 75 %? Upřímně, přes luxusní příběh, do titěrností promyšlený lore, příjemné mechaniky a audiovizuál, se na mém hodnocení podepisuje brutální stereotyp. Nevím, jestli už je ze mě mrzout, ale kupředu mě hnal jen příběh, a ve chvíli, kdy jsem hru dohrál, už mě ani náhodou nenapadne ji znovu spustit. A pak samotná podstata rogue-like a rogue-lite: smrt se rovná restartu ...a taky rage-quitu, protože tohle pro mě asi fakt není. Až někdo udělá z téhle látky seriál, budu ho žrát. Hra mi ale jednou stačila...na krásných 25 hodin.

Pro: Hezky promyšlený příběh, lore, audiovizuál

Proti: Po čase velký stereotyp

+10

Subnautica

  • PC 85
To si takhle jednou spadnu na mimozemskou planetu, s rozbitou hubou vylezu poklopem, abych se nezakuckal z hořícího čínského vybavení, odhrnu párek létajících rejnoků a ... užiju si jednu z nejvíce pohlcujících her, které jsem za posledních 5 let hrál.

Když jsem začal mít sucho v krku a vypil si posledních pár flašek Poděbradky, došlo mi, že asi nastanou krušnější časy. Kolem sice vody spousta, ale akorát tak slaná na špagety a stopro bych z toho jen dostal hnačku. Nu, zakousnu se do ryby, co vypadá jako měch pro cyklisty a jedeme dál. Soudě podle okolí a té hořící lodi jsme asi na Hawai nedoletěli. Tak kam jsem to ksakru takhle snožmo zapíchnul?

Tak na to bude potřeba postupně přijít. A co vám budu povídat, i když je příběh Subnauticy docela jednoduchý, jeho postupné dávkování a odhalování prostřednictvím hráčova progresu je mistrně poskládané. Ostatně, jak byste mohli přeskočit k podstatné a volně dostupné části hry, která se nachází stovky metrů pod mořem, když začnete polykat andělíčky po třiceti vteřinách?

Když se to tak vezme, i herní mechaniky jsou tuze jednoduché, ale popravdě, v jednoduchosti tkví krása. Celá Subnautica je o craftění všeho možného i nemožného a jediné, co vás limituje, je dostupnost té které suroviny. Celou dobu se to opakuje; najdi, postav si něco odolnější, zkoumej dál. A proč že to je přes tuhle jednoduchost tak extrémně zábavné?

Subnautica je pohlcující. Vcucne vás jako černá díra a dostanete se z ní teprve, když ji dohrajete (ehm, já za 2 dny a 6 hodin čistého času). Ono je totiž něco krucinál fagot strašně přitažlivého na tom, že vězíte uprostřed oceánu, kus od vás hoří loď a vy se snažíte nechcípnout žízní nebo hlady. A když teda nechcípnete, začnete se potápět a chcete se potápět čím dál tím hloub...

Až se dostanete na místa, která jsou prodchnuta závanem teroru. Myslím tím nefalšovaný teror, strach z neznámého, kdy vám mozek nonstop říká, že vás něco pozoruje. Předesílám, že podvodní život je ztvárněn naprosto fantasticky, je to prostě vybudovaný ekosystém; jak kdybyste hráli Avatara pod vodou. Ale teprve ta kombinace grafiky a atmosferického soundtracku s vámi zatočí jako Dežo s kolotočem. Čím hlouběji jste, tím bizarnější jsou životní formy. Designéři si dali sakra záležet, aby za vámi v 1000 metrech zůstával proud hnědého inkoustu. Mrk, mrk.

Po chvále musí přijít taky kritika. A ano i tady má své místo. V téhle hře všechno děláte sami. Nevytvoříte si s pomocí bójek mapu? Budete bloudit. Nezapamatujete si, kde číhá nebezpečí? Umřete. Neuděláte si zásoby surovin? Jste odsouzeni k neustálému pachtění. Z toho všeho mi na konci vadilo to pachtění. Za ostatní si můžu jen a jen sám, ale po šedesáté už vám přijde úmorná ta půlhodinová cesta, na které i tentokrát zabloudíte. Přiznám se, že jsem na konci cheatoval, jinak by mi závěr trval ještě o 4 hodiny déle. Jo a suchozemské prostředí by mohlo dostat trochu více péče. Působí oproti hlubinám strašně odfláknutě (vyřeší Subnautica: Below Zero).

Závěrem: kdybych si mohl vymazat paměť a zažít tak znovu fascinaci promyšleným podvodním světem a snahou o přežití, okamžitě to udělám. Ten pocit, když se nad vámi zavře hladina a paprsky světla tak nějak přestanou stačit na osvětlení okolí, ten je neuvěřitelný. Čekání za skálou, než to, co vydává ty ohlušující zvuky, odplave... Jo, tohle je vážně zážitek. Připravte se, že jestli tuhle hru spustíte, nebudete před spaním přemýšlet nad prací, ale nad ideálním plánem vaší základny.

Beze srandy, zahrajte si to!

Pro: Pohlcující svět, pohlcující grafika, pohlcující soundtrack, jedinečná atmosféra, opravdový boj o přežití

Proti: Nadvodní svět je slabší, tak trochu stereotypní mechanika neustálého těžení

+25

Doom

  • PC 90
Když jsem hrál před pár lety mod Brutal Doom, nejdřív jsem si myslel, že za prvotřídní zážitek může jen nostalgie. Když jsem zkusil jeho další verzi, která překopávala celý leveldesign, uvědomil jsem si, že v nostalgii to nebude. A uvědomil si to také ID software, který vzal brutalitu, frenetiku a pitomoučký příběh, promíchal to a udělal z toho zážitek blížící se dokonalosti.

Pitomoučkým příběhem mám na mysli poslední verzi Brutal Doomu, který byl ID softwarem tak trochu okopírován. Ono to přídavné jméno totiž není myšleno negativně. Žádné vědeckofantastické orgie se tu nedočkáme, ale řešit v extrémně rychlé akci zásadní otázky bytí, to by moc smyslu nedávalo. Takže: jsi borec, všechno zabíjíš a nakonec zabiješ i peklo, i když už je dávno po smrti. A až ho zabiješ, tak ho zabiješ znova... a pak zabiješ hrobníka, který ho chce zakopat.

Zásadní je, že příběh nepřekáží, ale zároveň je dávkovaný s rozmyslem a zábavně. Navnadí k dalšímu postupu, přičemž hráč získává střípky informací o tamním světě prostřednicvím různých záznamů. Tohle se prostě povedlo. Mým šnečím tempem jsem si navíc hru užíval kolem 32 hodin, což je vskutku úctyhodné.

Další kapitolou je grafika, které opravdu není co vytknout. Perfektní prostředí, po kterém pobíhají dostatečně nechutně ztvárnění nepřátelé někdy i v několika verzích. Zbraně Doom Slayera jsou také vyvedené se smyslem pro detail, a ta brutalita, kdy sem tam někomu něco ustřelíte, ta je neskutečná. K tomu přidáme dokončovací pohyby ze všech možných i nemožných směrů, výborné ozvučení v čele s energickým soundtrackem a máme...Brutal Doom v moderním kabátku. Co víc si přát?

Přece nějakou obměnu v mechanikách. A že jich tu pár je. Dokončovací pohyby doplňují zdraví, určité výzvy, na které během hraní narazíte, vám dají možnost aktivovat bonusové pasivní schopnosti, nebo můžete vylepšit váš oblek a hraní je hned o něco příjemnější. A to hlavní? Každá zbraň nabízí dvě modifikace, které ovlivňují sekundární mód střelby. Ten navíc můžete vylepšovat přidělováním zbraňových bodů nebo plněním "zbraňových" výzev ne nepodobných achievementům.

Nezdá se to jako kdovíjak objevný koktejl, ale když k tomu přičtete nutnost neustálého pohybu, spoustu krvežíznivých nepřátel a dokončovací pohyby, které ve vás budí pocit, že jste fakt nabušení zabijáci, najednou to začne dávat smysl.

Doom je prostě Doom. ID Software ho vzal, přeleštil, trochu vyšperkoval a šup s ním do světa. A svět po tom zážitku skočil, protože tohle už pár let nikdo nevydal. Čistá frenetická akce, totální "vymejvárna" s metalovým soundtrackem. Chcete si odpočnout od neustálého levelování, explorace, závodění a kdoví čeho ještě? Tady. Tady to všechno zastřelíte.

Pro: Akce, leveldesign, gameplay mechaniky, na nic si to nehraje

+26

Ori and the Blind Forest

  • PC 100
Ačkoliv s žánrem nemám zrovna velké zkušenosti, dosud jsem měl na piedestalu plošinovek hříčku Trine. No, šup s ním pryč. Ztělesněná roztomilost Ori totiž Trine vzala a rozcupovala ho na tisíc kousků.

A proč, že se to stalo? Ori and the Blind Forest boduje na několika rovinách současně. První z nich je příběh. Už ze staré Kyrandie vím, že čím naivnější a pohádkovější příběh je, tím je to často lepší. Náprava zla, pomáhání světu...a ještě jsou ve hře vaše dílčí skutky zřetelně vidět třeba zpřístupněním některých herních mechanik. Jenže tam Ori nekončí. Každá mince má totiž dvě strany a hra vám to připomene. Samozřejmě nelze čekat nějaké rozhodování, ale v jednom okamžiku se černobílost situace může hezky probarvit.

Jo, barvy. To je totiž další rovina, ve které je Ori nedostižný. Ono je to totiž všechno tak sakramentsky krásné, až z toho oči přechází. Plynulé animace, krásně stylizované prostředí, nápadití nepřátelé, prostě všechno, co se hýbe i nehýbe je na nejvyšším možném stupni artové dokonalosti! Popravdě jsem nenašel jediný pixel, ze kterého bych se umělecky nerozplýval.

A nemálo k tomu přispívá geniální hudební doprovod, jenž nedělá nic jiného, než že hraje na city. Jenže on to dělá takovým způsobem, že by člověk nemusel vidět obraz a klidně by se nechal unášet soundtrackem. A to je něco, co se mi hodně dlouho nestalo.

A co samotný gameplay? Ano, modří vědí. Je to totiž další rovina, ve které Ori boduje. Jak už to tak bývá, začínáte jako malá, neschopná světelná kočička, kterou skolí i padající lístek. Jenže během skákání, bojování a všeho možného, postupně sbíráte více energie i života. Samozřejmě s narůstajícími zkušenostmi volíte nové schopnosti, a v určitých částech hry dostáváte do vínku nové schopnosti. A nakonec je z vás pořádný světelný kocour, který umí nevídané kousky.

