Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Corridor Z

  • Vita 50
Od hry jako Corridor Z snad ani nelze mít příliš velká očekávání. Vlastně mi celkem slušně posloužila k odreagování během hospitalizace v nemocnici a jako naprosto "mindless" zábava by mohla fungovat velmi dobře, chtělo by to však ze strany autorů přeci jen přidat.

Corridor Z je hříčka z žánru tzv. endless runnerů a odehrává se v prostředí americké střední školy během právě vypuknuvší zombie apokalypsy. V případě této hry mě onen prvek nekonečnosti vadil, hra se totiž tváří, že z školy uprchnout lze (údajně jen stačí otevřít ty správné dveře), plníte zde jednoduché úkoly, odemykáte pár nových schopností, dny ubíhají a převážně prostřednictvím sběratelských předmětů se odvíjí i jakýsi příběh (špatně napsané i namluvené klišé). Že je únik z budovy školy nemožný jsem se dozvěděl až v jedné diskusi na internetu a k tomu, jak se hra prezentuje, to prostě nesedí.

Samotná hratelnost je jednoduchá. Jedna z až pěti postav prostě zdrhá chodbami s hladovými zombíky za zadkem. Jde jim házet do cesty překážky a kosit je pistolí, brokovnicí či revolverem. Základ hratelnosti mi přišel naprosto adekvátní, bohužel toho autoři příliš nevymysleli a postupem času se tak odemkne pouze jedna nová lokace (která do hratelnosti až na jednoho speciálního zombíka vlastně nic nepřináší), pár nových kvérů a nenápaditých bonusů. Za každou z postav se taktéž (alespoň zdánlivě) hraje zcela stejně a přidání nějaké schopnosti či specifické výhody by hře rozhodně prospělo.

Jakousi třešničkou na dortu pro mě bylo, když jsem po hodinách grindu zjistil, že se mi "rozbila" trofej pro sesbírání všech příběhových předmětů a videí. Osobně jsem si právě tento moment vyhodnotil jako "konec hry" a dál se ke Corridoru Z vracet nebudu. Je škoda, že se autoři s tímhle v jádru primitivním žánrem nepokusili více experimentovat. Takhle je to prostě ok (zvlášť když mě to stálo asi 9 korun) a v krátkých seancích zábava na úrovni řekněme trochu lepší mobilní hry.

Hodnocení na DH v době dohrání: bez hodnocení; 1. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Nenáročná zábava; základ hratelnosti je v pořádku

Proti: Málo zajímavého obsahu; nenápadité; hra vlastně nemá konec i když se tak tváří; rozbitá trofej na PS Vita

It Takes Two

  • PC 95
Tohle je opravdu geniální coop hra. Hru z různorodější naplní jsem ještě nehrál. V každém levelu dostane každý hráč jinačí schopnost. To jak hra využívá spolupracovaní hráčů k postupu dále je neuvěřitelně kreativní. Každý level je unikátní. Hru si během postupu dále můžete zpříjemnit různými minihrami. Některé jsou poměrně jednoduché blbinky a některé jsou trochu zajímavější (např. šachy). Příjemné jsou rovněž narážky na jiné hry nebo přímo mechaniky z jiných her. Vizuálně je hra moc pěkná. Co mě možná trochu mrzelo, že příběh a hlavně konec jsou trochu klišovité. Jinak dle mého zajímavější coop hru pro dva lidi dneska asi nenajdete.

Pro: Různorodá naplň, kreativní spolupráce obou hráčů, level design, minihry, easter eggy, vizuál, soundtrack

Proti: Příběh není špatný, ale je místy klišovitý

+3

And Then You Come to a House Not Unlike the Previous One

  • PC 80
Když jsem v roce 2012 objevil novodobé textové adventury, jedněmi z impulzů, které mě přesvědčily je prozkoumávat více, byly hry Photopia, Rameses a Shade. V zásadě se jedná o předchůdce walking simulátorů, neboť výrazně potlačují hádanky (Rameses je dokonce zcela eliminuje) a akcentují témata, která v mainstreamu nebyla v té době běžná. Hra B.J. Besta And Then You Come to a House Not Unlike the Previous One pokračuje v linii těchto, řekněme existenciálních, textovek. Nemusí se v nich přitom nutně jednat o témata související se smrtí, ale vždy jde o určité transformativní zážitky hlavních postav. A to je případ i Bestovy hry.

Hra je koncipována jako určitá vzpomínka, kdy hlavní hrdina, čtrnáctiletý Emerson, navštěvuje v půlce osmdesátých let svoji stejně starou kamarádku Riley, aby si spolu zahráli hru Infinite Adventure. A tu skutečně začnete hrát, takže se jedná o typicky postmoderní vnořené vyprávění (v jednu chvíli sestoupíte dokonce ještě o jednu úroveň níže a ve hře začnete hrát ještě další hru). Po chvíli je navíc zřejmé, že inventář, který postava ve hře má, začne být sdílený s vaším reálným a později, kdy se vám otevře vícero her, resp. programů, které můžete vyzkoušet, tak díky tomu můžete předat postavě z jiné hry předmět, který jste získali jinde (tedy i z kanceláře rodičů, kterou sdílíte s Riley).

Hádanky to přitom nejsou náročné, spíše by se daly charakterizovat jako poslíčkovské úlohy. Jak navíc hrajete, začne se profilovat skutečné téma hry, kterým je silné pouto mezi Emersonem a Riley a smutek, který pramení z toho, že se Riley za měsíc s rodiči stěhuje do Wisconsinu. Pomoci Riley vyrovnat se s tímto odloučením skrze pomoc postav v jednotlivých hrách, je pak cílem hry i její katarzí. A tento melancholický aspekt prostupuje celou hrou (podtrhuje ho i deštivý den, během kterého se příběh odehrává). Závěr však může být plný naděje - záleží na vás, jak k němu přistoupíte.

