Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Alice: Madness Returns

  • PC 75
Vždy jsem se podivoval nad tím, proč příběh o Alence má ve videoherní říši tak malé zastoupení - pokud opominu American McGee's Alice a pár flashovek, nevybavím si žádnou jinou. A pokud mi nějaká unikla, tak to má asi důvod, hlavně možná proto, že stojí za vyližanál. Přitom se jedná o vice než sto let starý příběh který byl zpracován napříč snad všemi zábavními a uměleckými odvětvími, jak v těch klasických, tak v těch moderních - Filmy, seriály, knihy, komixy, hudba, divadelní hry - remaky, nepřímé a přímé odkazy či inspirace. Jednoduše řečeno, vliv a rozsah díla Lewise Carrolla je zcela nezpochybnitelný. Aby taky nebyl, když si onen koncept pohrává se samotnou lidskou představivostí, která je, jak dobře známo, prakticky nevyčerpatelná. A to by se zcela určitě dalo konstatovat i o neskonale velkém potenciálu v digitálním světě jedniček a nul.

Nuže, kde se stala chyba? Proč naše počítače a konzole nejsou zaplaveny super hrama z říše divů? A proč z Mcgeeovi Alenky není úspěšná frančíza? Na to, dle mého soudu, existuje jednoduchá odpověd: Špatně zvolený žánr, nevhodný čas vydaní a platforma. Aby bylo možno tuto smělou hypotézu potvrdit, je třeba si uvědomit jaké přednosti a nedostatky obě hry mají. První hra je koncepčně prezentována jako akční adventurní platformovka s lehkými hádánkami. Co jednička zvládla skvěle byla gotická, psyhydelická atmosféra, kterou jen posilovala pochmurná paleta barev a povedený ambient. V tomto ohledu byl "Quake" engine využit dokonale. Tehdejší dabing, skvěle charakterizovaných postav, byl vskutku výborný. Jen ten zbytek, ty nejdůležitější aspekty, byly jaksi mírně nedotažený a ne zcela zábavný. Platforming byl toporný a akční složka jednoduchá. Netřeba připomínat, že herní prvky nezestárly s gráciíí a hrát Alenku Amíka Mcgeeho dnes není zrovna potěšující zkušenost.

Ted vemte v potaz, kdy a na čem hra vyšla. Konec roku 2000, PC exlusivita. V době, kdy žánr akčních platformovek prožíval na konzolích zlatý věk - Crash Bandicoot, Banjo-Kazooie, Spyro the Dragon, Rayman, Mario, Ratchet & Clank a další. Barevné, přístupné, family friendly hopsačky, které fundamentální design onoho žánru dotáhly takřka k dokonalosti. Na druhé straně Alenka: Temná, krutá řezničina s nedotaženýma mechanikama, na platformě, na který se v té době pařil Half-Life, Counter strike, Battlefield, Starcraft, Quake, Unreal Tournament...jistě jste si už obrázek udělali. Nebyl na to trh. Bylo to jako by jste měli stánek s upíříma dildama na Matějský pouti.

Alice: Madness returns měla opačný problém. Vyšla v době, kdy platformovky byly na ústupu a nadešla doba first/third person akčních cinematických her na nové generaci konzolí - Uncharted, Gears of War, Call of Duty, GTA, Mass Effect, God of war, Assasins Creed atd. atd. Pro oldskůl skákajdu tu nebylo místo.

A oldskol platformingu je ve druhé Alence více než požehnaně, nebál bych se říct, že je to primární žánr. Samotné skákání bylo pochopitelně oproti první,u dílu značně vylepšeno. Celkově je to slušná zábava, která z toho hitovku ale jednoduše v tom roce udělat nemohla. Souboják působí dost chudokrevně a velmi jednoduše. Nepřátel ke kuchání je málo, minibossové se neustále opakují a ikdyž tu je uctihodná variabilita prostředí, v němž v každém z nich přibude nový nepřítel, není to dostačující. Souboják je na vrcholu v poslední třetině hry, kdy s rozšířeným arzenálem kosíte několikero druhů nepřátel s různými slabinami. Upřednostnování likvidace jistého druhu nepřítele, nutnost být neustále v pohybu a rychle přepínat mezi zbraněmi, byla pro mne zábava která mi pomohla ten stereotyp překonat. Minihry v podobě 2D hopsačky, arkádové decimování mořské havěti, ovládání hlavy a i těch pár logických hádanek mne potěšilo.

Dialogy a charaktery jsou opět velice kvalitní. Kočka Šlíba, enigmatický, charismatický a vždy nápomocný kočičák je pro mne opět MPV. Proto je nebetyčnou škodou, neřku-li kacířstvím, že je oněch dialogů v téhle hře tak málo. Chemie mezi kocourem a Alenkou pro mne vždy byla skvělá a jejich rétorické poštuchování byla bžunda. Oba původní dabéři se vrátili, tudíž je o to větší smůla, že byli tak nevyužití. Mimo to, charaktery, jenž jsou v univerzu důležité, a které jste potkali v prvním díle, tu mají pouze miniaturní roli nebo se tu zjeví formou camea. Pokud opominu stylyzované cutscény mezi episodami a vzpomínky, které tu zastávají magickou formu audio logů, tu není prakticky nic co by rozšiřovalo lore světa nebo charakter postav.

Samotná protagonistka je pro mne nejlepší a nejhezčí verze Alenky vůbec. Její dualita zde byla vyobrazena velmi dobře a zajímavě koresponduje s protředím ve kterém se v příběhu nachází. Mimo wonderland (šedivé a depresivní ulice Londýna), je Alice neurotický, paronoidní, bledý a rozklepaný uzlíček nervů (Avšak stále krasavice!) a uvnitř své mysli (v barvitém wonderlandu) je sebevědomá, smělá, cílevedomá a rozvážná amazonka. Navíc musím pochválit autory, že se nesnažili o nějaký laciný fansevis a Alču oblékly do velice vkusného ošacení, které jen zvýraznuje její dívčí půvab.

PC port je stabilní jako samotná Alenka. Pády a zamrzávání mne potkávalo velmi často, zejména v main menu. Framerate je locknutý, ovládání na klávesnici nedokonalé. Naštěstí Unreal 3, na kterém hra běží, jest velmi snadno modifikovatelný, tudíž stačilo změnit pár řádků textu v ini souboru a bylo hned líp.

Jak jsem uvedl na začátku, tahle gameska se netrfila do žánru, jak jsem tak hrál jen sem si předsavoval jak super by bylo mít kecací adventuru nebo RPG v tomto provedení. Potenciál tu pro to byl monumentální, leč, satanužel, jak celý svět, tak jeho obyvatelé tu jsou pouze jen na pozadí velice solidní skákačky se super art designem a unikátní atmoškou. A protože EA poslalo Mcgeeho s pokračováním (Alice Asylum) do hnoje, což ho donutilo ukončit jeho game-designérkou kariéru, můžeme asi konstatovat, že se pokračování nikdy nedočkáme. EA sice stále vlastní značku, takže nadeje tu pořád je, ale extrémně malá, ach jo.
+10

Doors: Paradox

  • PC 80
Velice příjemná logická oddychovka. Postupné mechanismy vedoucí dalším mechanismům až k následnému otevření dveří a dokončení úrovně jsou kreativní a hravé. Design jednotlivých dveří (úrovní) je extrémně různorodý a prakticky se tu nic neopakuje. Celé je to pohodové a relaxační. Ten kdo bude hledat výzvu tu moc nepochodí, jelikož je hra je poměrně jednoduchá. Vizuálně a ovládáním jde vidět, že hra byla původně dělaná na mobily. Co se tyče ovládaní tak tu není žádný problém, jenom jde cítit, že na dotykové obrazovce by se to ovládalo zajímavěji. Pokud chcete nějakou jednodušší chill logickou hru, tak tohle není špatná volba. Náročnější hráči podobných her se, ale musí po něčem dívat někde jinde.