A to je asi největší plus tohohle skvostu. Každá schopnost je dobrá k něčemu, naprosto intuitivně si zvyknete ty které schopnosti používat. Celý gameplay je totiž stvořený jako dokonalý tutorial. Hned po obdržení schopnosti vás totiž herní prostředí donutí novotu vyzkoušet. A díky super level designu se nestane, že byste někde přestali určitou schopnost používat, spíš ji přidáte do repertoáru a budete je efektivně používat v kombinaci s ostatními. A tak se to dělá, přátelé!

Takže co napsat na závěr? Asi, že tohle si musí zahrát každý. Úplně. Každý. Pamatuju si doby, kdy jsem byl na větvi třeba ze Lvího krále. Nebyl jsem na Oriho připraven. Je totiž dokonalý a nestrpí vedle sebe konkurenta.

Pro: Grafika, soundtrack, schopnosti, příběh, promyšlené schopnosti, ňuňu

Proti: Ani na to nemysli!

+21

Trine

  • PC 70
Trine mě zprvu přilákal multiplayerem, který slibuje více hráčů na jednom PC. I když se mi tuto featuru nakonec nepodařila spustit (o mojí neschpnosti sehnat klávesnici a myš taktně pomlčím), učarovala mi jednoduchost, nádherná grafika a pohádkovost dlouho neviděná.

K pohádkové hře patří i pohádkový příběh. Trine, artefakt schopný spojit tři duše dohromady, přilákal zlodějku, čaroděje a rytíře, kteří jím byli spojeni a vydávají se porazit nemrtvou armádu, která sužuje království. Nic víc, nic míň.

V příběhu nás doprovází velmi příjemný hlas vypravěče a ojedinělé rozhovory mezi postavami. Ty si pro sebe suverénně krade vtipně tupý rytíř, ve kterém nemohu nevidět Arnoldova Barbara Conana, i když je více zaplechovaný. Milý hudební doprovod je samozřejmostí, a spolu s vyvedenými zvuky prostředí krásně dokresluje atmosféru.

Gameplay jako takový je sice zábavný ale mírně repetetivní. Mapy jednotlivých úrovní jsou samozřejmě 2D, ale mile překvapí možnost využít při jejich průchodu různé cesty. Ty většinou počítají s různými schopnostmi postav - zlodějka disponuje kotvou, kouzelník umí vytvářet bedny a jiné prostředky k překonávání výškových rozdílů, rytíř je potom pořádná mlátička se štítem.

Hlavní výzva spočívá zejména ve fyzikálních puzzlech a několika bossfightech. Hra většinou krásně odsýpá, ale plynulost výrazně kazí nepřátelé, kteří se až moc pravidelně spawnují a dokážou otravovat i v tu nejnevhodnější dobu - přestože jsem je všechny už čtyřikrát zadupal do země, zase se ze země dere nějaký kostlivec. Rovněž by bylo příjemné různorodější prostředí a více druhů nepřátel (kostry všeho druhu a netopýři jsou na mě málo).

Zážitek z Trine je i přes zmíněné zápory velmi příjemný, takže pro odreagování musím tuhle kouzelnou 2D plošinovku rozhodně doporučit.

Pro: Krásný audiovizuál, pohádková atmosféra, příjemné tempo

Proti: Respawn nepřátel a jejich malá různorodost, mírný stereotyp

+13

Event[0]

  • PC 80
Pokud bych měl z her po roce 2000 vyjmenovat tituly, které se opravdu pokouší o něco jiného nebo přinášejí nové mechaniky, Event[0] mezi nimi určitě bude. Proč?

V první řadě za to může příběh. Po nepříliš zábavném interaktivním intru, které má hráče uvést do příběhu, se rozjede mysteriózní kolotoč. Hráčova postava je na stařičké vesmírné lodi a společnost jí dělá umělá inteligence Kaizen, která působí velmi podezřele. V cca dvouhodinové chodičce máme za úkol zjistit, co se vlastně na lodi stalo.

Celé je to oblečené do krásného audiovizuálního kabátku, jehož jediným nešvarem je brutální výkonové vytěžování grafické karty. Větrák se roztočil tak, že jsem musel noťas přikolíčkovat, aby mi nezačal poletovat po místnosti. Kdyby to nebylo tak kontraproduktivní, mohl jsem na něj šoupnout lávový kámen se steakem a ještě bych se dobře najedl.

A teď to hlavní, čím tedy Event[0] vyniká. Vážení, Event[0] je textová hra. Boom. Nepokoje v ulicích, měsíc se přebarvil na modro, v náhodně vybrané atomové elektrárně se právě údivem přehřál reaktor. Jenže panika není třeba. Veškeré ingame ovládání (kromě chůze) je zprostředkováno řečenou Kaizen, a to formou příkazů, proseb atd. Není to dokonalé, protože jako klasický chatbot, Kaizen někdy zareaguje dost mimo. Ale je to úžasné. Naprosto úžasné a i do takto kratičké hry to opravdu hráče dokáže vtáhnout jako máloco.

Svou roli v této komunikaci hraje i způsob, jakým s Kaizen postava komunikuje - na přátelské otázky a slušné jednání reaguje AI mile; při ošklivém zacházení se netají s tím, že ji docela serete.

Je hrozná škoda, že hra není delší, ale přináší opravdu zajímavý a návykový zážitek. Dokázal bych si představit neuvěřitelně zábavný horor využívající tyto mechaniky, ale tím Event[0] není. Zvídavým hráčům rozhodně doporučuji tuto zajímavost vyzkoušet. Je však na místě očekávat spíš pěknou mikro-jednohubku, než plnohodnotnou hru...i na dnešní poměry.

Pro: Osvěžující zážitek, napjatá atmosféra, originální mechanika

Proti: Brutální vytěžování GPU, extrémně krátké

+10

Convoy

  • PC 60
Co si takhle na chvilku zaskotačit ve stylu Mad Maxe a sejmout přitom pár nabubřelých loupežníků? Pokud jste si tuhle otázku někdy položili, Convoy je na ni odpovědí. Ne dokonalou, ale na chvilku postačí. Proč?

Zaprvé můžete odložit mikroskop, protože ani tím zde příběh nenajdete. Convoy je velmi přímočará záležitost, která nevsází na hlavní příběhovou linku, ale spíš na množství malých, vedlejších příběhů, které vyplňují jinak solidně prázdný svět Omek Prime. V zásadě se jedná o to, že vaše loď ztroskotala na planetě, a aby odletěla, musíte jakožto kapitán sehnat zpravidla 4 komponenty na její opravu. Během toho lze natrefit i na avizované kraťoučké příběhy, které zpravidla končí bojem a odměnou.

Graficky je Convoy docela příjemný, protože zvolený pixelart je vcelku rozumně detailní a nerušivý. Nijak jinak samozřejmě nemá šanci překvapit, protože tu žádné obrázky k úkolům nejsou a animace bychom hledali také marně. Zvuk asi není třeba detailně posuzovat - každá zbraň má svůj audiovizuální charakter a na pozadí se střídá pár doprovodných melodií. Prostě standard.

A co že se tedy během hry vlastně děje? Hráč dostane k dispozici mapu, po které - reprezentován modrým autíčkem - jezdí a snaží se splnit úkoly, jež pomohou lodi opět do vesmíru. Během cest konvoj pravidelně přepadávají tři planetární frakce. Rovněž lze narazit na náhodné události nebo vedlejší úkoly. Protože téměř každý úkol končí soubojem, vaše hlavní vozidlo v doprovodu 1-4 doprovodnch vozidel, se o sebe musí umět dobře postarat. Lze útočit velkými zbraněmi z hlavního vozidla a použít doprovodná vozidla, která mohou střílet nebo do protivníků vrážet a tím je třeba poslat do zdi. K údržbě poslouží Campy, kde lze konvoj opravovat, dokupovat zbraně, vozidla, palivo pro cestování po mapě, vybavovat celý konvoj nebo upgradovat vlastnosti jednotlivých vozidel. A za co? Samozřejmě na měnu, které se zde říká "parts". Můžeme si ji představit jako kusy železa, které jsou univerzální odměnou za snad každý splněný úkol.

V tuto chvíli narážíme na problém, který je asi jediným, ale zato dost zásadním mínusem celé hry. Ač je hlavním záměrem poskytnout náhodně generované prostředí, mapa se nemění, rozdílných úkolů je pomálu a souboje začnou kvůli téměř železné pravidelnosti rychle nudit. Plněním různých achievmentů lze odemykat další konfigurace startovnách vozidel, ale ani to nemůže odvrátit stereotyp, který se po cca deseti hodinách na hráče vřítí jako nosorožec hasící oheň. Větší variabilita úkolů, náhodné generování mapy, promyšlenější a rozsáhlejší příběhy, doprovodné obrázky, mise vázané ke konkrétní konfiguraci startovních vozidel; to všechno by zásadně pomohlo gameplayi, ale přítomno není.

Jako jednorázovka je Convoy krátkodobě vyhovující zábava a zároveň díky solidní obtížnosti poskytuje výzvu. Nuda se však dostaví rychle a obtížnost tomu taky nepomůže. Hru mohu doporučit milovníkům pixelartu a hráčům, kteří hledají kratší zážitky a už je nebaví Solitaire. Ostatní určitě udělají lépe když vyzkouší FTL, ze kterého Convoy očividně vychází, ale nedosahuje jeho kvalit.

Pro: Krátký gameplay lze dobře dávkovat, souboje jsou zpočátku návykové, zajímavý feeling

Proti: Stereotyp, malý počet úkolů, nezajímavý příběh, nezajímavé sidequesty

+7

Stellaris

  • PC 90
Dlouho jsem nehrál hru, jako je stará Ascendancy. Z nějakého důvodu mi přišla nejzábavnější ze všech 4X strategií, i když všechny pádné argumenty moje přesvědčení válcují jako Ferarri trabanta. Sympatie jsou holt sympatie. Po dlouhé, předlouhé době jsem každopádně dostal chuť něco podobného vyzkoušet. Můj laserový zrak spočinul na Stellaris. Spočinul a zůstal tam často do pozdního rána, což způsobilo následný celodenní stav, který jsem si zvyknul charakterizovat jako "rozjeté h*vno".