Pozn.: Jak jsem zjistil později na fóru, hra je psána tak, aby nebylo zcela zřejmé, jestli je Emerson chlapec nebo dívka, ale vzhledem k perspektivě, kterou jsem si instinktivně na začátku vybral, ponechávám Emersona chlapcem..
+9

Lunar: Silver Star Story Complete

  • Android 85
Ačkoliv nemám rád JRPG, u všech tří her, které jsem v životě dohrál (Chrono Trigger, Final Fantasy III a IX), jsem se opravdu bavil. Na druhou stranu japonských her na hrdiny jsem jak na tabletu s Androidem, tak především na emulátorech PlayStationu a Super Nintenda vyzkoušel desítky a drtivou většinu jsem po několika hodinách ukončil, protože mě prvky typické pro JRPG začaly lézt na nervy. O jakých prvcích je řeč? Otřepaný příběh, v němž banda puberťáků zachraňuje svět před ultimátní hrozbou. Nekonečné brouzdání po mapě kvůli zvýšení úrovně hrdinů. Nekončící řada náhodných, opakujících se soubojů na tahy. Nemožnost ovlivnit vývoj hrdinů. V každém novém městě kompletní přezbrojení všech postav, protože tam obchodník prodává výbavu, která má o tři čísla vyšší statistiky. Pochybnosti členů družiny, jestli jsou oni skutečně ti vyvolení, atd. Přestože mi tohle všechno na JRPG hrách vadí, čas od času si stejně nějaké vyzkouším, abych ho po pár hodinách otráveně odložil na neurčito. Vážně netuším, čím mě Lunar: Silver Star Story zaujal natolik, že jsem u něj vydržel a s chutí jej dohrál.

Lunar mě hned od počátku okouzlil grafikou. Ta je sice opět naprosto typická pro JRPG z devadesátých let, ale pokud máte tento styl rádi, dokáže chytnout za srdce. Tato hra vyšla původně na dnes již skoro zapomenutou konzoli Sega CD a po pár letech se dočkala nového vydání na Segu Saturn a PlayStation, kde došlo ke značnému grafickému vylepšení. Právě z playstationové verze vychází Lunar Silver Star Story Touch, kterou jsem na svém tabletu dohrál. Díky tomu, že hra původně vyšla na CD, které mělo mnohem vyšší kapacitu než tehdy běžně užívané cartridge, dočkala se i slušné řady videí, které provázejí zásadní dějové okamžiky. Když už jsem u toho zpracování, tak hudba je rovněž excelentní a obsahuje celou řadu melodií, které stojí za poslech i samostatně. Ne nadarmo se v čtyřdiskové verzi pro PlayStation objevil celý soundtrack samostatně na jednom CD.

K příběhu asi nemá moc cenu se šířeji rozepisovat. Hrajete za mladíka Alexe, který obdivuje bývalého pána draků a proto se rozhodne, že se vydá v jeho šlépějích. Spolu s kamarádem a dívkou, s níž vyrůstal, se vydá do blízké jeskyně, ve které jeden ze čtyř bájných draků žije. Od něj se dozví, že u každého z draků musí splnit jejich zkoušku, aby od nich získal část legendární zbroje a stal se novým Dragonmasterem. Jenže pak se "naprosto nečekaně" objeví ultimátní zlo, které se rozhodne, že nastal čas na ovládnutí světa, což se mu může podařit jen za pomoci Alexovi přítelkyně (která je převtělením bohyně). Alex se rozhodne ji zachránit, k čemuž mu pomůže další banda puberťáků, která se na něj postupně nabalí. Nemůžou samozřejmě chybět nějaké ty pochybnosti, jestli to dokážou, zrada mezi přáteli, osudová láska a další nutná klišé. V rámci žánru se jedná o průměr, který nezklame, ale ani nenachne. Mně osobně vadil akorát neskutečně přeslazený závěr, kdy se všichni objímali a ujišťovali o nekonečném přátelství ještě dobrých dvacet minut po zničení hlavního padoucha.

Hlavním důvodem, proč jsem u Lunaru vydržel, bude asi to, že ve verzi pro PlayStation jsou všechny potvory na mapě viditelné, takže se na ně můžete dopředu připravit a pokud chcete, lze je zkusit obejít a boji se tak vyhnout. Lunar: Silver Star Story Touch přinesla ještě jednu velkou výhodu, a sice to, že si lze nastavit vyšší zisk zkušeností a peněz ze zabitých potvor. Maximální navýšení je čtyřnásobné, což už mi přišlo trošku přehnané, ale jelikož nesnáším grindování, rozhodl jsem se obojí zvýšit na dvojnásobné hodnoty. Díky tomu jsem se nikde nezdržoval a hru jsem dohrál přibližně za dvacet hodin, což mi připadá jako naprosto ideální délka. Po celou dobu jsem šel v podstatě jen po hlavní dějové linii. Určitě se ve hře vyskytují i nějaké vedlejší úkoly, ale já jsem na žádný nenarazil. Možná to bylo způsobeno tím, že jsem si zhruba ve třetině hry přestal povídat se všemi postavami, které jsem potkal. Ty jsou totiž až neskutečně upovídané. Jednak mají vždy připraveny alespoň dvě různé informace, které vám sdělí a navíc se jejich sdělení mění v závislosti na událostech, které ve světě kolem nich probíhají. Na jednu stranu to pomáhá skutečnému vcítění do děje, ale na druhou stranu je toho čtení na hru zkrátka moc.