Pro: Kreativnost, level design, různorodost, relaxační, hezky barevné, pro někoho příjemně jednoduché

Proti: Pro někoho až moc jednoduché; jde cítit, že je to mobilní port; vizuál je trošku slabší

+6

The Silent Age

  • PC 65
Mám podobné adventurní záležitosti z bočního pohledu docela rád. Ne jednou jsem zjistil, že může dojít k vysloveně překrásným herním zážitkům, mezi které dominuje výborný atmosferický Oxenfree. Takže vždy když se dostanu k dalším podobným kouskům, většinou je s chutí zkouším a doufám, že si je opět užiju tak, jako jejich předchůdce.  

Na The Silent Age jsem tak slintal od momentu, kdy jsem se o něm dozvěděl. Vědomě minimalistické prostředí, nápad s cestováním v čase….no, proč ne. Atmosféru to může mít hutnou, totalitní. Co si budeme povídat. Jenže hned v úvodu pochopíte herní nedostatky, bez kterých se tato hra bohužel neobešla. A abych nechodil kolem horké kaše, tak nejzásadnějším nedostatekem je příběh. Klouže děsně po povrchu. Začíná nemluvnými scénami, které Vám dávají najevo, že jste úplně obyčejný člověk v časovém soukolí jedné nadnárodní společnosti, kde v současnosti přebýváte jako uklizeč…ale vlastně jako nemáte ani tendence být cokoliv víc. Pak ale zničehonic dojde k povýšení, které není logicky nijak zásadně vysvětleno a v nové místnosti, od které dostanete klíče, objevíte postavu, která umírá. Jenže ještě než umře Vám do pracek vrazí stroj času a řekne, ať se vrátíte v čase a zastavíte jeho počínání, aby neumřel. Premisu bychom tedy měli. Vpravdě inteligentní dvakrát opravdu není.  

V tu chvíli postupuje poměrně logické adventuření, které se odehrává buď v současnosti nebo v budoucnosti. Rozdíl poznáte záhy. Zatímco současnost je vlastně chladná, nudná, nezáživná a prázdná schránka 60. let (což nejde na vrub době, ale hernímu prostředí, ve kterém se odehrává), tak budoucnost je postapokalyptická, chladná a prázdná schránka doby, která si to ale pro změnu zaslouží. A jediné, co jí v tu chvíli nemůžete vytknout, je atmosféra.  

Nejzajímavější na hře je ale možnost jednotlivě mezi dvěma světy přepínat v rámci místností a prostředí. Moc to sice nedává logiku a tak to v praxi vypadá například tak, že v budoucnosti získáte špagát, abyste ho záhy ve stejné místnosti v současnosti mohli použít a pokročit tak v příběhu, ale zase je zajímavé přepínat mezi dvěma dobami v rámci jednoho prostředí a sledovat ty rozdíly.   Věřím, že na tabletech hra má úplně jiný náboj. V rámci klasického stolního počítače a porovnání s jinými hrami podobného žánru, mi ale přijde, že The Silent Age toho nabízí žalostně málo. Ano, je minimalistický, s čímž počítáte, ale kromě stejně tak minimalistického příběhu tu je plno momentů dáno spíš na efekt, než aby to mělo nějaký obstojnější koncept. Co naplat, že adventurní úkony, které provádíte, dávají logiku, když to, jak k nim dospějete, logiku úplně nedává. The Silent Age mi tak ve výsledku vychází jako jednohubka se sem tam zajímavou atmosférou, ale s mechanikami, které rychle upadnou v zapomnění. Naštěstí to v rámcí délky a obsahu hry nemá dlouhého trvání. Naopak.

Pro: 2D adventura z boku s nápaditým konceptem přepínání mezi přítomností (60. léty) a postapokalyptickou budoucností s místy dobrou atmosférou a poměrně logickým postupem.

Proti: který je ale založen na nelogických základech, malým obsahem a pocitem, že tady někdo udělal kus práce a na druhý kus práce se vykašlal.

+12

Dishonored: Death of the Outsider

  • PC 70
Herní výzva 2024 - 5. Nikdy se nevzdávej! 

Stand-alone datadisk k Dishonored 2 s pouhými pěti misemi, z nichž první je směšně krátká a poslední zase lineární a nudná. Tím se dostáváme k všeho všudy třem misím (a to je ještě kus třetí mise shodný s druhou, pouze v jinou denní dobu), což působí trochu rychlokvaškoidně a prachytahajícně. Částečně je to pravda, ale já se i tak celkem bavil.

Principy hry jsou stejné jako dříve a i když jde spoustu míst vyřešit násilím a vyvražděním všeho odporu, pravá zábava přichází až se stealth postupem a snahou za celou misi nikoho nezabít (případně se nenechat i objevit, což už je občas o nervy). Hratelnost je stále skvělá a např. třetí mise s vyloupením banky je neskutečný master piece.

Celá série Dishonored je opravdu skvělá, plná vynikající hratelnosti, skvěle navržených misí a s poutavým příběhem. Tento datadisk je pravda trochu slabší a kratší, ale i tak jeho zahrání doporučuji.

Pro: Stále skvělá hratelnost; výborná třetí mise.

Proti: Krátké; slabší konec.

+12

XCOM 2: War of the Chosen - Tactical Legacy Pack

  • PC 60
Nejsem si jist, co přesně je obsahem tohoto přídavku a co už bylo ve verzi "WAR OF CHOSEN". 

Zdá se mi nicméně, že jde opravdu jen o těch pár "příběhových" misí. 

Ačkoliv zní hezky zkusit si projít událostmi, které se staly před zprovozněním Avangeru a resuscitací XCOM (pokud se zachraňuje vědec, jde o Tygena, pokud se zachraňuje vězeň, jde o Jane známou z původního intra atp.), výsledek není rozhodně tak vtahující, jak by se mohlo zdát.

Ačkoliv jsou hezky udělaný nový levely (prostředí), tak přísun nepřátel mi přišel úzkostně nenápaditej (nesourodé hlídky alienů, kodexů, avatarů). Ve finále mě moc tyhle fighty bez té druhé složky (řekněme managementu základny, vybavení, výzkumu a všeho okolo) moc nebavily.

60%

Pro: Nový levely

Proti: Nesourodost nepřátel, repetivní, nevtahující, krátké.

+5

Shenmue III

  • PC 50
Před čtvrt stoletím Yu Suzuki svými originálními nápady/konceptem vykopl míč až do nejvzdálenějšího bodu vesmíru. V roce 2019 se vrací s Shenmue 3, opatrně zvedá poklop kanálu a nesměle vykukuje ven.

Formálně je vše v pořádku. Trojka se hraje a vypadá úplně "stejně" jako předchozí dva díly. Ovšem v očekávaném datu vydání je dost velký sek. Zatímco sensei neudělal v mezidobí ani prd, tak i obyčejný rytec z Rychnova dokázal jeho ideály 3x obšlehnout a polepšit na novou úroveň. A nejenom on. Tisíce dalších se inspirovaly a sunuly herní vývoj vpřed.

Od vizionáře epochálních rozměrů bych proto očekával něco víc, než že jen nahodí starý motor, vezme si mě na klín a do ucha špitne - jak se ti to líbí, chlapečku? No nelíbí dědečku! Nemaže to, drhne to.