Dopředu varuji: Stellaris je návyková jako heroin, který jsem nikdy nezkoušel, takže vlastně vůbec nevím, o čem mluvím. Čest této hře, která dokáže k židli přikovat pouze svými vybroušenými mechanikami. Ačkoliv jsou reálné a víceméně náhodně se objevující úkoly nádherně napsané a často velmi originální a tajemné (spolupracují na nich i věhlasní autoři sci-fi literatury, z Horizon Signal jsem měl husí kůži dva dny), nejsou tím hlavním tahákem.

Do začátku hráče určitě příběhy zaujmou, ale pravé kouzlo Stellaris začíná ve chvíli, kdy v obrovské galaxii začne ten malý nárůdek, vypadající jako opička štrejchnutá mrtvičkou, získávat místo na výsluní. Pak je jasné, že když ty chodící kytky s chobotem vletí do mého sektoru, udělám z nich žrádlo pro ryby...teda pro tu primitivní civilizaci, co jí místo povznášení vehementně unáším a aplikuju za nepatrný bonus k výzkumu anální sondy.

Audiovizuální stránka hry je vyvedena na výbornou. Planety, mimozemské rasy, lodě, všechno má nápad a nic nepůsobí vyloženě výstředně. Všudypřítomné obrázky u úkolů jsou většinou atmosferické a vůbec nevadí, že nemají formu animace. Soundtrack bych charakterizoval jako objevitelský a vesmírný. Perfektně ladí s atmosférou, kterou má hra vyvolávat, neruší, a přitom je stále dostatečně výrazný.

Výzkum, design lodí, tvorba vlastního živočišného druhu, výstavba planetární infrastruktury, průzkum galaxie...to všechno jsem si moc užil. Rozhodně ale musím vyzvednout provedení vesmírných bitev, které na mě narozdíl od Sins of a Solar Empire působí dostatečně dynamicky a koukatelně. Když potom hráč narazí na padlé impérium, které žije na jediném obřím planetárním prstenci, a které se z dlouhé chvíle rozhodne vyhladit ho, je o zábavu postaráno. To pak nastává čas, kdy se snažíte uplatit i vlastní matku, aby zapomněla na vaše pubertální hříchy a nastoupila do první řady bitvy o osud celé civilizace třeba i s válečkem na těsto.

Diplomacie mi tu celkově vyloženě vyhovuje. Když jsem se kdysi pokoušel třeba o založení aliance v Galactic Civilizations II: Twilight of the Arnor, dostalo se mi arogantního výsmechu, popřípadě blahosklonného vysvětlení "Netahej kudlu tam, kde se bude střílet" nebo "Jsi slepičák hyzdící podrážku mého topánku". Tohle je pryč. Tady lze nastartovat obchody i s rasami, které vás zrovna dvakrát v lásce nemají, nebo naopak s těmi, které by vás rozlouskly jako ořech.

Je tu spousta mechanik, které stojí za popis, ale já nechci psát třístránkovou práci. Proto teď pojďme proprat negativa. Aaaa...nooo...třebááá... no dobře, je tu jedno negativum, které nelze přehlédnout. Hra se od raketového startu postupně zpomaluje a stereotypizuje. Bohužel existují chvíle, kdy si to uvědomí i vesmírný imperátor; to když si chce podrobit i toho nejposlednějšího červa v galaxii a hra se stává jen kolotočem zabij-obsaď-nasekej do hamburgeru. Náhodně generované příběhy samozřejmě mají tendenci tento stereotyp rozbít, ale ne vždy se to povede.

Globálně se ale jedná o nejlepší 4X strategii, kterou jsem kdy hrál (jako jo, moc jich nebylo) a musím ji doporučit každému sci-fi nadšenci, který si rád podrobuje civilizace, staví vesmírné megastruktury nebo zotročuje slabé, aby pro něj makali v dolech. Zkuste Stellaris a nebudete litovat.

Pro: Mechaniky dokážou přikovat k židli, úkoly, soundtrack, boje, diplomacie

Proti: Nevyhnutelně slabší tempo za polovinou hry

+14

Homeworld: Deserts of Kharak

  • PC 80
Moje kancelářská plečka se zase jednou zapotila a její vyčerpávající práce mi dovolila několik hodin svádět bitvu s časem na širých písečných dunách planety Kharak. A že jsem si to užil, i když se můj stroj sem tam zakuckal. Jak si stojí prequel Homeworldu proti mocným soupeřům ze série?

Příběh je zasazen před události prvního dílu. Národ Kushan se snaží přežít na planetě Kharak, jejíž rozsáhlé a smrtící pouště se každým rokem rozrůstají a činí bezstarostný život poněkud...nebezstarostným. Jednoho dne zaznamená orbitální satelit tajuplný signál z pouště, načež je koalicí frakcí národa Kushan vyslána expedice, která má místo prozkoumat. Sotva ale vyrazí na cestu, pověsí se jim na paty fanatická frakce Gaalsien, která chce koalici taktně naznačit, že vydat se na expedici je špatné pro jejich zdraví. Ke sdělení tohoto faktu se snaží používat různé prostředky...jako třeba staré náboženské texty nebo smrt.

Na příběhu musím jednoznačně ocenit jeho příjemnou přímočarost a naprostou absenci patosu, který dnes bývá tak oblíbeným doplňkem podobných příběhů. Prostě jsme vyrazili na cestu a během ní se budou dít nepříjemné věci, které musíme vyřešit. Hlavním cílem je dorazit na místo anomálie a zjistit, o co tam jde. Hra to dává velmi zřetelně najevo a proto si hráč skutečně připadá jako vedoucí expedice, ne jako maminka, která poslouchá o prvních láskách svých ratolestí. Tenhle pocit umocňují hlášení kolegů o stavu Carrieru nebo stavu mise.

Co že je to Carrier? Prakticky jádro operací hráče, jeho pojizdná základna, výrobna a bitevník v jednom. Dojde ke zničení Carrieru? Mise končí. Bez základny to prostě nepůjde. Vedle Carrieru často uvidíme výzkumné vozítko Baserunner, které pilotuje vědkyně s povědomým příjmením, Rachel S'Jet. Rachel je rovněž pilíř expedice, proto je její případná smrt stejně špatná jako výbuch Carrieru a hra končí.

Oslím můstkem se dostáváme k audiovizuálnímu zpracování, které je špičkové. I na nejnižší detaily, na které se můj stroj zadýchával, hra vypadá jednoduše krásně. Jako ve spoustě jiných her musím ocenit design jednotek, konkrétně design Carrierů a menších Cruiserů. Z těch kolosů má člověk vážně pocit, že váží stovky tun a jsou reálné. Co se týče hudby, ta je opět nezapomenutelná a tematicky ladí k soundtracku minulých Homeworldů. Evokuje ve mně seriál Battlestar Galactica a svými nomádskými melodiemi podtrhává atmosféru nekonečných dálav pouště.

Jak je u této série zvykem, boj je zde spíš taktický, přičemž Deserts of Kharak oproti vesmírným příbuzným klade větší důraz na používáni schopností různých jednotek. Musím říct, že tahle změna mi byla poněkud nepříjemná. Rád bych byl generál, ne opatrovník; ale čert to vem, tak je to u většiny strategií. Naopak příjemný je detail, který zohledňuje viditelnost cílů útoku a výškové rozdíly. Pokud je autíčko schované za písečnou dunou, prostě ho tím kulometem nezastřelíte, dokud nevyjedete na její vrchol, abyste měli přímý výhled. Čím je zároveň vozidlo výše, tím dále dostřelí. Tenhle zastaralý systém dostává úplně nový rozměr na členitém bojišti písečných dun.

Důležitým systémem je tzv. Energy shunting, který využívá Carrier. Ten má k dispozici omezený počet bodů energie, které může hráč přerozdělovat do čtyřech různých systémů podle potřeby. Jedná se o pancíř, opravu okolních jednotek, zbraně a senzory. Při cestování je tedy výhodné mít naplno senzory a opravné systémy, zatímco při frontálním útoku jistě více pomůže napálenný zbraňový systém a pancíř. Pokud je do systémů přiděleno moc bodů, Carrier se přehřívá a poškozuje; v určitých chvílích ale tenhle kompromis přijde vhod.

Sem tam je také možné narazit na vrak lodi, který po rozbití nabídne nejen suroviny, ale také možnost najít artefakt, který ne nevýznamně pomůže nějakým větším či menším upgradem.

Zbytek už je klasický systém kámen-nůžky-papír, kdy dalekonosné railguny spolehlivě zničí jen rychlá vozítka, ta jsou zase náchylná na poškození od obrněných transportérů, přičemž ty jsou zranitelné zejména railguny. To je doplněno třemi typy letadel startujících z Carrieru, která mají ohromnou sílu, ale skolí je i kamínek vržený jejich směrem v podobě AA rakety.

Deserts of Kharak se až nakažlivě dobře hraje a kombinace sympatických mechanik, kvalitního audiovizuálu a svižné hratelnosti dělá z celku pohlcující záležitost. Během hledání Jaraci Object není těžké vcítit se do role velitele expedice a kosit jednoho nepřítele za druhým, aby si národ Kushan trochu zvednul životní úroveň. Tento Homeworldí prequel tedy můžu určitě doporučit, přičemž musím podotknout, že delší kampaň by určitě hře vysloužila nějaké body navíc a trochu méně mikra by mi také nevadilo. I přesto se ale jedná o výborný přírůstek do skupiny výborných strategií.

Pro: Příběh, audiovizuál, atmosféra, koncept Carrieru

Proti: Poněkud krátká kampaň

+12

Homeworld Remastered Collection

  • PC 90
Protože jsem se k původnímu Homeworld 2 před pár lety nedostal na moc dlouho, vřele jsem uvítal možnost zahrát si oba dva díly pěkně zgruntu v aktuálním grafickém zpracování. A světe div se, zážitek byl u obou dílů vynikající, což jen dokazuje, že skvěle vymyšlená hra na zábavnosti s lety prostě neztrácí.

Protože se jedná o remaster, nezměnil se původní příběh ani o chlup, což je jen dobře. Homeworld těží z naprosto jednoduchého příběhu po vzoru Pána Prstenů - "Doleť s flotilou z bodu A do bodu B". Cestou ale flotilu samozřejmě potkává množství neočekávaných překážek a problémů, které je nutné vyřešit. Rázně. Smrtí všech nepřátel. V jednoduchosti je krása. Hra na hráče většinou netlačí a nikam ho nežene, v tom je zásadní rozdíl oproti většině dnešních strategií. Proto zde nepotkáme ani žádně extra klišé, jako spíš klasický systém dvou proti sobě bojujících stran bez nějakých hrdinských slintů. Co bych dal za víc takových strategií.