Na závěr něco málo k soubojům. Ty probíhají jako ve všech podobných hrách na tahy, ale odlišují se tím, že si můžete nastavit až tři různá rozestavení vaší party. Nikdo z těch, kdož se souboje účastní, totiž nezůstává na místě, ale všichni se v jeho průběhu pohybují. V závislosti na vzdálenosti a úrovni vašich hrdinů se určuje to, kolik úderů vaše postavy během jednoho útoku zasadí. Každý z hrdinů má osm speciálních útoků (nebo kouzel), které jsou charakteristické jen pro něj. Jsou to jako obvykle mnohem silnější útoky na jednoho nepřítele, což se hodí zejména v soubojích s bossy a pak plošný útok na více nepřátel najednou, což urychluje řadové souboje. I když mě soubojový systém po většinu času bavil, ke konci se už přeci jen začínal stávat repetitivním. Naštěstí výhodou Touch verze je to, že souboje i pohyb po mapě se dají až trojnásobně zrychlit.

Lunar: Silver Star Story je kvalitní JRPG, které by si měl zahrát každý fanoušek žánru. Ale chybu s ním neudělá ani člověk, který těmto hrám neholduje a chtěl by si nějaký kousek alespoň vyzkoušet. Určitě bych ale doporučoval verzi Touch pro Android, protože pokud ho nemáte rádi, vyhnete se grindování.

Pro: Soubojový systém, viditelní nepřátelé, krásná grafika i hudba

Proti: Přeslazený konec, příběh je to největší klišé, jaké si lze v JRPG představit

+11

Diablo II: Resurrected

  • PS4 75
Dohrát poprvé Diablo 2 v šestatřiceti je poměrně unikátní zážitek. Ke hře jsem měl vždycky specifický vztah - všichni kolem mě ji hráli, mně se líbila krabice, líbily se mi jiné hry od Blizzardu, ale tohle zběsilé klikání mě nikdy dlouho nebavilo. Zároveň jsem ale nebyl natolik vnímavý, abych se naplno ponořil do systému hry se všemi těmi buildy, unikátními předměty a dalšími aspekty, které ostatní hráči Diabla tolik milují.

Nicméně hra mě vždy lákala. Velkou radost mi udělal táta, když mi koupil datadisk k Diablu 2 (abychom následně zjistili, že potřebujeme i původní hru) a já tak mohl hrát za Druida. A za Druida jsem hrál i letos.

Resurrected je graficky krásný. Vypadá to úplně stejně jako si pamatuji, jen o hodně lépe. Nenásilně, nenápadně. Atmosféra prvního aktu je famózní (a bohužel ji už nic nepřekoná) a hráče vtáhne jako nic. Jakmile jsem se asi podvacáte za pár minut vracel do města kvůli prodeji lootu, vykašlal jsem se na sbírání každé prkotiny a hra ihned byla plynulejší. Pobavil jsem sám sebe, když jsem si u jedné NPC nechal vynulovat skilly s tím, že tato možnost tady bude napořád, jen bude dražší a dražší. Spletl jsem se. Tohle je přeci jen hra z přelomu milénia, kde se s hráči nikdo nepáral.

Oceňuji pestrost monster. Čekal jsem, že v dalších aktech budou jen přeskinované příšerky z prvního, ale vůbec. Každý akt a i leckteré místo má specifický shluk příšerek, dokonce i dungeon je každý jiný. Máte tu jeskyně, žaláře, sklepení, červí doupata... a žádný dungeon není neúprosně rozlehlý. Nicméně v některých se člověk často zasekává o stěny a nepříliš dobře viditelné zárubně dveří.

Akt 3 je vyloženě vopruz - neustále musíte sledovat cestičku mezi potoky a obíhat ostrůvky. To je nuda. Celkově to běhání tam a zpátky je místy pruda (i když trvá jen pár vteřin). Pochválit musím akt čtvrtý - od pekla jsem čekal monotónnost, ale nakonec se jednalo o velice nápaditou část hry.

Překvapilo mě, že Diablo umírá mnohem méně efektně než jiní (i menší) bossové. Taková Blood Raven udělá víc parády. Datadiskový akt se povedlo, tam už jsou scenérie rozlehlejší a nebavilo mě ničit katapulty a hradby, ale atmosféra a prostředí finále této hry mě velmi příjemně překvapilo.

Samozřejmě co se příběhu týče, to je jedno klišé vedle druhého a působí spíše jako nutná vyplň něčeho, čemu fanoušci říkají lore - pro mě je to jen prázdná sláma. Taky mě pobavily všelijaké ty kašny a studny ve stovky let opuštěných dungeonech - jak z nich náš hrdina s nadšením pije. A úsměvy ve mně taky probouzely názvy lektvarů. Když už jsem myslel, že "health potion" je konečné stádium, přišly ještě další dvě. Čekal jsem, jestli přibudou další, které se budou jmenovat "super duper ultra mega health potion", ale nestalo se.

No každopádně - po 25 letech jsem dohrál Diablo 2. Stačilo jen počkat na tu správnou platformu (PS4). Diablo se totiž hraje mnohem lépe s gamepadem než s myší (to jsem si ověřil už u Diabla 3), i když je pravda, že některé fíčury jsem objevil až při druhém hraní (například to, že jde léčit mercenary).

Pro: co se žánru týče, tak velice pěkný zástupce s nápaditými monstry a perfektní zvukovou složkou

Proti: občas (v dungeonech často) grafické glitche, pokud se do hry úplně neponoříte, tak většina předmětů je k ničemu (drahokamy, peníze, runy)

+17

Aokana: Four Rhythms Across the Blue

  • PC 65
Tady bude asi především problém ve mě, jelikož Aokana je určitě kvalitní VN. Jenže já jsem u ní ke konci opravdu trpěl a to i přes skvělé charaktery, hezký vizuál a malebnou atmosféru. Což mě opravdu mrzí.

Nejdříve si ale řekněme o čem to celé je. V hlavní roli je tu student Masaya, který dříve byl přeborníkem ve smyšleném sportu jménem FC (je to taková hra na honěnou s létajícími botami) do doby než vyhořel. Poté se tohoto sportu zřekl až do doby než jeho bývalá mentorka (nyní učitelka) ho donutí aby místo hraní toho sportu učil trojici spolužaček a obnovil prestiž tohoto sportu na jejich škole a dovedl i jejich klub do turnaje. A to je vše. Poté se tu primárně řeší tento sport jeho pravidla a do toho je přimícháno i trochu slice of life kdy postavy řeší i své vlastní problémy a život.