Úspěch jednice a dvojnice byl ve velké míře založen na nekonečném přívalu wow momentů z věcí nevídaných, které způsobovaly hráčům neustále vyvalené oči, otevřenou hubu a padající bradu. Po někom i loužička zbyla. Nic nového však v S3 není a to staré je většinou zastaralé.

Všechny dříve neokoukané herní prvky použité v S1+S2 jsem od té doby viděl několikrát v GTA, Mafii, Assasins Creed, Witcher, Far Cry... a to v mnohem lepším provedení. Dokonce i v Pivo's Grand Adventures jsem je viděl! Pravda, tam to bylo výrazně horší, ale to pro Suzukiho může být jen malá útěcha.  

Grafický kabát je v pohodě, ale ze všeho ostatního se dostavilo střídavé cukání. Chvílí mě to bavilo, pak zase ne. Úkoly, aktivity, minihry a souboje jsou zábavné a dobře navržené, ale tempo hry brzdí otravný simulátor chůze s prokecáváním postav za účelem sběru informace.  

Navíc jak jsem vypozoroval, tak informace není v herním světě dost často ani přítomna u konkrétního panáka, ale je nutné vytvořit určitou situaci, což ve finále znamená prokecat skoro všechny. Dialogy jsou zdlouhavé, plné hloupě napsaných a zbytečných frází. Příběh je rozhodně nejslabší stránkou celé série.  

Po celou dobu hraní prudí velké množství nedotažených drobností, které se vrství a množí, až je z nich po několika hodinách docela solidní bolehlav. Většina psychicky slabších to tak patrně zabalí už v horské vesnici a do přístavního města, které nabízí mnohem větší porci zábavy, se nedostane.  

Potěšila přítomnost dětí a jejich bohaté zapojení do veškerého dění. Zcela obyčejný herní prvek vytváří zcela unikátní atmosféru světa a života v něm. Díky tomu, že ho ostatní prakticky vůbec nepoužívají, tak alespoň něčím S3 vyniká. Rychnovský rytec si svou snahu o historickou věrnost může strčit někam, pokud v jeho nové hře děti opět nebudou.  

Pobavila věštkyně fungující jako ojebávka na skořápkáře.  

Rozčílila složitost ovládání kontextových nabídek, kde je nutné použít na střídačku kombinaci 2/3 různých tlačítek a to ještě v každém menu jiných. Přitom by stačilo jedno a páčka.  

Naprostým fiaskem jsou vedlejšáky, které se v určitý okamžik objeví a pak zase zmizí, takže většinu z nich není možné ani zachytit. Představa, že bych měl každé ráno u každého pajduláka zjišťovat novinky, je zcela absurdní.  

Celkový dojem je tak rozporuplný. Přece jenom, když se známá od vedle po 20 letech slibování konečně uvolí, tak při tom můžeš čumět do mobilu na jinou a pak rychle zdrhnout, což při hraní her už z principu není možné.



Nakonec jsem ale rád, že S3 vyšlo. Japonce rád nemám a tak si konečně můžu říct, že Suzuki je jen další papulín šlajs huli huli. 
+14

The Cat Lady

  • PC 85
Tak toto bola celkom slušná psychojazda, ktorá ma nepustila od začiatku do konca. The Cat Lady má určite svoje nedostatky, no napriek tomu odvádza kvalitnú robotu v rámci príbehu, tvorby postáv a vytvárania skutočne skvelej, temnej a ťaživej atmosféry, ktorú cítite počas celej hry. Je pravda, že som s titulmi od Harvester Games začal až úplne na konci s Burnhouse Lane, no tá hra ma úprimne nalákala k tomu, aby som si pozrel predošlé tituly. Veľké množstvo nápadov, ktoré boli uložené tam sa nachádzajú aj tu, ale je vidieť, že časom sa podarilo Harvester Games zdokonaliť svoj engine alebo minimálne našli spôsob, ako niektoré veci fungujú o niečo lepšie. To však nie je myslené v zlom. Je len vidieť, že desať rokov spraví veľa.

Každopádne, tento titul vnímam ako veľmi silnú a kvalitne napísanú hru s veľmi dobre vykreslenou hlavnou postavou menom Susan Ashworth. Tá sa rozhodla siahnúť si na svoj život a konečne opustiť svet plný samoty, bolesti a temnoty. Sama sa totiž nevie vyrovnať s určitými skutočnosťami, ktoré sa v jej živote stali a počas hry sa budeme môcť dozvedieť. No miesto smrti prichádza druhá šanca a Susan dostane úlohu, aby zbavila svet piatich parazitov. Ľudí, ktorí skutočne prinášajú na svet iba zlo. Odmenou jej bude ten zaslúžený mier a pokoj. A možno aj opätovné objavenie zmyslu životu.

Okrem nej tu mám však ešte aj ďalšiu postavu menom Mitzi. Tá sa nasťahuje k Susan do voľnej spálne, ktorú v minulosti Susan ponúkala na prenájom. Mitzi má však svoje vlastné plány a dôvody, prečo chce bývať práve u Susan. Tie tu ale rozoberať nebudem, nakoľko nebudem riskovať, že si niekto ten spoiler rozbalí napriek varovaniu. Niektoré veci je lepšie pochopiť sám. Myslím si ale, že vzťah, ktorý si so Susan postupne budú budovať je reálne epicentrum a srdce príbehu, ktorý zrazu dostáva nové rozmery. A veľmi sa mi to začalo páčiť.

Tým však nebudem zhadzovať temnejšie momentky hry. Pretože väčšina parazitov v tejto hre sú skutočne spracovaní veľmi dobre. Je tu dokopy asi iba jeden, u ktorého som mal pocit, že celá kapitola ho vlastne ani nepotrebovala. Miesto toho sme mohli len nechať časti s flashbackmi a vôbec neriešiť nejakého parazita, ktorý je tak trochu referenciou na postavu z dielne Stephena Kinga (konkrétne "The Man Who Loved Flowers"). S výnimkou neho sú ale ostatní spracovaní dosť solídne a atmosféra sa v mnohých momentoch dala krájať.

Hra sa okrem toho prepája aj na predošlý titul z dielne Harvester Games, kde budeme mať možnosť navštíviť byt istého Joea Davisa a jeho manželky Ivy. Samé o sebe mi to dokopy nič neprinieslo a mal som pocit, že išlo len o veľmi zvláštnu vsuvku, no minimálne mi to to dalo dôvod, aby som si spätne pozrel hru Downfall a nejako mal lepšie možnosť nasať udalosti z tej hry. Možno mi to potom dá zmysel. Je treba uznať, že tá časť patrí medzi jeden z najviac hororových momentov, no bez kontextu to pôsobí celkom zvláštne a človek potom sa škrabká na hlave nechápajúc, čo sa práve stalo a čoho sme boli svedkami. 