Audiovizuál prošel úžasným faceliftem, což znamená jak lodě, tak interface. Krásné detaily na lodích dokážoou vtáhnout do hry jako nic jiného. Těžařské lodě dokují na předsunuté rafinérii, stíhačky a bombardéry se stahují z prvních linií do podpůrných fregat, aby zalátaly díry, a obří bitevníky z dálky drží v šachu dorážející armádu nepřítele. Co se týče interface, ten je teď přehlednější a není tak výrazně rušivý, jako byl v původním druhém díle. V tom prvním vlastně skoro žádný nebyl, což se teď mění - zmíněný interface se rozšířil i do něho.

Rozhodně nemohu nezmínit naprosto úžasný soundtrack, který jako by vypadl ze seriálu Battlestar Galactica. Něco tak epického a podporujícího atmosféru nekonečných vesmírných dálav jsem už dlouho neslyšel.

V rámci herních mechanik musím pochválit hlavně chování lodí obecně. Stíhačky kličkují a skutečně využívají 3D prostoru, větší podpůrné lodě se snaží stát v pozadí a velké bitevníky se snaží prodrat kupředu, případně se k cíli natočit tak, aby mohly použít co nejvíce palubních zbraní. Velmi důležitý je pro hru právě i 3D prostor. Nebojuje se na placce, ale opravdu v prostoru, kde svým jednotkám hráč určí i výšku, do které mají vyrazit. Ze strategického pohledu je tedy možné dělat skutečně psí kusy.

Stratégům tedy rozhodně tenhle perfektní Remaster doporučuji, protože se na něj nejen výborně kouká, ale mezi současnými strategiemi se jedná o kousek, který se na žebříčku zábavnosti vyskytuje na prvních příčkách.

Pro: Audiovizuál, strategické možnosti, jednoduchý ale skvěle podaný příběh, dvě hry v jedné, dynamika bojů, úžasný soundtrack

Proti: Nic, co by stálo za zmínku

+16

Life is Strange - Episode 5: Polarized

  • PC 100
Z páté epizody Life Is Strange jsem zhltnul každou vteřinu. Bezstarostné chvíle ze začátků epizod minulých jsou nenávratně pryč, tady se Max řítí po hlavě do monstrprůseru. A přesně to je důvod, proč si zde užijeme nejvíce zábavy s vracením času a také turbotripovou sekvenci, kdy Maxine omdlí..

Zároveň je o něco více omezena interaktivita a z velké části tedy přebírá otěže sama hra. A vůbec to nevadí, protože to peklo, kterým hráče provede, stojí za to. Téměř všechny záhady jsou vyřešeny a Max se teď snaží ustát situaci, kdy se z ní stal fackovací panák pro všechny její minulé volby. Absolutní špičkou je okamžik, kdy se Max už dostane pryč z Jeffersonových spárů, spokojeně očumuje v galerii svůj výtvor a hurikán mezitím rozmetá jak Arcadia Bay, tak Chloe. Návrat skrze fotku do Jeffersonových spárů je tak silný moment, že jsem hru musel pozastavit a poněkud hystericky se šel vydýchat. Vůbec tomu nepomohlo, že jsem asi o hodinu později musel učinit zřejmě tu nejtěží volbu v mé hráčské historii a rozhodoval jsem se dobrých 15 minut, jestli budu sobec, nebo altruista. Byl jsem sobec, Chloe mi nikdo nevezme :)

Vyprávění je tak poutavé a tak perfektně zapadne do předchozích dílů, že emoce, jež tato epizoda vzbuzuje, dosahují absolutního stropu. Neuvěřitelný voiceacting tomu všemu plnou měrou přispívá a pozadu nezůstává ani soundtrack, ať už ve své ambientní nebo klasické písničkové formě.

Pokud mám říct, co mě na celé sérii zaujalo nejvíce, bude to kombinace audiovizuálu, scénáře a vracení času ve smyslu mechaniky. Světice Max rozsévá dobro a ne vždy se jí to povede, a proto je zajímavé vracet se a s těžkým svědomím zjišťovat, že neexistuje dobrá volba, pouze odstíny šedi (no pun intended). Morální volby jsou v této sérií obecně velký oříšek.

V rámci scénáře jsem si zamiloval krásně pomalý a bezstarostný rozjezd, který se s dalším postupem mění v drama větší, než by se dalo čekat. A nejde jen o hlavní hrdinku, ale i o ostatní postavy, které si procházejí peklem drog, šikany, deprese, paranoi nebo třeba nesnesitelné samoty.

Life is Strange je třetí hra, která si ode mě vysloužila 100 % za zážitek tak silný, že jej ještě hodnou chvíli nedostanu z hlavy. Pokud máte rádi emoce a dokážete se do postav trochu vžít, jednoznačně všemi deseti sáhněte po tomto pětidílném skvostu, který vám rozhodí sandál na pěkných pár dní.

Pro: Boha, úplně všechno (zejména scénář, soundtrack, morální volby)

+22

Life is Strange - Episode 4: Dark Room

  • PC 95
Podtitul Dark Room zcela vystihuje kontury čtvrté epizody Life Is Strange. Už od prvních vteřin ve hře je jasné, že se tu končí s nějakými lehkomyslnými rozhodnutími; a že bylo opět o něco těžší se v zásadních situacích rozhodnout tak, aby mě neprofackovlo vlastní svědomí.

Tato epizoda se nevyznačuje pouze temnějším dějem, ale také delší herní dobou a rozpletením některých zásadních otázek z epizod minulých. Max už není tak připodělaná a po tom, čím si prošla hned ze začátku, se asi ani nedivím. Zároveň se také ve velkém projevují dřívější rozhodnutí, kdy si najednou při rozhovoru postava vzpomene, že jste se k ní před dvěma dny nezachovali jako ke kusu hadru, a je ochotna vám naslouchat.

Poslední půlhodinku považuji za mimořádně povedenou práci. Moc se mi líbilo shánění důkazů a jejich následné procházení a spojování. Nebyli zde omezeni ani hráči, kterým to je šumák, ani ti, kteří na to chtějí logicky přijít. Ve spojování totiž prakticky nelze udělat chybu, ale na druhou stranu je časově náročné zkoušet to jen tak od boku. A když si potom najednou Max řekne: "Ha, to dává smysl!", má člověk sám ze sebe radost.

A teď rychle k poslednímu dílu, ať to mám za sebou a můžu zase žehrat nad špatnými příběhy ostatních her.

Pro: Scénář, hratelnost, těžké morální volby, zvuková stránka, temnější atmosféra

+14

Life is Strange - Episode 3: Chaos Theory

  • PC 95
Neuvěřitelné, začíná mě mrzet, že celek má jen 5 částí. Je tu další porce lehkých i těžkých rozhodnutí. Začínám tenhle koncept, kdy hra hráči všechno dříve či později omlátí o hlavu, doslova milovat. A protože neexistují dobrá nebo špatná rozhodnutí, je stále těžší se rozhodovat. Když už si člověk osvojí koncept hry, musí přemýšlet, koho vlastně rozhodnutí ovlivní a to mi neskutečně imponuje.

Ve třetí epizodě zažijeme nejen běžné denní situace, ale i trochu vyhrocenější momenty, které bez problému zamotají hlavu. A ano, mluvím zejména o konci, kdy Chloe přijela na vozíku. V tu chvíli by se ve mě krve nedořezal. Je zvláštní, jak se autorům vyplácí to netlačení na pilu. V jednom momentě hráč dokonce musí donést suroviny na palačinky a v rámci příběhu tyhle naprosto nevýznamné detaily dávají perfektní smysl.

Max také začíná dále prohlubovat své schopnosti a já se nemohu dočkat další epizody, abych zjistil, kam až se posune. Celá záhada Blackwellu také začíná nabývat na rozměrech a v této části už se povedlo spojit pár linek, ale...kdo ví, jestli to k něčemu bude? Tahle hra je klenot. Už dlouho mě něco tak nenadchnulo.

Pro: Scénář, atmosféra, zvuková stránka, volby, hratelnost

+12

Life is Strange - Episode 2: Out of Time

  • PC 90
Druhá epizoda Life Is Strange na mě zapůsobila ještě lépe, než ta první. Je tomu tak zejména proto, že příběh tak nějak lépe drží pohromadě a nejsou v něm hluchá místa. Také ústřední postavy, se v příběhu tak nějak usadily a hráč už ví, co od nich čekat. Plusové body musím připsat za jejich pořádné prokreslení; neexistuje postava, ke které bych si nevybudoval nějaký vztah a dokonce i zakřiknutá Max mi přirostla k srdci.

Opět se mi moc líbily volby, které Max musela učinit, a také o mnoho zásadnější problémy, které jimi řešila. Druhá epizoda nejen, že neodpověděla na žádné z otázek, ale ještě jich pár přidala, čímž mě nadobro přikovala k židli. Skládám poklonu výbornému scénáři a přímo nakažlivé hratelnosti.

Začínám mít pocit, že Life Is Strange se zapíše do mé soukromé síně slávy.

Pro: Scénář, hratelnost, zásadnější volby, zvuková stránka, atmosféra, všudypřítomná každodennost

+12

Life is Strange - Episode 1: Chrysalis

  • PC 80
Do příběhu jsem vstoupil, aniž bych si o hře cokoliv četl, nebo věděl, o co vlastně půjde. Věděl jsem jen o kladných recenzích, které se ukázaly jako odůvodněné.

Po grafické stránce působí hra (na moje střední nastavení) sice trochu zastarale, ale pouze co se týče modelů postav. Zbytek vypadá moc pěkně a musím uznale pokývat hlavou nad přirozenou detailností prostředí.

Zvuková stránka je špičková. Ve hře, kde se v první řadě jedná o prožitek, hraje voiceacting a odpovídající soundtrack ohromnou roli a Life is Strange se s touhle záležitostí popral na výbornou.

Co se týče příběhu, moc se mi líbí přirozenost, se kterou všechno probíhá. Max, Chloe a vlastně všechny postavy řeší typické teenagerské problémy, a tak jediné, co narušuje každodennost je Maxina schopnost, se kterou si jistě v dalších epizodách hodně užijeme. Moc se mi líbí koncept nutnosti rozhodování, přičemž to je scénáristicky zpracováno tak dobře, že se člověk opravdu zastaví a musí přemýšlet, jak by se zachoval.