Tohle je asi pro mě ten největší kámen úrazu, já prostě se nedokážu plně ponořit do příběhu který je z 80% jen o sportu. Což znamená že postavy v běžné konverzaci si povídají o tom sportu furt, provádějí ho, rozepisují se tu různé taktiky či během toho sportu se sáhodlouze probírá co se děje atd. Mě tohle prostě nebaví, mám radši když je něco více story heavy a postavy mají více prostoru řešit sebe, své okolí a své problémy. Nejlépe pokud je do toho daná nějaká mysteriózní či jen lidská zápletka. Tady se vše točí kolem toho sportu, což je logické ta hra o něm je. Ale čekal jsem že to bude půl na půl a postavy tam budou mít více prostoru pro sebe. A to hlavně i kvůli tomu že se jedná o VN s trochou dating simu. V tom smyslu že si tu vyberete protagonistku a podle rozhodnutí tu pak s ní budete mít route. Jenže logicky i v něm hlavně postavy když jsou spolu sami řeší primárně ten sport a mě to prostě neskutečně a brutálně ubíjelo, že jsem ke konci pak i vyloženě přetáčel všechny popisy zápasů atd.

Jo tohle je prostě můj problém a myslím si že i těch které téma sportu je vedlejší a spíš chtějí romantickou novelu o postavách, tady podle mě budete trpět. Pokud ale milujete věci kde ten sport má prim a do toho je i trochu osobního dramatu, tak vás to nadchne. Postavy tu jsou sympatické a baví, je tu dost příjemný humor a i fajn fan service (který vyloženě není přehnaný). Jsou tu docela dobré vývoje charakteru, soundtrack je špička a celková atmosféra je fakt líbezná, že má člověk chuť v tom světě zůstat a zarelaxovat si na pláních, rozhledech či si nasadit lítací boty proletět to. Jo i dabing je skvělý.

Prostě ta hra není špatná a má v sobě dost péče, mě to ale zkazili opravdu úmorné sportovní monology i popisy a i docela přepálená délka, na kterou celý příběh není tak nosný aby utáhl 40-50h. Takže ke konci už mě to vlastně i nebavilo. Ale jo, pokud milujete sportovní anime tak vás to bude bavit, je to kvalitní. Pokud ale jako já jste spíš přes charaktery osobní dramata či mystery zápletky, tohle by vás mohlo pak umlátit k nudě. Já se pak vyloženě k té hře nutil a i jsem na chvíli hry hrát přestal protože jsem to nechtěl vzdát :D

PS:Hentai scény jsou decentní a milý :)

Pro: Postavy, soundtrack, dabing, některé dramata postav, vizuál, humor, hentai scény

Proti: Úmorný popis sportu, málo dialogů o něčem jiném než sport, příliš dlouhé,

+10

Call of Duty: Advanced Warfare

  • XboxX/S 85
Kampaň téhle hry je za mě parádní akční adrenalinová jízda. Jelikož se hra odehrává v blízké budoucnosti, tak jsou tu zajímavé gadgety a skvěle vylepšení na mise díky exoskeletům. Hra je řádně epická. Futuristické zbraně jsou zajímavé a mají dobrý gunplay. Je to střílečka, kde se po celou dobu vůbec nenudíte. Pořad se něco děje. Náplň je perfektně různorodá a kreativní. Level design je taky pěkně udělaný. Příběh je asi takový jaký byste pro potřeby hry jako Call of Duty čekali. Nic extra, ale tady od toho moc neočekáváte. Grafika je svou dobu zdařila, ale to u téhle série asi nepřekvapí. Místy je uměla inteligence nepřátel poměrně nefunkční. Tradičně hra není nějak extra dlouhá. Finální mise mohla být trošku více vyvrcholující z hlediska tempa. Jinak je to příjemný akční zážitek.

Pro: Změna zasazení do budoucnosti, gadgety, exoskelety, velkolepost, gunplay, naplň, level design, grafika, Kevin Spacey

Proti: Příběh, umělá inteligence nepřítel, délka hry, slabší finále

+6

Bzzzt

  • PC 90
Bzzzt je okouzlující česká plošinovka, která oslovuje jak začátečníky, tak pokročilé hráče.  Grafické zpracování je fantastické, plné detailů, animací a efektů. Každý level je radost prozkoumávat.  Je náročná, ale není tak obtížná jako některé jiné hry, což ji činí vhodnou i pro hráče, kteří chtějí s tímto žánrem začít. 

Po pár desítkách hodin dohráno na těžkou obtížnost a splněny všechny achievementy. K tomu mě donutilo málo her a toho času nelituji.

Celkově je Bzzzt skvělou volbou pro všechny, kdo milují plošinovky s retro nádechem. Ať už jste nováčci nebo zkušení hráči, tato hra vás zaručeně zaujme!

Pro: Perfektní ovladatelnost, Retro feeling, Vizuální stránka

Proti: Slabší příběh

+10 +11 −1

Not for Broadcast

  • PC 65
Originální herní princip se dnes jen tak nevidí a stejně jako Papers, Please ukázalo že i kontrola dokladů na hranicích může být strhující dobrodružství, Not for Broadcast přichází na scénu aby udělalo to samé pro editování živého televizního vysílání. Povedlo se? Záleží.