Čo sa ostatného týka, tak musím len pochváliť. Grafika možno nie je najkvalitnejšia, no istým spôsobom to dodáva hre strašidelnejší nádych. Takže to vie využiť ako výhodu. Hudba je skvelá, a kedykoľvek sa objavia nejaké tie desivejšie zvuky, atmosféra sa vie vybičovať na maximum. Dialógy sú veľmi uveriteľné a dabing je na môj vkus solídny. Nikto to podľa mňa nijakým spôsobom neodflákol, ani nič podobné. Teším sa na ďalší titul z dielne tohto štúdia a dúfam, že ich hororové adventúry budú naďalej súčasťou herného sveta. Pretože takéto hry je treba. Treba vedieť desiť, no súčasne podať silné príbehy, ktoré nás zaháknú. A tu funguje oboje. Kvalitná práca.
+8

Fable: Anniversary

  • PC 65
Dohráno v rámci letošní herní výzvy HC varianta láska nebeská:)


Asi pro nedostatek her, které by mě nějakým způsobem dokázaly zaujmout a chtěl bych si do nich ponořit, ve kterých lze oženit hlavního hrdinu a splnit tak letošní úkol ve výzvě;) Sérií nepolíbený a neznalý jsem dlouho přemítal, kterou z verzí dostupných na streamu mám pořídit, jestli tu Anniversary nebo tu s podtitulem lost chapters a jestli ve všech verzích Fable lze splnit úkol;) Nakonec po dlouhých hodinách hledání jsem usoudil, že remake původní hry bude asi ta nejjistější volba, načež jsem zjistil že i lost chapter je předělávkou původního prvního dílu a pro těžkou nedostupnost originálu na všech PC platformách jsem nakonec sáhl po Anniversary edici;) Asi jsem měl šťastnou ruku, díky celkem solidnímu grafickému překabátění, se jednalo z dostupných videí o visuálně nejpovedenější kus;) Nevím jak je to oproti tomu s původní hrou, dvojku a trojku si asi nikdy nedám. Je těžké najít vůbec byť náznak toho že by se hra někde prodávala. A teď k tomu jak se mi to hrálo:)


No pravda četl jsem o tom všelicos a čekal jsem víc, než jsem ve výsledku dostal. A ono kdybych to hrál před lety nejspíš bych si řekl wau ty systémy, které hra nabízí jsou kouzelné a neotřelé;) Několik možných konců jak může příběh dopadnout ;) a nějaký systém karmy díky kterému se postava mění buď ve zlou nebo hodnou;) Taky je tu možnost v poklidu zestárnout v průběhu hraní;) Jak moc a jestli lze umřít na staří jsem nezjistil. Abych mohl splnit výzvu musel jsem si najít manželku a oženit se;) Všechno jsou to zajímavé systémy, které na mě ale nějak moc nepůsobily a to především z toho důvodu, že se hra tvářila jako bych něco mohl změnit, i když vše bylo předem dané;)


K samotnému gameplayi výhrady nemám;) hrálo se to příjemně a snadno;) Za mě čas na oddychovou akční adventuru. Proč adventuru a ne RPG? Protože ono to zase, až tak moc těch RPG prvků nemělo;) Jasně nějaké základní atributy jako síla moudrost průžnost:) Které však v půlce hraní člověk hravě naplnil až po okraj a neměl kam jít. Vůbec nebylo kladeno na hráče nějaké rozhodování o tom jakým stylem se chce ubírat. Jestli cestou válečníka který kosí mečem jednoho po druhém;) Nebo cestou čaroděje či onoho lukostřelce který vše sestřeluje z povzdálí;) Ne že by jednotlivé schopnosti hrdiny neměly ve hře svoje využití;) Například, kdybych měl pižlat finálního bosse, který byl většinu svého času ve vzduchu mečíkem, protože jsem si během hraní nedal pár bodů do luku nebo magie, byl bych vskutku asi velice mrzutý;) Ale zkrátka nemělo to vůbec vliv na finální podobu vaší postavy;) Stejně tak jako itemizace ;) Strašně jsem se těšil, že někde najdou nějakou speciální zbroj no a stalo se že od půlky hry jsem běhal v jednom brnění až do samotného konce;) Asi možná kdyby se mi chtělo zjišťovat jak odemknout všechny ty dveře osudu;) Za kterými se sem tam nějaký unikát skrýval, bylo by toho víc, ale kvůli celé přímočarosti hry, jsem měl chuť dohrát jen samotný příběh a už to dál neřešit;) Ano hra je přímočará a to doslovně, je to jeden velký koridor, kde vlastně nemáte možnost uhnout z cesty a to doslova cesta jde pořád a pořád rovně i když se občas objeví nějaká zatáčka nebo odbočka;) Vracíte se jen ve vyjímečných případech a situacích;)


A přes všechny tyhle ty neduhy a nedostatky, které hra má a nikdo se je zjevně nesnažil nijak opravit ani vylepšit, když hru předělával jsem se docela bavil;) Asi to bude tím suchým anglickým humorem;)

Odehráno na ovladači ;) Za předpokladu, že bych to měl hrát na klávesnici a myši;) asi bych to rozstřílel, protože ta hra i když byla zjevně portována na PC si ponechala všechny prvky pro PC hráče z konzole :D

Pro: Rework grafiky, osobitý humor.

Proti: Koridor, ploché postavy, slabší a jednoduchý příběh

+7

Kids

  • PC 90
Kdyby ti řekli ať skočíš z okna, taky to uděláš?

Velmi krátký animovaný zážitek, který ale dobře a s nadsázkou zachycuje skupinové chování dětí (a lidí obecně) Jít proti partě nebo dokonce davu je totiž velmi těžké a někdy i nemožné.

Samotné projití této "hry" má sice náznak nějakých logických hádanek, ale za logickou hru bych Kids neoznačila. Ale za ani ne 15 minutovou neotřelou animaci ano. Vizuál, myšlenka i zvukový/hudební doprovod je na jedničku. Je to milé, je to k zamyšlení a dobře se na to kouká. Tleskám.
+9

Broken Roads

  • PC 50
Přirovnávat Broken Roads k hrám jako Fallout nebo Wasteland je od autorů velká drzost.
- příběh je stupidní a popravdě, jakmile se dostanete do prvního města, tak z hlediska příběhu vlastně nemáte důvod pokračovat
- jednotlivé mapy jsou směšně maličké
- rozhovory jsou nezáživné, lineární, bez humoru
- celkové možnosti činností ve hře jsou velmi omezené
- inventář je doslova primitivní
- možnosti vybavení jsou směšné (jedna pistol ve čtyřech verzích, jeden revolver ve čtyřech verzích, atd.)

Jediné plusy hry jsou vizuál a soundtrack. Celkově je drzost vydávat to za plnou hru, když něco taky primitivního, jako keybindings má přijít až s druhým(!) patchem. Je to prostě nedovařenej early access, ve kterým to mělo zůstat ještě třeba rok intezivního vývoje. Škoda, potenciál to mělo, ale dohrávat už to nebudu.
+9

Grand Theft Auto: Vice City - The Definitive Edition

  • PC 60
Ke hraní GTA Vice City mě dovedla letošní herní výzva(tenkrát v Hollywoodu).Ne že bych hru jako takovou ještě nikdy nedohrál, ale rozhodnul jsem se tentokrát sáhnout po remaku - definitivní edici.
Ihned po spuštění hry jsem byl nadšen. Kouzlo nostalgie na mne zafungovalo.
Grafiku narozdíl od mnohých hodnotím pozitivně.Ikdyž remake jede na novém enginu, hra si přesto zachovala své tehdejší nedokonalosti: kostrbaté a hranaté modely postav, aut, nepříliš plynulé animace, podivné obličeje. To co kdysi VC předvedlo jako vrchol tehdejší technologie, remake přináší ve vysokém rozlišení s novým nasvícením, odlesky a ještě větším důrazem na vyřvané pastelové barvy. Hra díky tomu dostala zvláštní komixový nádech a vypadá jako moje idealizovaná vzpomínka na starou hru. Bohužel stejně jako ve zbytku hry má i grafika spoustu nedodělků a chyb.

Co se ozvučení týče, tak tam už některé podivnosti( i když je někdo nejspíš tupě zkopíroval z původní hry) beru jako chybu. Soundtrack je navíc ochuzen a spoustu pecek například Billie Jean od krále popu. Ano vím že je to z licenčních důvodu, ale zamrzí to.

Vylepšení se dočkalo i ovládání, což nejvíce doceníte, pokud hrajete na ovládači. Hrát s jeho pomocí se dalo i v původní hře, ale nyní to funguje tak, jak by jste po vzoru moderních her očekávali.