A teď uháním k druhé epizodě. Ta první načala tolik zajímavých příběhů, že prostě musím vědět, co se stane dál.

Pro: Atmosféra, zvuková stránka, koncept hry, obyčejně-neobyčejný scénář

+18

Gone Home

  • PC 75
Pokračuji v krasojízdě a po To the Moon a Firewatch si mě našla Gone Home.

Samotný začátek příběhu v hráči navodí očekávání hororové zápletky, protože obří dům v dešti, ve kterém nikdo není, snad ani nemůže cílit na nic jiného. Opak je ale pravdou. V kulisách, nutících dívat se každou minutu přes rameno se odehrává drama úplně jiného rázu.

V této fázi je dobré předeslat, že se rozhodně nejedná o nic nadpřirozeného nebo smrtelně nebezpečného. Zůstáváme hezky při zemi a hra nám pomocí poznámek na papíře či předčítaných zápisků z deníku postupně dávkuje to, co se vlastně stalo a proč na hrdinku nikdo nečeká s pekáčem buchet. Postup příběhem samozřejmě vyžaduje prozkoumávání a narazíme i na pár prvků Exit Game (jen tak, aby se neřeklo).

S hrou mám jediný problém: je krátká. A to je zároveň i plus, protože nastavený styl hry by nemohl zůstat zábavný ani o vteřinu déle. Očekával jsem tudíž trochu invence. Na druhou stranu ale nemohu říct, že bych se nebavil. Ve chvíli, kdy mi došlo, že nebudu sledovat pád otce-spisovatele na dno, jsem se začal královsky bavit a sama atmosféra velkého domu s tajnými místnostmi se krásně propletla s příběhem teenagerky, co uhýbá z životní cesty, kterou jí vytyčili rodiče; moje hluboko zahrabaná lyrická část osobnosti si začala vrnět blahem a já jsem s dětskou radostí sledoval život úplně normální holky.

Gone Home je krátký, ale zajímavý zážitek, který ocení hlavně hráči chvilkově unavení zachraňováním světa a ustřelovánímm hlav krvelačných démonů. Vám, přátelé, bude na konci hry na tváři hrát upřímný úsměv.

Pro: Objevování zápletky, podivně ambivalentní atmosféra, sympaticky podaný scénář

Proti: Herní doba, žádný wow moment

+10

Firewatch

  • PC 80
Firewatch se ukázal být něčím trochu jiným, než jsem si představoval. Myslel jsem si, že mě emocionálně vydojí, jako To the Moon, ale to se nestalo. Ve skutečnosti to ale vlastně ničemu nevadí. Do téhle hry se člověk zamiluje po první minutě z uváděných 4 hodin hraní.

Emocionální smršť je překvapivě nejsilnější v začátcích hraní, kde se hráč prostřednictvím textových dialogů s možnostmi voleb dozvídá o Hankových problémech, a velmi chytře jej uvede do deprese, aby se vzápětí mohl cítit jako člověk, který skutečně utekl od problémů do přírody. Najednou je všechno tak jednoduché, jak by člověk odpočívající si od nepřízně osudu mohl jen přát. Běž zkontrolovat tohle, zkontroluj tamhleto...

Hra nabízí snad nejlepší zážitek z dialogů, který jsem kdy zaznamenal. Jak "D", tak Hank působí naprosto přirozeně a hlavně mají oba neskutečně krásné hlasy. Není těžké se přistihnout při přání, aby protagonisté ještě chvilinku mluvili. S tím souvisí také různé vtipy, které by bez tak perfektního voiceactingu vyzněly úplně suše.

Grafika je silně stylizovaná, ale to vůbec ničemu nevadí. Hlavní síla hry je totiž ve zvukových kulisách a místy téměř Twin Peaksovské atmosféře. Jak dabing, který jsem už vychválil, tak soundtrack jsou tak perfektně padnoucí do nálady hry, že je to celé jeden balzám pro uši.

Za problém hry bych označil trochu nedotažený scénář. Začátek hráče tak navnadí, že se od hry ani nemůže odlepit. Zhruba v polovině ale tempo trochu vázne a to je docela škoda, i když hra nenudí. Po všem, co bylo v příběhu nastíněno, jsem čekal setkání D a Hanka, spiknutí, boj o život, řešení záhady, únos mimozemšťany. Možná i všechno najednou. Zakončení v podobě nalezení mrtvoly je sice celkem originální fackou mířenou na obličej snílků, jako jsem já, ale zároveň naprosto nestačí konkurovat nastavené laťce z počátku příběhu. Kór, když Brian konkrétně mně vůbec nijak nepřirostl k srdci. Strašně moc jsem chtěl vidět, jak vypadá Delilah, protože do jejího hlasu by se dokázal zamilovat nejeden chlap.

Firewatch byl pro mě takový polo-poetický zážitek. Očekával jsem něco, co jsem nedostal, ale přesto jsem spokojen. Zájem, s jakým jsem prozkoumával přírodu, se ve mně dlouho nepodařilo vzbudit žádné hře a stejně je tomu i u rychlé vzniknuvšímu vztahu k postavám nebo u desítek teorií, které se mi v souvislosti s děním prohnaly myslí. Firewatch určitě má nevyužitý potenciál, ale i tak jsem rád, že se tvůrci drželi při zemi, protože tahle hra je v jádru o životě. A v tom vesmír nezachraňujete.

Pro: Protagonisté, voice acting, soundtrack, atmosféra, běžně-neběžné úkoly

Proti: Nevyrovnaný zážitek

+15

To the Moon

  • PC 90
Tušil jsem, že To the Moon na mě bude mít podobný účinek, jako svého času Dear Esther. Nemýlil jsem se.

To the Moon bych se snad i zdráhal označit jako hru; spíš bych použil něco jako interaktivní stylizovaný film. Popravdě hráč nemá mnoho prostoru a všechno je předem nalinkované, tudíž není možné udělat chybu. Může se to zdát jako zápor, ale v této hře nehraje žádnou významnou roli, protože už po prvních pěti minutách vám dojde, že tady se rádi necháte vést za ručičku.

Kdysi jsem v recenzi četl, že zápletka a příběh hry by mohly sloužit jako scénář filmu a byl jsem velmi mile překvapen, když se mi tento závěr potvrdil. Ač se jedná o sci-fi, je zajímavé, že na nitro člověka působí spíš ty přízemní součásti vyprávění - láska, smrt, přátelství... On je sám o sobě dost silný zážitek, probírat se vzpomínkami umírajícího člověka a vůbec nezáleží na kostičkovaném RPG Maker zpracování; ohromnou část zážitku má na svědomí vcelku jednoduchý, ale přesto skvěle padnoucí soundtrack, který hráče vyždíme jako mokrý hadr.

Apeluji na každého, kdo neztratil schopnost empatie: vydejte se zjistit, proč chce Johnny na Měsíc. Sice budete po další týden přemýšlet nad základní otázkou bytí a rozhodnutími, které jste v životě učinili, ale posléze nebudete litovat ani vteřiny strávené v téhle vypravěčské kráse, která láme srdce na potkání.

Edit: Po třech dnech od dohrání zvedám hodnocení na 90 %. Nemohu dostat z hlavy Johnnyho příběh a ústřední písničku, která mě instantně uvrhne do nekonečného smutku. Jestli přesně tohle není známkou kvality, pak už jí není nic.

Pro: Příběh, smršť emocí, geniální scénář

+18

Halcyon 6: Starbase Commander

  • PC 75
Ačkoliv byla hra v době, kdy jsem ji dohrál, v celkem raném stádiu patchování a dodatečného vylepšování (verze 1.3.0.2), nemá se vůbec za co stydět. Moje první zkušenost s hrou z Kickstarteru je velmi dobrá a s časem se jistě bude ještě zlepšovat.

Halcyon 6 se odehrává ve vesmíru, kde jsou lidé hlavní silou, a kde se najednou odnikud zjeví smrtelná hrozba v podobě organických Chruulů. Lidstvo dostane v nečekaném útoku všeničíčích chapadlovců pořádně na zadek a jeho poslední zbytky se koncentrují na stanici Halcyon 6, obřím artefaktu z dávno minulých eonů, kterému jeho obyvatelé teprv začínají rozumět. Ostatní rasy jsou samozřejmě také vystaveny útoku Chruulů, ale to jim nezabrání likvidovat se mezi sebou, či se snažit obsadit drahocenný Halcyon 6. V tu chvíli přišel na můstek admirál Blue.Shark a rozhodl se, že všechnu tu pakáž srovná pěkně do latě.

Leckoho může odradit retro grafika. Já říkám: Kašlu na grafiku, dokud je to zábava. Není na místě očekávat propracované 3D. Tady hráče potká pouze čtverečkované, pestrobarevné 2D zpracování, které má neuvěřitelný styl. Nutno říci, že také odpovídá napůl sarkastickému vyznění celé hry, takže do sebe všechno pěkně zapadá. V retro stylu se nese i soundtrack, který je místy podivně chaotický a po delší době začne ve vší své chiptunovitosti trochu lézt na mozek.

Hlavním kladem celé hry jsou velmi zábavné mechaniky, které jsou (až na jednu) velmi rozumně dávkovány napříč celou hrou, takže nestačí začít nudit. Hráč musí těžit suroviny, stavět základnu, zkoumat, plnit mise a ničit postupující Chruulskou invazi.

Aby se tohle všechno mohlo dít, je samozřejmostí sestavit flotily ze schopných vojáků, kteří se dělí do tří kategorií - tactical (bojovník), engineer (tank), science (podpora). Základní mechanikou v boji lodě proti lodi ale i vojáka proti vojákovi, je systém inflict-exploit. Jeden voják svým útokem něco způsobí (proražení trupu), druhý voják svým útokem proražení trupu využije a dostane bonus k útoku. Ze soubojů se tak stávají taktické bitvy, kdy je důležité si předem namíchat výběr útoků každé lodi. Lodě totiž oplývají více útoky, než je možno celkově ovládat, takže se nikdy nestane, že by hráč měl k dispozici všechno. Rovněž jsou ve flotile vždy maximálně 3 plavidla.

Tenhle systém je ale také kamenem úrazu celé hry. Po čase se stane neuvěřitelně repetetivním a stereotypním. Jakmile totiž namícháte správný mix schopností, už vás nic nenutí svou strategii měnit.