Hlavní herní smyčka spočívá v přepínání čtyř kamer v reálném čase tak, abyste vytvořili příjemný divácký zážitek. Bohužel ačkoliv vám hra na začátku řekne že to je hodně "o vkusu", reálně se kontroluje jen zda u dané kamery svítí zelený, oranžový či červený ťuplík, a zda na stejném záběru nejste už moc dlouho. Na první pokus jsem ťuplíky ignoroval a jel podle citu, za což jsem dostal hodnocení "an exceedingly bad edit" -- což bohužel vedlo k tomu že jsem se dále řídil jen podle ťuplíků, což hru velmi mechanizuje. Další "minihry" zahrnují pípání sprostých slov, šoupání se sinusoidami a střídající se aktivitu dle úrovně což je vždy nějaké rozptylující ztížení.

Pokud to nezní zábavně, tak je to tím, že není. Sama o sobě hlavní herní smyčka neobstojí. Nicméně bavit se můžete hranými záběry, které editujete a hra jich obsahuje dle údajů tvůrců přes 42 hodin. Je tam několik opravdu magických momentů, které jsou bohužel vyváženy mnoha tupými a nezáživnými momenty, které občas dokonce uvědomělým způsobem komentují svoji nezáživnost. Stojí to hlavně na humoru, a ten humor stojí hlavně na popkulturních referencích, absurdismu, a trapnokomedii. Představte si Snídani s Novou kde se moderátorka snaží marně zakrýt že chcípl studiový křeček a host ukazuje svoji sbírku exkrementů. (Pokud si to nezvládnete představit tak si hru musíte zahrát.) Herecké výkony jsou vesměs skvělé a v tomto ohledu nemám na co bych si stěžoval, přijde mi že problém je spíše ve scénáři.

No, ale propagační text slibuje něco o totalitě, a taky něco o tom že naše rozhodnutí ovlivňují děj? Ano, přesahující příběh opravdu sleduje úpadek státu do totality, nepředstavujte si ale že budete ve zprávách pomocí prezentace událostí v dobrém nebo špatném světle formovat veřejné mínění. Hra sice obsahuje fázi "volby titulků", nicméně tato funguje poměrně podivně protože vaše volba zcela nelogicky formuje realitu, nikoliv pouze její prezentaci. (Například volíte jaký výrobek představila jistá korporace na trh, a dle vašeho rozhodnutí se pak příběh této korporace dále formuje.) Zbytek hráčské volby je omezen na to jakému subjektu pomůžeme přehráním jeho reklamy, případně příběhově dojdeme k pár momentům kde vás postava nutí k vykonání nějaké binární volby která typicky znamená přehrání reklamy s jejímž obsahem nejste předem seznámeni. Pokud jste očekávali formování veřejného mínění ve stylu The Republia Times (krátká flashovka od autora Papers, Please, kterou silně doporučuji), to ve hře nenajdete... kromě jedné scény, která opravdu funguje tak že volbou záběrů pomáháte jedné nebo druhé straně a je smutné že tak nefunguje i zbytek hry. Na obranu ale dlužno dodat, že mnoho videozáběrů je opravdu ovlivněno vašimi dřívějšími volbami, což dává hře jisté množství znovu-hratelnosti.

Příběh hry hodně připomíná klasické Papíry, Prosím -- hlavní hrdina je obyčejný jouda v totalitním státě který se jen snaží žít svůj život. Bohužel Not for Broadcast se proti svému nejlepšímu zájmu nebere dostatečně vážně, aby to fungovalo. Všechno začíná zvolením radikálně levicové strany, která začne zavádět pobuřující opatření jako občanské průkazy, zvýšení daní nebo legalizace eutanazie. Pak se to nějakým ne zcela dobře vysvětleným způsobem zvrtne k mezinárodní obchodní blokádě Británie a následně odpálení jaderných bomb ve třech evropských městech britskou vládou a následnou anexí většiny Evropy na základě jaderné hrozby, což vzbudí odboj vedený postavou přímo parodující Alexe Jonese, ve skutečném světě šíleného pro-Trump konspiračního teoretika. Toto z narativního hlediska považuji za totální přeskočení žraloka. Hra má přehršel prostoru, kde může lore budovat -- jak televizní vysílání, tak textové vstupy mezi úrovněmi -- a i tak jsem od hry odešel s tím že nechápu proč že se mnohé klíčové události staly. Tvůrci se zjevně více soustředili na předání poselství "haha obě strany špatné" než na povyprávění koherentního příběhu, což je škoda. Gradování je pak úplně vedle, když nejsilnější scény se odehrají cca uprostřed a samotné zakončení je poměrně antiklimatické.

Not for Broadcast je velice originální počin, který bohužel nepřistál úplně tak jak by mohl. Pokud máte rádi trapnokomedii a bezzubou politickou satiru, tak si to užijete. Pokud ne, stejně tomu můžete dát šanci kvůli originálnímu principu. Pokud toužíte po smysluplném příběhu či herní smyčce co má hloubku, zahrajte si raději Papers, Please nebo Orwell.
+11

Urban Chaos: Riot Response

  • PS2 80
♪ Just like a man
I am immune
to the disease
that's inside you ♫
 

Když vás v hlavním menu uvítá takovejhle banger, naladění na tu správnou vlnu je otázka pěti vteřin. 

Tři roky před vstupem do převelké milosti - a osmnáct let před úpadkem do hluboké nemilosti - Rocksteady z nějakého důvodu vytvořili tařka dokonalou adaptaci libovolného Stallonovo béčka. Hrajete za 'nováčka' protiteroristické jednotky, jenž jede bomby jako ten nejvostřílenější veterán, zachraňujete životy, vzájemně si pomáháte s hasiči a mediky, ženy vám doslova vysvětlují, že potřebují, ať je zachráníte, a i ti největší mrzouti dřív nebo později čekají v kajutách polití humrovým koktejlem, chystajíc na snídani uzenáče!