Na závěr nezbývá než dodat že remake si opravdu nezaslouží titul Definitivní edice( na rozdíl třeba od remaku první Mafie, kde i přes řadu ústupků jde o povedené oživení staré klasiky).
Hru jako takovou jsem si užil a protože není ani moc dlouhá, čas s ní strávený mi příjemně utekl. I tak mi ale dojem z ní neustále kazily chyby. Ať už jenom grafické, nebo i ty větší znemožňující dokončení úkolu. Naprosto hloupé AI, které těžce soupeři s tou z původní přes 20 let staré hry. 3 a půl roku od vydáni a tak výrazné chyby nejsou opraveny.

Pro: Grafika, ovládání

Proti: Strašné množství chyb, špatná optimalizace

+6

The World Next Door

  • PC 60
Občas, a nebývá to úplně pravidlem, se snažím zabřednout do hry, která by mě na první dobrou vůbec nenapadla, že bych měl důvod si ji zahrát. Jenže v dnešní době toho mám v účtu na Epicu tak strašně moc, co mi dali zadarmo, že mě to občas láká. Si tak jako nahodile roztočit kolotočem herního štěstí a zkusit něco, o čem jsem do té doby neměl ani ponětí. No a volba tak posledně padla na hru, která mě na první dobrou vůbec nezaujala. A nezaujala mě hlavně proto, že často a rád koukám na plakáty ke hrám a ten mě přes svojí barevnost a manga motiv nechal totálně chladným. No, ale o to víc jsem byl právě zvědavý, co mi taková hra může nabídnout. A nakonec to k mému překvapení bylo více, než bych byl vůbec tušil.  

V poměrně hezky nakresleném prostředí se před Vámi zrodí postava Jun. Ta žije ve světě, na planetě Zemi, která ale našla svůj protipól. Planetu Emrys, která je také obývaná jistým obyvatelstvem, a která je shodou okolností propojená portálem, který jak kdyby z prdele vypad Hvězdný bráně. No a na naší planetě dochází k nějaké loterii, kde výherce má možnost na den do portálu vstoupit, podívat se na planetu Emrys a poznat něco nového…nepoznaného. Průser ale přichází v momentě, kdy se Jun nestihne vrátit. Každý portál je totiž otevřen po určitou dobu. A tak se zrodí nesouvislá partička, co se rozhodne Jun pomoci.  

Na docela malém, až omezeném prostředí městečka, tak poznáváte zajímavé mimozemšťany, fajne zrůdičky a celkově postavičky, které ale ve výsledku řeší úplně stejné problémy, jako teenageři u nás. Jen s tím rozdílem, že zde na městečko útočí jiné zrůdičky a Vy, coby Jun, máte moc těmto útokům vzdorovat. Takže z malovaného 2D prostředí z pohledu zvrchu se tak dostáváte do akčního modu, který je ale postaven na logických základech. Nacházíte se totiž na čtvercích, kde na každém se nachází různě barevná runa. Ty můžete libovolně pobíháním po mapě přehazovat a jakmile nakombinujete vedle sebe tři runy stejné barvy, vytvoříte útok, popřípadě obranu vůči oponentovi.  

No, vězte, že na čtyři hodiny tu hra vytvořila poměrně obstojnou zábavu. Jednoduchý, až dětsky (nebo chcete-li teenegersky) vnímaný příběh s herní mechanikou, která mi v mnoha ohledech připomínala Costume Quest v součinnosti s akčními logickými sekvencemi, které spolu docela obstojně fungují. Výsledek je, že dění se vlastně v pěti různých prostředích zakončených bossem neustále opakují. Pravda ale, že v rámci délky mě to vlastně vůbec neuráželo. Ve výsledku jsem se tak dočkal příjemné jednohubky s hezkým prostředím a překvapivě minimálním manga motivem, čehož jsem se v kombinaci s plakátem bál nejvíce.

Pro: Logicky akční hříčka s hezky nakresleným prostředí a milým příběhem,

Proti: která má ale poměrně strohý, přímočarý obsah, co ale po pár hodinách v poklidu skončí.

+10

Pillars of Eternity II: Deadfire

  • PC 85
K druhému dílu Pillars mám poměrně ambivalentní vztah. Jednička je moje srdcová záležitost, jedna z nejoblíbenějších her vůbec, v žánru RPG asi na prvním místě, a tady na databázi jsem jí dal hodnocení 100 %. Na dvojku jsem se tedy logicky extrémně těšil, i když tam byl mráček v podobě tropického settingu, který mně prostě nijak extra sympatický není a vždycky dám místo něj raději přednost klasickým lesům, loukám a horám. Když hra vyšla, hráli jsme ji se ségrou společně na Normal obtížnost a v RtwP režimu (jiný tehdy ani k dispozici ještě nebyl).

Zpočátku nadšení - hra je o hodně hezčí než jednička a nadabované jsou konečně všechny přímé řeči (v prologu dokonce i popisy, ale ve zbytku hry pak už bohužel ne). Smrsknutí party na 5 členů ze 6 hře imho prospělo, správa lodi a možnost prohánět se po mapě zcela libovolně a zkoumat ostrovy (neprobádané prozkoumané si moct dokonce sám pojmenovat) také, tohle vše bylo úžasné. Jak jsme ale ve hře postupovali, nadšení postupně chladlo a na závěr jsem byl už v rozpoložení, že kdybych měl tenhle příspěvek psát ihned tehdy po prvním dohrání, nedám PoE 2 víc než 60 %.

Teď jsem si ji po pár letech střihl znovu a to na nejtěžší obtížnost (PotD, bez Magran's Fires challenges a bez mega bossů) a v tahovém módu, a výsledný dojem je o hodně lepší; byť ne až tak dobrý jako u jedničky. Ale vezmu to popořadě, nejprve od toho špatného.

Příběh, který byl největší devizou prvního dílu, a kvůli kterému jsem jedničce odpouštěl řadu nedostatků v game designu, je tady nejslabší částí hry. Hlavní příběhová linie je doslova příšerná - je nudná, nezajímavá, přímočará, bez jakýchkoli zvratů, a co je nejhorší - hráč je tu jen v roli pozorovatele. Prostě jezdíte za Eothasem z místa na místo, příběh se posune a zase máte na mapě další zastávku, kam za ním máte jet. Nakonec na vás počká v závěrečné lokaci, abyste prohodili pár slov, a on udělá to, co celou dobu chtěl. Kdyby Watcher ve hře vůbec nebyl, příběh proběhne bez něj úplně stejně.

Do toho je tu tuna vedlejších questů, které se většinou točí okolo nějakých klíčových míst (Port Maje, Tikawara, Poko Kohara, Fort Deadlight, Sayuka a mnoho dalších), které samy o sobě jsou dost promakané a fajn, ale trpí syndromem nákupního seznamu. Místo abyste nějak organicky těmi místy procházeli, v rámci dalších dějových linek se k nim třeba vraceli apod., tak je to celé nadesignované tak, že váš vždy čeká nějaká další lokace, naberete si pár questů, které vás tam posílají, a pak tu oblast prostě jdete vyčistit a splnit. A tím je za vámi a už se tam nikdy nevrátíte (až na pár výjimek jako třeba Fort Deadlight). Abych ale autorům nekřivdil, ty lokace jsou udělané fakt dobře, jejich příběhové linky jsou zajímavé a je zábavné ty questy dělat.