Vojáci bojem a činnostmi (jsou využíváni k upgradům lodí, různým činnostem na základně, upgradům planet, ...) získávají zkušenosti, což jim postupem času dovoluje levelovat své schopnosti vesmírného i pozemního boje. Čím vyšší level mají, tím vyšší třídy lodí poté mohou pilotovat, a jak se zlepšují jejich schopnosti v dílčích oborech, rychleji také provádějí přidělené činnosti.

A že je rychlost docela důležitá. Celý průchod hrou je podřízen různým časovým limitům, takže se nestane, že by se hráč zasekl na mrtvém bodě; vždycky ho něco někam žene a pokud neudrží krok, něco ho velmi brzy převálcuje. Limity ale nejsou nijak šibeniční, takže to není problém.

Musím říct, že třeba výzkum nebo "výzbroj" lodí by šly ještě trochu vylepšit (zřejmě se toho v budoucnu i dočkáme). Dokázal bych si představit, že lodi osazuji zbraněmi a ty zpřístupňují určité schopnosti.

Halcyon 6 je každopádně milým takticko-strategickým retro-překvapením a přestože vypadá jako hra na hodinku, opak je pravdou. Bez problému lze v jedné partii strávit i 20 hodin a toto číslo se bude s dalším vývojem a novými mechanikami ještě zvětšovat.

Pro: Citlivé retro zpracování, design lodí, kombinace taktiky, strategie, výzkumu a budování základny

Proti: Stereotyp v bojích

+6

Rise of the Tomb Raider

  • PC 85
Druhý díl hry o ostřílené archeoložce se mi zamlouval o něco méně, než ten první. To se může zdát jako významné mínus. Vyváží ho ale určitě fakt, že jsem se rozhodl dotáhnout hru do konce i přesto, že jsem byl na stabilních 15 FPS s nejhorším grafickým nastavením. Pokud je hra natolik zábavná, že se pro ni hráč dobrovolně nechá mučit a ještě se mu to líbí, zřejmě na ní něco bude, no ne?

Začnu s příběhem. Nemohu proti němu říci ani popel, pokud jde o celkovou propracovanost, spád a zábavnost; v těchto aspektech je možná druhý Tomb Raider lepší, než jeho starší kolega. Trochu mě ale mrzí, že v celkovém vyznění sáhli scénáristé k zakomponování zlé nadnárodní společnosti. Pryč je ta fascinace zvráceně vyvinutou společností z prvního dílu, nastupuje poněkud klišovitá situace "My chceme tamto a s tím mimo jiné ovládneme svět, protožééé...prostě proto!"

Audiovizuální stránka hry je naprosto špičková, a i když jsem zřejmě zažil asi tak 10 % z maximální krásy hry, i to mě stačilo okouzlit. Zažijeme podstatně více velkolepých výhledů, ale i hnidopišských detailů, které tam ještě k tomu nejsou jen tak pro nic za nic. Nevím, jestli moje nároky na grafiku zamrzly u Prehistorika, ale z toho, co grafici dokázali zde, opravdu oči přechází.

Mechaniky hry se potom vezou na podobné vlně, jako v prvním dílu. Zajímavá je nutnost vyrábět si šípy či specializovanou munici, popřípadě periferie, které rozšíří nosnost Lary. To celé je napojeno na sbírání surovin, které je tak nenásilně vetknuto do hry, že hráči přijde naprosto přirozené. Jdu do lesa? No jasně, seberu tamhlety hřiby satany a někomu z toho uvařím guláš. Jdu do jeskyně? Ale jo, vypáčím ze skály tu síru. A co tamhleten mrtvý jelen? Yup, bude z něj fajn kožich.

Dále mě baví téměř nulová variabilita nepřátel. A překvapivě vůbec nevadí! Sem tam Lara zakopne o nějakého silnějšího bijce (třeba ty šouráky se štítem) a hra jí naprosto nečekaně nabídne možnost ukázat mu zvednutý prostředníček ve formě toxického šípu. To mě s mými problémy s Frameratem často zachránilo od ragequitu.

Mnohem větší prostor také dostaly hádanky a puzzly. Nejde k nim ovšem mnoho říci, protože si udržují stejně vysokou kvalitu, jako v předchozím díle. Takže - je to prostě zábava.

Už na začátku jsem vytknul něco málo příběhu. Moje druhá a poslední výtka poputuje k finálnímu bossovi. Boj s ním byl, řekněme, otravný. Myslím tím zejména sestřelování hořících koulí na rotor vrtulníku. Proboha, kdo by sestřeloval koule smůly, když má plný toulec výbušných šípů? Tohle se nepovedlo. Boj s Konstantinem byl potom naopak neuvěřitelně lehký - prostě jsem ho uházel plechovkovými bombami.

Ve finálním hodnocení si ode mě tedy tento díl odnáší o 5 % nižší skóre, ale asi jen proto, že menší krok mezi známkami není. Rise of the Tomb Raider je natolik povedený, že nad dvěma hloupostmi člověk mávne rukou a prostě hraje dál. Moc se těším na třetí díl a ten druhý rozhodně mohu doporučit každému, kdo má rád akci, puzzly a dámské pozadí. Vlastně i tomu, kdo ho rád nemá.

Pro: Perfektní audiovizuál, příběh, puzzly, rozšířené mechaniky, vedlejší úkoly, roztroušené útržky příběhů

Proti: Poněkud klišovitý protivník, zvláštní systém boje s finálním bossem

+13

Tomb Raider

  • PC 90
Vždycky jsem věděl, že remake Tomb Raider se povedl. Než jsem si jej ale zahrál, nevěděl jsem, jak moc jsem se pletl ve stupni nadšení. Kdybych věděl, jak to ve skutečnosti je, nečekal bych s hraním tři roky.

To, co mi ve starých dílech (hrál jsem jen první čtyři) vždy chybělo, mě zde doprovázelo od začátku až do konce. Pryč jsou doby, kdy se archeoložka vydává vstříc bodákům, protože...no, protože prostě proto a archeologové to tak dělají. Tenhle příběh má myšlenku, má hloubku a hráči umožňuje zamilovat si Laru se vším všudy. Ostatní postavy také, ale hlavně Laru. Chápete.

Ohromnou poklonu musím složit hlavně tvůrcům, kteří se nebáli pro sličnou dobrodružkyni nachystat ta nejodpornější muka, které si snad člověk dokáže představit. A funguje to naprosto bezchybně. S Larou jsem trpěl od začátku až do konce, a když si vzpomenu na některá nechutná úmrtí, ještě teď mi přejíždí mráz po zádech. Je to zvláštní, ale vážně nejsem zvyklý na to, že rozsekáváním, propichováním a zohavováním si prochází žena. Každopádně mě neochota procházet si něčím takovým motivovala k tomu, abych dělal minimum chyb.

Co se týče grafického zpracování, na mém kancelářském retardíkovi jsem Laru mohl obdivovat na střední detaily a vážně jsem se divil, že hra stále vypadá tak krásně. Audiovizuál je celkově na neskutečné úrovni a to jsem ještě neviděl maximální nastavení. Je pravda, že v animacích mají někdy postavy problémy, protože nevyjde vzdálenost, ale to je pro mě jen muší exkrement na jinak dokonalém obraze.

Ač na podobné manýry většinou nadávám, Tomb Raider mě dokázal zabavit i nepříběhovými side-questy a sbíráním trofejí, GPSek, zápisů do deníčku a jiných serepetiček. Tvůrci použili gamifikaci v praxi - nedostal jsem jen oznámení o nějakém achievementu, ale opravdu něco navíc - artwork, model postavy, zápis v deníku atd. Co se potom týče herních mechanik, hrozně mě bavilo, že se Lara do poslední chvíle učila nové kousky, které potom zpětně mohla používat.

Vylepšování zbraní a skillů mohlo mít možná trochu větší hloubku, ale sám nedokážu říct, co bych na něm vlastně změnil. Určitě ale musím poznamenat, že mě nerušilo a rozhodně nemělo pouze kosmetický význam.

Pokud mám vypíchnout nějaké zápory, pak moje hořekování poletí hlavně směrem ke scénáristům. Lara toho totiž během svého pobytu na ostrově přežije více, než průměrný vrak traktoru za 25 let nepřetržité činnosti. Je potom trochu nelogické, že jako laňka skáče po vrcholcích hor, když jí se zad trčí třímetrový stožár. Ha, ha... Ale vážně, někdy to bylo přes čáru.

Závěrem musím říct, že kdo měl rád starou Laru, bude mít rád i tu novou. Poskytuje totiž ohromně zábavný zážitek, ukazuje, jak má vypadat moderní akční adventura a nenechá hráče ani na chvilku vydechnout. A pokud jde o Laru, je příjemné, že z ní přestala být přifouknutá bombarďačka, a působí nyní spíš dojmem holky, co si prošla peklem, aby přežila.

Pro: Příběh, audiovizuál, zábavné sidequesty, mechaniky, naturalismus, snadné sžití se s hrdinkou

Proti: Více, než Lara už toho vydrží jen atomový kryt

+19

Revolution Ace

  • PC 45
Po dlouhé době jsem dostal chuť zahrát si nějakou tu arkádu na styl Raptora. Revolution Ace vypadal vcelku slušně, alespoň podle obrázků a videí. Prvotní nadšení bylo ale velmi rychle pryč.

Co se týká příběhu, Revolution Ace nenabízí vůbec nic. V podobných hrách zřejmě nemá smysl jej čekat, ale tato hra se alespoň trochu příběhově tváří. O to větší zklamání také připraví, protože příběh je před každým kolem podán několika větami ve stylu "Bum, prásk, to jsi jim rozstřílel zadky! Vžůůům, jak jsi to tam všechno zničil! No ale teď to bude mnohem hustější, bude totiž víc bum, víc prásk a ty budeš muset dělat ratata!". Nějaký vtipný potenciál tam je, ale tvůrci ho prostě nevyužili.

Co se týče grafiky, Revolution Ace je zvláštně nekonzistentní. Je evidentní, že je prostředí zaštítěno Unity enginem. Musím uznat, že dokáže vykouzlit krásné scenerie a stejně tak změny směru letu hráčova stroje či změny výšky. Problém je ale v samotných modelech. Nemluvím o tom, že je polovina z nich "inspirována" protivníky z Raptoru. Jde spíš o to, že někteří jsou opravdu oškliví a nadto i designově nesmyslní (jako třeba letadlo, které se pohybuje točením kolem své osy).