Ano, je to v podstatě hrozně debilní, avšak dokonale uvědomělá a sarkasmem nasáklá, průzračně čirá mačo male fantasy, jejíž hlavní hrdina - vhodně pojmenovaný Nick Mason - nemá hlas ani ksicht. Nedávno jsem znovu koukal na Demoličního Ogara a můj mozek tak s tímto znamenitým designérským rozhodnutím spojil síly a já si úspěšně Nicka představoval jako dokonalé zkřížení Sylva, včetně toho jeho legendárního šklebu, a Esa Rimmera. A s touto představou jsem to také na posezení za necelých šest hodin šluknul, přičemž blažená bageta mi z obličeje vlastně neslezla ani jednou. Ani ve chvíli, kdy mi hra tu pohádkovou iluzi zkoušela zkazit vnucením téhlenc kyselé okurky!

Alfasamecký podíl na tom ale nese především ta překvapivě výborná hratelnost, která je jednak konceptuálně značně nadčasová tím, jak jsou všechny úkoly a úkony zcela logické a pevně vázané na centrální téma každé mise, a druhak hlavně nesmírně satisfakční skrz svou přepychovou celkovou kinestetiku a gunplay. Kvéry jsou zde pocitově opravdu poctivými macky, které stanužel nikoho nerozsekají zcela na sračky, ale pořád je každý jednotlivý výstřel kulervoucně cejtit. Něco mi říká, že když už hra úplně nevypadá na konec generace, tak si to kompenzuje alespoň mechanickým programováním, a vskutku - v málokteré střílečce je tak nehorázně uspokojivé rozdávat headshoty, jako právě zde. A co teprve štědře nadílet otřesy mozků pomocí toho luxusního protiúderového štítu!

Taky je nutno ocenit, že se nejedná o žádné ořezávátko, a i na normální obtížnost jsem umíral vcelku regulérně. Ono rozdávat ty headshoty není jen uspokojivé, ale taky postupně krajněji a krajněji nezbytné. Chcete více munice do svých zbraní? Tak plňte bonusové úkoly a sbírejte medaile. Chcete rovnou i lepší zbraně? Tak se nezapomínejte pravidelně uklidňovat a vůdčí enemáky sundávat taserem k odemčení vedlejších misí, každá z nichž je časově omezená, a to velmi chamtivě. Chcete se během mise mít jak léčit? Tak koukejte toho medika/medičku opravdu chránit, protože pokud odejdou na onen svět, odejde s nimi i ta už tak omezená možnost se jakkoli uzdravit. 

Pokud máte jak, a jste fps pozitivní, tak si to zahrajte. Je to skvělý. Jo, stihne to být repetitivní, a v druhé půlce i navýsost frustrující, ale pořád je to skvělý.

Pro: Kvéry tu střílí a věci vybuchujou (včetně nepřátelských hlav) KUREVSKY dobře; solidní obtížnost; herní náplň překvapivě velmi slušně uzemněna v realitě

Proti: Hodně jednotvárné; místy silně frustrující, což pramení zejména z toho velice skromného množství checkpointů

+7

Need for Speed: Most Wanted

  • PC 55
Most Wanted z roku 2005 je mým nejoblíbenějším a taky nejhranějším dílem série. A že je nás takových dost. Hlavouny z EA tedy nenapadlo nic lepšího než tento nejlépe prodáváný díl ještě více vytěžit - a to poměrně krátce po vydání původního kousku. V době vydání hra zklidila obrovskou kritiku a tak jsem ji nevěnoval vůbec žádnou pozornost a dostal se k ní až teď, za 3 eura na steamu.

Už Most Wanted z roku 2005 vynikalo na svou dobu opravdu parádním vizuálem a v tom jediném ho snad to z roku 2012 překonává. Ještě aby ne, že jo. Všechno ostatní, co činilo původní díl tak unikátním a skvělým, je ale pryč. Nenajdete tu žádné pořádné cutscény a nějaký náznak příběhu byste hledali taky horko těžko.

V původní hře byl blacklist a vše okolo něho zpracováno skvěle a hráče to vše perfektně motivovalo k hraní a v postupu. Zde sice blacklist nechybí, je ale tak neskutečně ořezaný, že nestojí za řeč. Není zde žádné příběhové pozadí jednotlivých jezdců, které máte překonat - vlastně jenom sbíráte body za závody a za to, že děláte ve městě bordel a postupně se vám za tyto body odemyká možnost vyzvat z blacklistu no name jezdce, po jehož poražení ho musíte ještě pořádně nabourat, aby se jeho auto stalo vaším.

A takhle to jde pořád dokola. Jediné, co mě tedy drželo při hraní a díky čemuž jsem nakonec nasbíral těch milion čísílek a dostal se tak na první místo blacklistu, byl již zmiňovaný příjemný audiovizuál v kombinaci s pěkně zpracovaným městem, ve kterém se vaše závodnické činnosti odehrávají. Samozřejmě tu nechybí ani téměř vždy přítomná a dotěrná policie, ujet jí ale není žádná výzva a vesměs jsem ji tedy úplně ignoroval.

Jízdní model opět trpí nepříjemným input lagem, proto doporučuji hrát s tímto pluginem. Pak je to vcelku dobře arkádově uspokojivé.

Most Wanted z roku 2012 tak na mě působí jako laciná rychlokvaška vzniklá s jediným účelem. Vydojit nejen značku NFS, ale vydojit rovnou i její nejprodávanější podtitul. Dojíme na druhou. A na kvalitu kašleme. Ale za ty 3 eura se to dá.

Pro: audiovizuální zpracování

Proti: absence příběhu, nemotivující, input lag, nudná policie, rychlokvaška

+9

Castlevania: The Adventure

  • PC 50
Kolekce her Castlevania Anniversary Collection se tímto titulem přesouvá na Game Boy, čemuž je pochopitelně přizpůsobena spousta věcí, od kostičkovaného vzhledu až po omezení v hratelnosti. V rámci kolekce je pak možné si hru zahrát buď černobíle nebo i se zeleným filtrem připomínající hraní na právě na Game Boyi.