Další problém jsou dialogy. Nemůžu si pomoct, ale prostě subjektivně vnímám velký propad v kvalitě rozhovorů oproti jedničce. Některé dialogy jsou úplně nesrozumitelné, kdy jsem mnohokrát přemýšlel nad tím, co že se mi ta postava vlastně snaží říct (a ne, nemyslím si, že by problém byl v mojí angličtině), a naprosto tu chybí takové ty dialogy a zvraty, ze kterých jsem si v jedničce sednul na zadek (rozhovory s Thaosem, Iowarou, Lady Webb, "soudní líčení" v Defiance Bay nebo rozhovory s bohy - ti ve dvojce už připomínají spíš karikatury).

Další nešťastné rozhodnutí je opřít celý příběh a strukturu hry o několik znepřátelených frakcí - Huana (původní domorodé obyvatele), Royal Deadfire Company (vojenské dobyvatele), Vailian Trading Company (obchodníky) a piráty (ti jsou ještě rozděleni na dvě sub-frakce). Děláte střídavě questy pro všechny z nich, někdy si musíte vybrat, komu pomůžete a koho naopak naštvete, a v závěru si musíte vybrat jednu frakci a všechny ostatní si tím znepřátelit (nebo jít do epilogu na vlastní pěst a znepřátelit si úplně všechny). Problém je, že všechny frakce jsou velmi nesympatické a byť má každá nějaké plus, zároveň se ani k jedné zrovna moc přidat nechcete. Představte si Mass Effect, ve kterém by všichni parťáci byli nesympatičtí; místo abyste před každou misí řešili dilema, se kterými dvěma parťáky chcete zrovna hrát nejvíc, řešili byste pokaždé dilema, kteří dva vám zrovna vadí nejméně. Feeling ze hry by byl úplně jiný a nějak tak se člověk cítí často v PoE 2.

Ze hry se stal v podstatě takový open world, což má své výhody (viz dále), ale oproti prvnímu dílu to příběhově moc nedrží pohromadě. Pořadí lokací a questů si hráč vybírá sám a často to působí hrozně divně a nepřirozeně - že na vás NPC v nějaké lokaci se svým problémem čeká a nedává to úplně smysl (nejhůř a nejuměleji to pak působí právě s Eothasem, který na další zastávce čeká klidně půl roku herního času, zatímco vy si plujete po světě a děláte si side-questy, než mu dáte "zelenou" pokračovat :-D).

A teď ty věci, které se naopak ve dvojce hodně povedly. Na prvním místě je to průzkum světa, který je tu opravdu mimořádně zábavný. Máte svou loď, kterou si navíc vylepšujete, během různých side questů a prozkoumávání ostrovů získáváte NPC, které se k vám pak přidávají jako posádka na lodi a objevují se v různých interakcích (těch mohlo být klidně i víc). Side note - ve hře jsou i souboje lodí na moři, ale nejsou zpracovány moc dobře. Fungují jako gamebook, kdy se s nepřátelskou lodí střídáte po tazích a máte selekci omezených akcí, které ve svém tahu můžete udělat (plout rovně, otočit se, vystřelit z kanónů, změnit pozice posádky, držet pozici atp.). Souboje jsou dost těžkopádné a na první dobrou působí příliš náhodně. Tvůrci asi očekávali negativní feedback, a tak implementovali možnost každý tento lodní souboj automaticky přeskočit a místo toho bojovat na palubě v klasickém souboji party proti nepřátelům, což je vždy několikanásobně snazší. Tím vlastně lodní souboje úplně přestávají dávat smysl a vyplácet se (spotřebovává se při nich dost peněz kvůli opravě poškozeného trupu a plachet a na nákup dělových koulí). Při prvním hraní jsme lodní souboje v podstatě hned po prvním až do konce hry ignorovali a přeskakovali. Při druhém hraní na PotD jsem je nepřeskakoval a dal jsem si práci, abych pochopil všechny nuance a vyhrával je. A musím říct, že to docela zábavné je. Ale prvek náhody je tam pořád dost značný a navíc někdy se stane to, že začne souboj, nepřátelská loď je blízko, namířená k vám, zatímco vaše loď je bokem, a nepřátelská loď pluje přímo na vás - než se vůbec otočíte, už vám soupeřova posádka skáče na palubu.

Zpět k průzkumu - v prvním díle byl průzkum lokací podružný a v podstatě to byla jen taková herní nutnost. Tady je to fakt primární motivace ke hraní a je opravdu hodně zábavný a uspokojivý. Jak jsem už zmínil, ve hře je i quest objevovat neprobádané ostrovy, kterým pak po prozkoumání můžete dát vlastní libovolné jméno. Kromě toho se i na moři často spouštějí různé game bookové interakce, které jsou zábavné a pokaždé z nich něco máte (itemy nebo zkušenosti pro posádku).

Další plus je o něco vylepšený bojový systém oproti jedničce, jehož největší síla se podle mě projeví právě na nejvyšší obtížnost a v tahovém režimu. Souboje jsou pak sice výrazně časově delší (zvlášť když je hodně slabých mobek), ale zase opravdu taktické. Zmizely také litanie proti konkrétním afflictions a místo toho je tu nový systém, kdy se afflictions (postihy) a inspirations (bonusy) váží k jednotlivým charakteristikám postavy (might, perception, intellect, atd.) a navzájem se negují. Proti různým afflictions jde také mít gear nebo pastivní schopnosti, které dělají resistenci (snižují stupeň affliction, takže například když máte resistenci na dexterity afflictions, místo omráčení je postava jen znehybněná; místo znehybnění jen zpomalená; a při zpomalení se jí vůbec nic nestane). Za mě tohle funguje daleko lépe než systém v jedničce.

Kromě toho tu jsou navíc bomby a granáty, mnohem více potionů pro různé situace, jídlo a vůbec rest systém je tu daleko lepší, crafting už tu má smysl a není to zbytečnost jako v jedničce, empowerment je docela fajn záležitost (člověk se fakt rozhoduje, zda si empowerne konkrétní kouzlo nebo si tím raději doplní zdroje) a v neposlední řadě jsou tu konečně i dual classy, které v některých případech fungují naprosto fantasticky (třeba chanter je ideální adept na kombinaci s jinou classou).

Už jsem se rozepsal příliš, tak jen závěrem: Na jedničku jsem tu pěl jen chválu, zatímco na dvojce jsem nenechal nit suchou, přesto dávám poměrně hodně vysoké hodnocení. Důvodem je právě druhé hraní, při kterém už mi nezáleželo na špatném příběhu, a jen jsem si mohl užívat to, v čem dvojka exceluje - průzkum, dobrodružství na moři, piplání postav a v tahovém režimu i soubojový systém (hlavně v první polovině hry, kdy je ještě každý souboj na PotD challenge). Je to vlastně oproti jedničce dost jiná hra a možná pro jiné publikum, což u druhého dílu nedává moc smysl.

Závěrečná technická poznámka: Druhý průchod jsem dal prvních asi 20 hodin na PC, ale pak jsem si hru nainstaloval na Steam Deck a dohrál ji celou na něm. Musel jsem použít komunitní layout (a ještě si ho trochu upravit podle sebe) a první asi hodinu jsem si na to ovládání musel hodně zvykat. Ale jakmile jsem si našel příjemnou kombinaci v podobě levé páčky na pohyb kamery a pravého touch padu na pohyb kurzoru (plus zadní buttony na časté akce, zviditelnění itemů na obrazovce, pauzu, mapu, inventář apod.), už se to na Steam Decku hrálo úplně fantasticky a mohu to jen doporučit, hra navíc běžela celou dobu svižně a vypadala hodně dobře (ale vybíjela dost baterku - s defaultními grafickými nastaveními vydržela baterka jen asi 2 a půl hodiny).