Po zvukové stránce je nejspíš všechno v pořádku. Takže je to jediná věc, kterou mohu plně akceptovat.

Teď jsou totiž na řadě mechaniky. Jako první si vezmu na paškál nepřátelské projektily. Ty jsou totiž často velmi špatně vidět a v kombinaci s totálním bullet hell, které vznikne, pokud jsou na obrazovce alespoň 4 protivníci, hráč jednoduše nemá šanci vyhnout se všemu.

Mechanika, která má potenciálně okořenit gameplay je střelba do vzduchu a na zem. Zní to logicky, jenže když je nepřátel dvacet a polovina z nich jezdí po zemi, najednou je velmi těžké vybrat si, kam to kropit. To je sympatičtější přístup Raptora, kde si prostě vybrat nelze a každá zbraň střílí, kam může.

Poněkud zbytečný se jeví systém perků. Hráč postupem ve hře leveluje a na určitých levelech získává bonusy, vztahující se většinou ke zbraním a jejich zvýšené účinnosti. Problém je, že bonusy jsou tak slabé a nepodstatné, že perkový systém budí dojem násilně našroubované mechaniky.

A potom je tu něco, s čím mám osobní problém. Hráčův stroj lze vybavovat rozličnými typy vybavení. Letadlo má 7 slotů, tři míří dopředu, jeden doleva, jeden doprava, jeden je určen pro štít a další pro speciální zbraň. A je to debilní. Bez možnosti dát cokoliv kamkoliv, nebo aspoň určit směr střelby, je časté, že prostě umístíte kanónové věže do všech slotů a vyhýbáte se nepřátelům. Když už tvůrci začali s vybavováním, měli ho dotáhnout do konce, trochu víc jej propracovat. Co když chci dvě speciální zbraně? Proč mi to sakra neumožní? A to potom nemluvím o tom, že lepší zbraně jsou zpřístupňovány vyššími levely. Ale pozor, jen někdy! Takže není možné dopředu vědět, co přijde, jestli šetřit, nebo co k čertu s penězi vlastně dělat.

Takže závěrem: prostě ne. Revolution Ace má ambice, ale Raptoru nesahá ani po kotníky. Ani mechanikami, ani hratelností a nakonec ani grafickým zpracováním. Hru mohu doporučit leda tak zarytým fanouškům Shmup žánru. Ostatní, nechť se ji netknou ani klackem.

Pro: Tak nějak to funguje, grafika (místy)

Proti: Funguje to špatně - zbytečné mechaniky, nelogičnosti, nepřehlednost

+5

Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm

  • PC 75
S příchodem vánočního času se mi naskytla trocha volna a já se rozhodl pohrát si s třetím datadiskem k Warhammer 40 000: Dawn of War. Jak si tedy stojí?

Grafická stránka hry je pořád vcelku ucházející. Trochu mě rozčiluje ohromné přiblížení, ale to přičítám nezvyku způsobenému nadměrným hraním Supreme Commander. To, co mě na všech Warhammerech bavilo, bylo nezvykle poutavé podání bojů: jednotky mohou střílet, ale také si dokážou dát pěknou držkovou. Na stylu potom všemu přidávají ještě dokončovací animace, které mnohokrát stojí skutečně za to.

Ke stávajícím rasám přibyly Sisters of Battle, což jsou feministky na drogách se sadistickou zálibou v ohni a Dark Eldar, kteří vypadají jako sadistická verze původních Eldarů. Datadisk nám tedy v zásadě dal k dispozici dvě rasy úchylů. Abych řekl pravdu, první zmíněná rasa je pro mě po herní stránce trochu nepříjemná. Nepřináší téměř nic nového a některé její jednotky jsou pro mě trochu přes čáru (Pojizdné varhany, co při stisknutí pedálu vystřelí z píšťaly raketu? Come on...).

Dark Eldar jsou na tom o něco lépe, ale také nepřináší nic extra nového. Jedinou zvláštností je asi sbírání duší, za které lze během boje používat "superschopnosti", které jsou až pozoruhodně slabé.

Největším kamenem úrazu této hry je naprosto nezajímavá kampaň. Oceňuji snahu o znovuhratelnost, ale směr, kterým se vydal tento datadisk, je zvolený špatně. Zjednodušeně: hráč má k dispozici mapu s oblastmi, které musí postupně zabírat. Každá oblast poskytuje nějakou výhodu a každá oblast je reprezentována jinou herní mapou. Takhle to zní krásně. Vrchol nudy ovšem začíná, když se postupně o jednu a tu samou mapu přetahujete šestkrát s různými nepřáteli. Všechno se až bolestně často opakuje a dostavuje se stereotyp, který nevyléčí ani vylepšování hlavního hrdiny.

Tento systém bych si dokázal představit spíš v multiplayerovém klání. Jako kampaň je to téměř ostuda a nepomůže tomu ani snaha o tahovou část, která v zásadě spočívá jen ve výběru místa pro útok a možnosti poslat posilu k útočnému týmu nebo do již vlastněné oblasti.

Soulstorm je vcelku slušný datadisk s poněkud špatnou kampaní. Multiplayer je jednoznačně skvělý, ale podělaná kampaň nepůsobí dobře na nikoho. Velkou část mého hodnocení má na svědomí originální Warhammer, který poskytnul zábavné herní mechaniky a dává je k dispozici i zde.

Pro: Špinavý a drsný Warhammer, velká různorodost ras

Proti: Podělaná kampaň, nudné a nezajímavé Sisters of Battle i Dark Eldar

+4

Batman: Arkham Asylum

  • PC 85
Batman mě velmi příjemně překvapil. Ačkoliv jsem jeho devadesátková filmová zpracování nikdy neocenil a animované seriály mě svého času nijak výjimečně nebavily, Arkham Asylum mě navzdory tomu opravdu chytnul.

Samozřejmě za vším opět stojí Joker, psychopat obklopený dalšími psychopaty, přičemž tito psychopati jsou pro jistotu obklopeni ještě dalšími psychopaty. Příběh protkaný různými kulturními vložkami ze života záporáků mi konečně po letech dokázal vysvětlit, co vlastně všichni na batmanovi a jeho světě vidí. Osobně bych si pojetí hry dokázal představit ještě temněji, ale teď už prostě vidím, že Batman nemá lehkou práci.

Co ale lehké je, je propadnout moc hezkému grafickému kabátu hry. Možná mě trochu iritovalo křečovité chytání se za hlavu řadových poskoků, když jsem jim nakopal tu kterou část těla, ale na celek se moc pěkně kouká. Obzvlášť musím vyzvednout animace boje, protože ty jsou až na malé škobrtnutí opravu plynulé a působí vyloženě filmově.

Když jsem u toho boje, musím také uznat, že mechaniky, na kterých funguje, jsou prostě zábavné. Batman je bijec, a tak dokáže zablokovat ránu z téměř každého směru. Sejde-li se jich ale víc, i on má co dělat. Proto je potřeba dynamicky přemisťovat jeho netopýří zadek, aby nebyl nakopán.

Velmi dobře je také vyřešena většina zbraní a technických pomůcek, které se přímo pojí z postranními úkoly od Hádankáře. Jelikož Batman prochází některá místa vícekrát, s postupně lepším vybavením, tyto úkoly se dají splnit třeba až na třetí průchod místem, takže je v zásadě pořád co dělat.

Arkham Asylum se také vyznačuje perfektním dávkováním příběhu, zvratů a všeho, co k tomu patří. Možná bych si jen posteskl, že některé bossfighty byly dosti zdlouhavé a těžké. je to ode mě srabáctví, ale rád bych třeba dostal možnost snížit si na chvilku obtížnost, protože už nejsem tak trpělivý, jak jsem býval.

Dále mě trochu mrzí nevyužití batmobilu, batletadla, batmotorky, batbicyklu nebo aspoň battříkolky. Jak jsem se ale dozvěděl, v dalších dílech je tento neduh bohatě vynahrazen, mohu se tedy těšit.

Arkham Asylum mohu vřele doporučit každému, kdo má rád superhrdiny a zejména dobré hry. Jen mám povinnost varovat nezkušené před nejtěžší obtížností. Často si budete trhat vlasy, pokud ještě nějaké máte. Zadostiučinění je ale po překonání těžkého místa vskutku enormní.

Pro: Grafika, animace, boje, většina boss-fightů, příběh, hádanky, trofeje, nabitost obsahem

Proti: Nemožnost změny obtížnosti, uvítal bych více bat-vychytávek

+13

Anno 2070

  • PC 75
Bez znalosti předchozích dílů mohu hned ze začátku předeslat jedno: ANNO 2070 je krásná hra ať už po stránce grafické či zvukové. Pro začínající hráče budovatelských strategií to ale nemusí být ideální kousek. K tomu se ale dostanu.

První na řadě je příběh kampaně. Nemohl jsem se zbavit pocitu, že kampaň tu je jen z čiré vypočítavosti, protože ji hráči tak nějak chtějí. Přestože mě vlastně docela bavila, nemohl jsem setřást pocit absolutního klišé a nedotaženosti příběhu. Ač se první hodiny příběhu odvíjejí zajímavým směrem, zhruba v polovině kampaně jde všechno do kytek. Jednoduše mi moc nevoní, když příběh začne hledáním ztracené archy, pokračuje rozšifrováváním tajemných údajů a končí šílenou AI, kterou je potřeba zničit. A když je zničena, tak...je konec. Čekal jsem aspoň odhalení nějakého zajímavého tajemství.

Pokud ale odhlédneme od kampaně, ANNO jsou vlastně trochu složitější Settlers a mise, které hra mimo kampaň nabízí, jsou složeny z úkolů typu "dosáhněte 2500 obyvatel určité třídy " nebo potom tematicky zaměřené mise typu "obnovte město po zkáze, kterou přinesla tsunami". V nabídce je také nekonečná hra.

Tím se plynule dostáváme k herním mechanikám, které jsou prakticky totožné se zmíněnými Settlers, jen je nutno se potýkat s asi tak třikrát větším počtem surovin. A to po čase začíná být nuda. Během kampaně, kde se úkoly celkem rychle mění, si toho hráč ani moc nevšimne. V misích se ale dostaví dosti velký pocit stereotypu. Než se člověk vypracuje na požadovanou úroveň, několikrát musí přistavovat produkční budovy po desítkách, stále dochází elektřina, tu někdo křičí, že nemá jídlo, tamhle zase vyhuduje, že by bylo super zbavit se znečištění (v případě hry za Eden). Pro hráče jako já se to docela otrava, protože je stavba v mnoha případech dosti pomalá z logistických důvodů.