Hra na mě působila o něco těžkopádněji, ze začátku jsem měl problém správně načasovat skoky, takže jsem často musel nahrávat dříve uloženou pozici. Dále se mi často stávalo, že jsem dostal zásah od nepřátel, i když jsem byl od nich vzdálen několik pixelů. Zvyknout si na to vše mi pak trvalo o něco déle, než je zdrávo a když jsem si konečně zvyknul, tak jsem byl skoro u konce hry.

Zbraňový arzenál je zde zúžen pouze na základní bič, sekundární zbraně se do hry bohužel nedostaly. Na druhou stranu je zde ale zajímavý upgrade, který umožní hráči střílet z biče ohnivé koule. Jednotlivé úrovně jsou taky zjednodušené, avšak vývojáři se snažili zakomponovat i další prvky jako pohybující se plošinky, zdi či utíkání před bodáky. Monster je zde o něco méně, za to více mě štvaly především ty, co střílely ohnivé koule. Dojde i na souboje s bossy, kteří mi ale s výjimkou finálního Drákuly nezpůsobovali vážnější problémy.

Celkově je hra na můj vkus až příliš krátká, na druhou stranu docela obtížná. Věřím, že bez možnosti ukládání hry, bych se s ní asi dost trápil.
+14

Metro Exodus

  • PC 90
Jako fanoušek obou předchozích dílů jsem se na hraní Exodus dlouho těšil. Odkládal jsem ho hlavně kvůli nedostatečnému výkonu mého počítače a po několika letech jsem se dostal rovnou k vylepšené verzi s RTAO.

Hned v první scéně mě hra úplně ohromila. Raytracing vykouzlil v zamrzlých troskách Moskvy krásnou podívanou. Nad audiovizuálem jsem se pozastavoval i u dalších částí ,,světa" ( jsou to spíše větší jednotlivé mapy). Opravdu je to 3 roky starý remaster hry z roku 2019 ?! Animace obyčejných činností jako lezení po žebříku, nebo přebíjení jsou precizní a nejsou zrychlené. Takže s nimi musíte neustále počítat a přidává to na pocitu, že hrajete za vojáka z masa a kostí. Arťom sice není žádné ořezávátko, ale do superhrdiny má daleko. Na hru z roku 21 ( a vlastně z roku 2019) má hra hezky detailní prostředí. Uvěřitelný postapokalyptický svět, jehož příběh dokreslují různé poznámky pohozené po světě se mi prostě zalíbil.

Líbila se mi taky hratelnost. Funkční crafting( nepříliš složitý) se doplňuje s interaktivními prvky na mapě. Hra vás vybízí k prozkoumávání, hledání zásob, ale i obíráním mrtvol.Denni doba ovlivňuje výskyt nepřátel (v noci vylézají monstra, lidé se stahují do základen) a vy tak musíte přizpůsobit herní styl. Někdy není třeba ani vystřelit a uděláte lépe, když o sobě ani nedáte vědět.
Vaši společníci vám poskytnou informaci o mapě a nabídnou tak nějaký ten vedlejší úkol.
Jediné co mě celkem zklamalo, tak byla monstra. Nejdříve to byli otravní zmutovaní psi, kteří mi připomněli první Stalker. Souboj s medvědem v malé aréně také působil zastarale a nedotaženě. A Bigfoot v Novosibirsku mě napoprvé překvapil, ale další setkání už působilo spíš komicky.

Herní doba je dlouhá tak akorát a hra má i přes klidnější pasáže dobrý spád. Příběh Arťoma a jeho společníků pro mě byl vtahující a na závěr až dojemný. Těším se až si udělám vše na DLC.

Pro: Grafika, příběh, crafting, prostředí

Proti: Někteří nepřátelé

+15

Star Wars: The Force Unleashed

  • Wii 60
Hvězdné války zbožňuji, hlavně co se filmové produkce týče. Hry jsem hrál zatím jen dvě, a to oba díly série Star Wars: Racer. Říkal jsem si, kde se může světelný meč ovládat lépe, než na Wii, pomocí ovladače, který evokuje jílec. Taková sláva to ale zase není.

Darth Vader mě v podstatě unesl z Kashyyyku, domovské planety Wookiů, aby mě cvičil jako svého učedníka. Po první úrovni se čas posunul o několik let, ze mě se stal mladý muž a dostal jsem za úkol zlikvidovat poslední zbytky Jediů. Musím uznat, že vidět to takhle z druhého pohledu má něco do sebe a rád jsem bojoval ve jménu temné strany. Mezi nepřáteli se občas objevilo několik padouchů z baru na planetě Tatooine, respektive příslušníci jejich druhu. Zabít jde v podstatě kdokoli, i nevinní civilisté, Jawové, Wookiové a zničil jsem i pár droidů.

V téhle verzi (Wii, PS2, PSP a nově i Switch) umí jako v jediné Starkiller používat škrcení, alespoň podle toho, co jsem se dočetl a v dalších verzích má tuto schopnost jen Darth Vader. Mám ji ze všech nejradši, takže jsem si ji samozřejmě musel jako jednu z mála vylepšit na maximum. Pak jsem si vylepšil také sílu na odrážení nepřátel, blesky a házení světelným mečem, tedy ty nejzákladnější schopnosti. Na víc jsem již neměl dostatek zkušenostních bodů, ale stačilo mi to na průchod celou hrou.

Hru hodně sráží ovládání. Věřím, že na PC bych si ji užil o něco více. I kdyby se v soubojích také tolik používalo QTE, horší to být nemůže. V podstatě jsem jen máchal ovladačem ze strany na stranu a bleskoval o sto šest. Schopnosti, kde bylo třeba mířit, jsem téměř vůbec nepoužíval, protože mi to vůbec nešlo. Nebýt zajímavého příběhu, nevím, jestli bych se dostal až na konec. 