Pro: Průzkum, délka, lepší mechaniky než v jedničce, tahový mód

Proti: Slabý příběh, roztříštěný děj, lodní souboje

+10

Blasphemous

  • PC 75
Blasphemous je hra o utrpení. Hrát Blasphemous je občas utrpení. Jak poetické.

Neztrácejme čas, Blasphemous mě nadchlo svou stylizací. Celá ta bizarní náboženská gotická divnost, která hrou prostupuje od začátku do konce, je rozhodně důvodem, proč mě hra zaujala a proč jsem ji nakonec dokončil, i když se mi moc dobře nehrála. Začnu tedy s klady: Stylizaci jsem už teda zmínil. Perfektní pixelart a originální artstyle vytváří unikátní zážitek pro oči. Dobrá optimalizace pro Steam Deck, který se při hraní sotva drží nad spotřebou během hibernace. Líbil se mi design questů, který vychází jedna ku jedné z Dark Souls systému, resp. náhodná setkání, případně lehké puzzly, které můžete minout, aniž si jich všimnete, ale když něco dokončíte, dočkáte se odměny v podobě výbavy nebo tajných konců. Super. Obtížnost bossů mi přišla docela dobře vyvážená. Hodnoceno zpětně se mi všechny celkem líbily, hlavně spíš ty v lategame.

Teď kritika: Naprosto příšerný hitboxy a grabboxy pro platforming. S tím jde ruku v ruce level design a typy nepřátel, resp. například jejich umístění v kombinaci s evironmentálními pastmi atd. Celá hra působí jako Sen's Fortress od začátku do konce a není kde si odpočinout od neustálého vypětí a čekání na to, až se postava díky špatnému ovládaní rozhodne nechytnout za římsu a jáma plná ostnů vás pošle zpátky k bonfiru. Hra umí být velmi frustrující právě tím špatným způsobem, kdy za váš neuspěch může design hry, a ne vy.

Level design má své dobré části, ale celkově bych řekl, že je spíš nudný a v určitých případech prostě špatný. Jako třeba separace míst pro fast travel a "bonfirů", kde se oživíte po smrti. Později ve hře dostanete možnost teleportovat se k bonfiru, ale stejně musíte pak ještě přes půl levelu běžet k místu pro fast travel do jiných lokací. Proboha, proč. Jelikož se jedná o metroidvanii, budete se muset hned několikrát vracet na místa, kde jste něco neměli přístupné, případě ke splnění questů, ale s tímhle designem fast travelu se jen jedná jen o zbytečnej opruz navíc.

No, za těch pár šušňů, co hra stojí, bych řekl, že za mě dobrý. Hra mě bavila... už jen to, že jsem ji vůbec dohrál (což se mi stává pořád míň a míň často) je dobré znamení. Ale dokonalá zdaleka není.

Občas si člověk opravdu připadá jako na katolické svatbě v kostele. Je to útrpný, nekonečný a modlíte se, ať už je po všem, ale i tak je to tak nějak divně krásný. To je Blasphemous.

Pro: Artstyle, hudba, pixelart, bossové

Proti: Level design, hitboxy, Mourning and Havoc (aneb Lost Izalith 2)

+6

Eternights

  • PC 70
Vše začíná celkem prostě. Hlavní hrdina je obyčejný kluk, který nemá žádné starosti a jediné s čím si  trápí hlavu, je jak sehnat holku. Když si už konečně domluví schůzku (ano s holkou), tak zrovna nastane konec světa.
No nenaštvalo by vás to? K tomu všemu se ještě přijde o ruku a musí bojovat s monstry, které se staly z některých lidí. Pokud tohle není ten nejhorší den, tak už nevím co.
Už od samotného začátku mě příběh chytil, a i když je celkem předvídatelný, tak si mě udržel až do konce. Značnou část na tom měla i ponurá atmosféra, kterou na mě hra působila. Všichni kolem vás jsou buď mrtví, změnění v monstra, nebo je smrt teprve čeká. Hra není nijak morbidní ani krvavá, ale čas od času vám připomene, že se konec pomalu blíží.  
Jediná pozitivní věc během toho všeho, jsou vaši přátelé. S těmi trávíte svůj volný čas, trénujete, hledáte zásoby a pomalu se sbližujete. Mnohdy se jedná o opravdové prkotiny, které ve výsledku nic neznamenají, ale zahřejí u srdce, nebo vás donutí se pousmát. Postavy, které tu máte, nejsou kdoví jak složité, ale třeba taková Yuna, o které jsem si už od začátku myslel, že jí mám přečtenou, mě celkem mile překvapila. 

Kromě trávení volného času vám postavy budou také pomáhat v boji. Ten je dle mého asi nejlepší částí na celé hře. Z počátku máte k dispozici jen obyčejný útok a úskok. Později si odemknete i těžký útok, blokování a celou řadu speciálních schopností, které vám poskytují vaši společníci. 
Rázem se vám otevírají nové možnosti a na vás je najít to správné načasování a naučit se je správně používat. Kdy se léčit, na koho se zaměřit nejdříve, nebo jak zvládat štíty vašich nepřátel. Souboje jsou zábavné a rychlé.
Osobně si myslím, že nejsou kdoví jak složité a to ani proti samotným bossům. Ti možná z počátku představují nějaké problémy, než se naučíte fungování hry, ale později už tomu tak nebylo. Obvykle padli jen po několika málo pokusech a v řadě případů i na první pokus. Očekával bych nějakou rostoucí obtížnost, ale za celou hru jsem necítil potřebu se vůbec přizpůsobovat, nebo měnit svou taktiku.

Vizuální stránka se drží anime vzhledu, který je v podání hry velmi prostý a jednoduchý. Občas působí hodně komicky až trapně. Určitě jedna ze slabších částí hry, ale není to nic na co by mi vadilo. Objeví se zde i pár animovaných filmečků, které jsou opravdu dobré, ale není jich zrovna moc, což je škoda.

Eternights není žádná velká pecka, z které byste se posadili na zadek, nepřináší na herní scénu nic převratného ani nevypráví žádný dech beroucí příběh. Je to vcelku průměrná hra a pokud budete hledat, tak určitě najdete něco podobného (možná i lepší). Přesto si myslím, že se jedná o dobrou hru. Obzvláště vezmete-li v potaz, že jí vytvořilo malé a celkem neznámé studio. Pokud se budou ubírat podobným směrem, tak se v budoucnu možná dočkáme i nějakého většího titulu.

Pro: Souboje

+7

Halo 3

  • PC --
V lineupu FPS v roce 2007 nebylo místo pro podprůměr a Halo 3 vypadalo vedle Crysis, Bioshocku, Stalkeru nebo CoD4 jako hodně chudý příbuzný z jiného století. Přes hlasitý release hype a bambilión prodaných kopií si na něj dnes vzpomene tak možná hrstka Xbox nadšenců. Singleplayer byl pro Bungie druhořadý a je to tady cejtit na každém kroku.

Autoři postrádali pevné vedení a roztříštěnost názorů ohledně děje jej dovedla k jeho plytkosti. Neprohlubuje lore universa, nepřináší žádné zajímavé filmečky a často je dost nepřehledný. Nad mnoha situacemi jsem musel konzultovat wiki, protože mi jednoduše nedávaly smysl. Všechny animace jsou v enginu hry bídně zrežírované, některé nákladnější záběry jsou prostě jenom malůvka s 3D modely v popředí a to nemluvím o vošklivosti xichtíků. Ron Pearlman jako Lord Hood? V životě bych v něm Hellboye nepoznal...