Dále mi připadá, že útočné jednotky jsou ve hře tak trochu navíc. Zaprvé jsou hrozně neúčinné a za druhé postrádají nějakou větší variabilitu - čím je jednotka větší, tím je silnější. Tečka. Asi bych ocenil větší propracovanost.

Příjemnou mechanikou je samotná Archa. Tu lze používat jako obří skladiště, přičemž obsahuje také sloty pro globální vylepšení. Zajímavý je tah ze strany vývojářů - kdo se odmítne připojit na servery, ten Archu nemůže použít. Přemýšlím, jak moc je mi to proti srsti.

Věc, ve které ANNO určitě neexceluje je zaučování nováčků. Když jsem jej rozehrál, po hodině jsem s ním seknul, protože jsem nechápal, jak se ta věc ovládá, co je co a na co je to potřeba. Nápověda ve hře sice je, ale kdo si rád čte stostránkový manuál?

Ještě jednou zmíním audiovizuální zpracování hry. Je prostě nádherné. Design všeho od hlavního menu po modely budov a jednotek - vše je propracováno do detailů a vypadá překrásně. No a hudba? Naprostá lahoda pro uši.

Co říci na závěr? ANNO 2070 je vskutku krásná hra, která ale nováčkům hezky zatopí. Zároveň po čase uvede hráče do trpkého stereotypu; než se to ale stane, dokáže uspokojit choutky každého budovatele. ANNO je potřeba dávkovat v rozumných porcích. Pokud se to povede, poskytne zábavu na velmi, velmi dlouho.

Pro: Grafika, hudební doprovod, design, složitější Settlers, dva způsoby hraní

Proti: Zdlouhavost, podivný příběh, stereotyp

+11

StarCraft II: Heart of the Swarm

  • PC 90
Po Wings of Liberty jsem měl pocit, že jsem se hodně rozmlsal, a popravdě jsem trochu čekal, že mě Heart of the Swarm zklame. Má očekávání se ale ukázala být lichá, a já jsem velmi rád, že kampaň za mou nejoblíbenější mimozemskou rasu byla takhle vydařená.

Příběh se sice béčkově točí kolem pomsty, ale stejně jako v případě původní hry je velmi chytře vyprávěn. CGI filmečky jsou klasicky na špičce, ale překvapila mě kvalita ingame animací, jež je oproti Wings of Liberty o třídu výš. Prostředí Zergského Leviatana je rovněž správně slizky vyvedeno a když přehlédnu fakt, že jako pořádný Zerg vypadal pouze Abathur, opět jsem k "prachsprosté" strategii dostal něco navíc.

Modifikaci vybraných jednotek považuji za skvělý nápad, jak zpestřit hru. Sice jsem si většinou vybral jedno nastavení, které sedělo k mému stylu hry, ale oceňuji možnost nastavení měnit a přizpůsobovat na jednotlivé mise. Schopnosti Sarah jsou sice mutací výzkumného stromu z Wings of Liberty, ale na mě perfektně zafungovala nutnost sbírat bonusové levely. Chytrý tah, Blizzarde.

Samotný odstavec věnuji Evolučním misím, které se ukázaly být nebývale zábavnými a poněkud více funkčními, než pouhá videa. Když permanentně vylepšuji jednotku tím, či oním, jistě mi záleží na tom, abych si vybral dobře, a proto oceňuji, že si hráč může v praxi vyzkoušet silné stránky dané jednotky. Všechno kolem těchto misí je klasicky laděno do Zergského prostředí, tudíž jsem si užíval každou asimilaci, každý DNA svazek, prostě všechno. Miluju Zergy. Už jsem to říkal?

Nyní se dostávám k samotné strategické části. Ta totiž opět překvapila větším počtem detailů a modelů. Rovněž se o mnoho zlepšily nahrávací časy na mém téměř kancelářském notebooku. Bravo! Dále musím pochválit, že ačkoliv se v kampani vyskytovaly mise s časovým limitem, razantně jich ubylo, nebo byly zamaskovány tak, že nestihly začít nudit.

Problémem pro mě zůstává nutnost obřího mikra, na které jednoduše nejsem zvyklý a na které pravděpodobně nemám mozkovou kapacitu. I přesto jsem ale dokázal dohrát kampaň na hard (tramtadadá!).

Vnitřně mě pak trochu mrzí odklon od původního vzhledu Zergů. V prvním Starcraftu mi přišli jako slizký hmyz, který se vyvinul aby ničil. Ve Starcraftu 2 na mě tím dojmem působí jen pár jednotek a Abathur, zbytek jsou spíš zubaté šelmy. To je každopádně můj vnitřní problém, a ne záležitost, kterou bych měl promítat do hodnocení.

Zergské rozšíření ke Starcraftu 2 tedy mohu vřele doporučit každému, kdo má rád sliz, velkou násobilku a ničení všeho, co nemá alespoň čtyři nohy. Heart of the Swarm má tu krásnou vlastnost propůjčit hráči pocit charakterizovatelný jako "nas mnogo". A já si ho, ač musím znít jako úchyl, naplno užíval. Protože miluju Zergy. Už jsem to říkal?

Pro: Zergsky pojatý příběh, audiovizuální stránka, perfektní filmečky, evoluční mise, možnost alterovat schopnosti vybraných jednotek, balanc jednotek, miluju Zergy (už jsem to říkal?)

Proti: Kampaň stejně mohla být ještě o chlup delší, ale vlastně jsem jen nechtěl tohle políčko nechávat volné :)

+8

StarCraft II: Wings of Liberty

  • PC 85
Wings of Liberty je velmi povedená hra. Úspěšně se podařilo vzít všechno zábavné ze starších kolegů, renovovat to a po přidání spousty vychytávek to slisovat do jednoho celku, který dělá čest všem rychlým strategiím.

Příběh je sice béčkový, ale velmi poutavě zpracovaný. Již od začátku je jasné, kam se budou kroky ostříleného šerifa ubírat. Jasné však není, že do hry přibude oddechová část, kde hrdina mluví s lidmi, nakupuje vybavení a provádí výzkum za pomoci schopnějších kolegů. Tento segment považuji za naprosto geniální, jelikož oživuje celou kampaň a v případě opětovného hraní nabízí různé volby a tedy i lehce pozměněný zážitek.

Grafická stránka je klasicky výborná. Vše zůstalo věrné předloze, jen není zachována určitá syrovost, kterou se Starcraft vyznačoval. To je však jen detail, který lze lehce přehlédnout.

I audio stránka je perfektní a to hlavně kvůli skvělému soundtracku, jenž neruší a pomáhá dotvořit atmosféru. Často jsem si vzpomněl na seriál Firefly.

Potěšily mě ingame animace. Pryč jsou doby, kdy se na vyprávění příběhu s jejich pomocí ani nedalo koukat. Starcraft je toho důkazem. Přestože povětšinou nejde o žádnou divočinu, je znát perfekcionismus, se kterým byly prostředí i modely postav připravovány. Přiznávám, že by mi nevadil podobným stylem zpracovaný film.

Jediným záporem, který jednoduše musím zmínit, je tendence hnát hráče do cíle jako cvičenou opici. Pokud by šlo o menší počet misí, neviděl bych problém. Časový limit se však vyskytuje skoro v každé misi a jako na hráče, který se rád na všechno připraví, to na mě nepůsobí dobře.

Všeobecným povzdechem, který nepromítám do hodnocení, je ohromná náročnost na mikromanagement. Trochu to pak ztrácí kouzlo, když hráč musí kontrolovat každý prd každé jednotky.

Wings of Liberty tedy nedělá značce Starcraft žádnou ostudu a s klidem v duši jej mohu doporučit každému stratégovi.

Pro: Příběh, audiovizuální stránka, zábavná kampaň, balanc jednotek, interakce mezi misemi, nejdrsnější drsňák Tychus Finlay

Proti: Časový limit téměř v každé misi

+13

NEO Scavenger

  • PC 85
NEO Scavenger je pro mě velmi netraddiční hra, které se nějakým záhadným způsobem povedlo vzít různé (osamoceně někdy i otravné) prvky a spojit je v jeden velmi zábavný celek.

Příběh je pro mě zatím záhadou, ale jeho odhalování mě opravdu baví a přestože je vyprávěn pomocí dlouhých knižních textů a několika pixelovatých obrázků, s každou další indicií získává na atraktivitě.

O grafické stránce moc nemůže být řeč. Ta je ryze účelová, avšak plně dostačující, jelikož v této hře nejde o nablýskané, trojitě vyhlazené hrany.

Hlavní zábavu poskytují nesmlouvavé herní mechaniky, které ze začátku mohou hráče odradit. Po pár hrách si však i ten nejtvrdohlavější člověk zafixuje, že je nutné jíst, pít a spát, že je nutné teple se obléct a že vyhrožovat ozbrojené stráži a pak utíkat s prostřeleným kolenem není nápad tisíciletí.

Sice bych uvítal několik zjednodušení, ale připadá mi geniální, že pokud člověk nechce umřít hlady, musí zabít zvíře a pomocí ostrého předmětu jej stáhnout a naporcovat. Aby mu maso déle vydrželo, je nutné zapálit oheň pomocí zapalovače a malých klacíků, následně ho rozšířit pomocí většího klacku, a pomocí dalšího klacku nad ohněm maso opéct.

Pití nepřevařené vody může být také nebezpečné. Postavu pak může zchvátit průjem, takže ztrácí tekutiny rychleji a je vysílená, tudíž na hexové mapě nepřeková takovou vzdálenost. Stačí jen mít něco, co se nad ohněm nerozteče, do toho vodu nalít a pak se těšit ze sterilizované vody.

Kdybych měl popisovat herní mechaniky dál, psal bych ještě půl roku. Důležité je, že tahle hra je překvapení, je geniálně jednoduchá a přitom hrozně komplexní. Jediné, co mi na ní vadí, je permanentní smrt. Naštěstí se dá vcelku jednoduše ošulit :). NEO Scavenger je skutečný simulátor přežití.

Pro: Zábavnost, neokoukanost, geniální herní mechaniky, mysteriózní atmosféra

Proti: V některých případech nedomyšlené ovládání, permanentní smrt

+10