Trojka už se v Master Chief kolekci nedočkala faceliftu a rozdíl v technické kvalitě trilogie je výrazný. Přibyly nové grafické fičurky jako třeba nevypnutelný bloom, který spíše než jako líbivý vizuální prvek simuluje šedý zákal - při vytažené světelné čepeli jsem regulérně nic neviděl. Největším problém je pak audio, které se kvalitou ani zdaleka nepřibližuje zremasterované hudbě a zvukům dvojky. Je utlumené, méně výrazné a epické hudební podkresy bych spočítal na jedné ruce jednoho nešikovného dřevorubce.

Halo je všeobecně známé pro svoje propracované levely obtížnosti, kde u Easy jste schopní hru dohrát bez výstřelu a na Legendary umřít během pikosekundy. Kromě přesnosti a většího poškození mají nepřátelé výhody v počtech, lepším vybavení nebo taktice a to všechno dokáže posouvat zážitek o stupeň výše. Dokonce bych si troufnul říct, že je to jedna z velkých předností hry. Nově jsou k dispozici i power upy, které své využití našly především v multiplayeru, ale i v kampani občas dokáží vytrhnout trn z paty a rádi se s nimi vytasí i nepřátelé (na vyšší obtížnost, ofkorz). 

Na jednu stranu vymizela hluchá místa s opakujícími se interiéry, na druhou stranu je to s kvalitou levelů jako na houpačce - zatímco některé bych si s chutí zvopáknul, jiné už nechci ani vidět. Akce je koncentrovanější a snaží se být epičtější, moc to na mě ale nefungovalo. Ve většině částí se Master Chief pohybuje ve společnosti Arbitera, různých NPC nebo se účastní velkých leteckých nebo pozemních bitev s vozidly a takový ten klasický FPS "one man army" vibe mi chyběl...

Hodnocení: ✰✰
Herní doba: 8hod 29min (HEROIC)
+13

Sheepy: A Short Adventure

  • PC 85
S kanálem MrSuicideSheep to mám podobně jako Frit, který mě k němu svého času přivedl. Jeden čas tvořil přední příčky mého playlistu, ale s tím, jak se vkus jeho tvůrce postupně měnil a s ním i zvolený výběr hudby, jsem jeho playlisty prakticky úplně přestal poslouchat.

Že se ale pustil do tvorby vlastní hry mě příjemně překvapilo a ještě více mě překvapil samotný výsledek. Sheepy: A Short Adventure je sice záležitost zhruba na hodinu, na hodinu a půl max, ale je to atmosféricky, příjemně odladěný, skvělé ovladatelný a hudebně parádně podkreslený plošinovkový zážitek. V podstatě profesionální záležitost, za jejíž případné pokračování, obzvláště pokud by bylo o pár hodin delší, bych neměl problém poslat autorovi i nějaký ten peníz. Doporučuju, obzvlášť když je to free.

Pro: art design, přesné ovládání, hudba

Proti: silných momentů spojených s hudbou mohlo být víc

+8

Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual

  • PC 55
The Scorpio Ritual je prvním dílem adventurní série Chronicles of Mystery. 

Příběh spočívající v pátrání po zmizelém otci byl na začátku hry i celkem fajn, bohužel však nepřišel s ničím, čím by vyčníval nad průměrem. Moc to v mých očích nevylepšily ani nepříliš povedené postavy. Říkal jsem si, že když někde někoho potkám a pokecám si s ním, třeba bude mít v příběhu i nějakou větší roli, ale ono obvykle nic. Závěr byl pro mě taky celkem divný, protože se vše událo celkem rychle a ve výsledku na mě působil hodně klišoidně.

Dialogy se bohužel taky moc nepovedly, přišly mi spíše strohé a často až na sílu rádoby vtipné. Při prvním rozhovoru s Jamesem jsem narazil i na chybu, kdy jsem zvolil možnost dialogu, kde ho Sylvie oslovovala jménem, ale přitom se ještě vzájemně nepředstavili.

Obtížnost hry není nijak přehnaná, snad až na jednu výjimku jsem se při hraní nijak zvlášť nezasekl. Potěšilo mě pár rébusů, ale to skládání kamenů s tím, že nemůžu mít všechny u sebe bylo příšerné. Dále působí divně vynucování sebrání nějakého předmětu prohlášením, že jí asi něco chybí, když se chystá opustit oblast. A vrcholem divnosti je pak fakt, že s sebou nesmyslně tahá smradlavou rybu, kterou stejně k ničemu nepoužije.

Ke grafické stránce hry nemám výtek, nenadchne, ani neurazí. Lokací je ale celkem málo a dost se jich opakuje. Vadilo mi, že není možné se rychle přesouvat dvojklikem, alespoň že Sylvie umí běhat. Zvláštní také bylo, že bylo možné odklikávat dialogy rozhovorů, avšak nebylo možné odkliknout Sylviin popis předmětu. 

Ve výsledku mě hra celkem nudila, zhruba v polovině hry jsem si přál, aby už nastal konec. Ten naštěstí přišel celkem rychle, protože příběh není moc dlouhý.
+12

Doom II: No Rest for the Living

  • PC 80
Neutšil jsem, že mě v roce 2024 nadchne mission pack pro Doom II. Nicméně je tomu tak. Jde skutečně "jen o nové levely". Nic víc, nic míň. Přesto, zejména ve chvíli kdy se na hráče valí horda nepřátel a na tváří zmíněného hráče se postupně čím dál tím více začne objevovat "šílený škleb" a z úst se dere "šílený smích". V tu chvíli člověk pochopí jak Doom byl a stále je geniální. Pro pekelně dobrou zábavu stačí vytvořit pár velmi zdařených levelů! Není to žádná dlouhá záležitost, ale bylo to fakt hodně dobré!

Pro: Zdařené levly s hordami nepřátel! Nestárnoucí pecka!

Proti: Krátká herní doba. Pořád je to jen mission pack i když pekelně dobrý!

+13

Viktor, a Steampunk Adventure

  • PC 55
Divoké prase v hlavní roli adventury, která je zasazená do steampunkového Rakouska-Uherska? Tohle byl hlavní důvod, proč jsem si Viktora pořídila. Je tu ale velký háček. Čekala jsem totiž roztomilé prasátko a adventuru s lehkým dětským humorem... Takže naprostý opak toho, co mi bylo naservírováno.

Viktor je totiž kanec (aj aj), který je pěkný vztekloun. A ten humor tu rozhodně není roztomilý ani dětský. Tou absurdností a stylem humoru mi to připomnělo Deponia, takže pokud někdo právě Deponii má rád, tak se mu tohle může na rozdíl ode mě líbit.

Hlavním kamenem úrazu ale nebyla ani hlavní postava, ani ten humor (ačkoliv to nebyl úplně můj šálek kávy). Přes to, že adventury mám fakt ráda, tak absolutně nesnáším, když řešení nedávají smysl. Bohužel s tím absurdním příběhem a zasazením se ty (ne)logické hádanky přímo nabízí. Takže frustrace v určitých místech opravdu stoupala a po nalezení řešení si člověk řekne spíš "to je ale blbost" než "to bylo fakt chytré". I při pochopení zadání jsou některé hádanky až přespříliš dlouhé (krtkovo kopání nebo trezory).

Jsou tu samozřejmě i nějaké ty pozitivní věci, jako hudební doprovod (a sbírání desek z klasickou hudbou v průběhu hry), známé postavy napříč reálnou historií a fikcí. I ta kreslená vizáž má něco do sebe. Jako celek mi ale některé části přišly zbytečně frustrující, protože jsem hledala logiku tam, kde nebyla. (A taky mi lezly na nervy ta pazvučná mluva jednotlivých postaviček).

Pro: hudba, vizuál, historické zasazení

Proti: nelogičnost, frustrující a dlouhé hádanky

+11