Dají se tu sbírat takzvané Holocrony, které jsem si mohl prohlížet ve formě obrázků z vývoje na své lodi. Posbíral jsem je všechny, a stejně tak i jílce a barevné krystaly do meče. Z oblečení mi nejvíce sedlo sithské roucho. Filmová hudba mě bere stejně, jako před lety a dotváří tu správnou atmosféru Hvězdných válek. Na Wii mám i druhý díl, který na tom s ovládáním snad bude alespoň o trochu lépe. Minimálně kvůli příběhu ho někdy vyzkouším.

Pro: příběh, hra za temnou stranu, škrcení, filmová hudba

Proti: ovládání, míření, QTE

+10

Hearthstone

  • PC 10
Dávám 10% pro nepřehlednost a záplavu nesmyslnych novych sezon. Hrál jsem nejvíc v prvním roce od vydání a od té doby když jsem se vrátil tak to už nikdy nebylo ono. UI je ted děsně složité.

Pro: už žádné nevidím

Proti: vše, nedá se ani najít na netu free diskuze ohledne decků atd. celý ekosystém je dnes již toxic

-4 +3 −7

Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft

  • PC 70
Myslel jsem si, že klasickému Raidení u mě doma už dávno odzvonilo. Po dokončení speedrunu pátého dílu dvanáct let zpátky jsem toho měl natolik plnej krk, že už jen z představy dalšího opakovaného hraní kterékoliv klasiky se mi ježily chloupky i na prstech. Během následujících let jsem ale neúnavně dál sledoval scénu fanouškovských výtvorů, mezi kterými se často našly experimenty, jež tu základní hratelnostní smyčku opravdu znamenitě uměly obohatit, a takové jsem si i převelice rád zahrál. A kór po těchto obohacených hříčkách se někdy vracet k těm nejzákladnějším základům? Proč? Určitě by mě už to absolutně nebavilo.

Jenže pak dorazil zdejší remaster, já bez rozmyslu okamžitě 'volil šrajtoflí' a produkt zakoupil v té přihlouplé naději, že by to snad mohlo vést k poctivému remaku dílu čtvrtého, a jen tak na košt to i spustil, abych si jen tak chvilku zavzpomínal. Mno, vzpomínání velmi rapidně zmutovalo v challenge hraní celého prvního dílu (žádné léčení, všechny secrety, a pouze s pistolemi), následně druhého, následně třetího (u těch už jen ty secrety a bez léčení, dohrávat ty další dva díly jen s jejími ikonickými bouchačkami je na mě dnes již až překouřeně masochistické), a onen prvotní košt se tak natáhnul na necelých 60 odehraných hodin. A největší cipovina je, že mi to nestačilo; následně jsem šoupl čtyřku do Dreamcast emulátoru a kompletně dohrál i tu (to už ovšem bez jakékoliv dodatečné vlastní challenge, neb [ne]překvapivě na Dreamcast verzi jednoduše není možné přesně replikovat PC ovládání, a hrát to najednou se značně bastardizovaným ovládáním bylo zcela dostačující výzvou). Tož kde je hernajs zakopanej vruboun?

Po nekrátkém pátrání jsem se doškrábal odpovědi, přátelé. Vono totiž ty klasické díly sice jsou stále technicky vzato akčními adventurami, ale oko moderního hráče těžko přesvědčit, že ty doslova kvádrové úrovně mají jakože reprezentovat nějaké skutečné, nějak uvěřitelné lokace. Nicméně proti ironii času a žánrovým vývojům v herní branži žádný dišputát; pokud ty klasické díly lze označit za nestárnoucí, tak striktně pro svou hratelnost. A ta se dnes dá popsat jako ryze puzzle plošinková. Odmyslete si představu, že jsme tehdy nad grafikou legitimně žasli a zcela upřímně se cítili jako na návštěvě ve všech těch exotických lokacích - přestože tomu tak opravdu tehdy bylo - a zkuste na zdejší úrovně pohlédnout čistě jako na hádanku čekající na vaše vyřešení - čímž i tehdy už ultimativně byly. 

Každá úroveň je postavena z bloků, každý blok má přesně ty stejné rozměry, některé akorát mají některé své strany všelijak sklopené do všelijakých úhlů. Jakmile začnete hrát, budete nevyhnutelně ztraceni. Když tomu ale chvíli času pověnujete a sžijete se s ovládáním, najednou se vám všechna ta matematika začne pálit do hlavy a zdejší herní svět se vám před zrakem začne otvírat způsobem, jakým se to minimálně u mě doposud žádné jiné hře prostě nepodařilo. Najednou budete instinktivně jednoduše vědět, že když skočíte s rozběhem, doskočíte vzdálenost těsně necelých tří kvádrů, kdežto když skočíte z místa bez rozběhu, pokryjete vzdálenost přesně dvou kvádrů. Budete vědět, že aby Lara vůbec skočila s rozběhem, musí přeběhnout vzdálenost přesně jednoho kvádru. Budete vědět, že salto dozadu ji dostane výš a dál, než skok dopředu. Budete vědět, kolik času během výskoku máte na potenciální přemet, aby Lara dopadla v opačném úhlu. Budete vědět, jak moc sklopená musí vrchní strana kvádru být, aby po něm Lara sklouzla. Budete vědět, do jakých úhlů se Lara může vytočit po skoku bez rozběhu vs. s rozběhem. Budete vědět, že s odstupem jednoho kvádru Lara dokáže vyskočit na výšku jednoho kvádru, aniž by musela šplhat. Budete vědět, že zvládne padat zhruba kvádr a půl, než zcela ztratí kontrolu. Budete znát vychytávky, které působí jako čistě speedrunerské triky, ale reálně jsou součástí základního movesetu a tvůrci s nimi počítali - jako to, že když uskočíte dozadu z nějakého vyvýšeného kvádru, který pod sebou ale do hloubky jednoho kvádru a půl má další volný prostor, a zmáčknete akční čudlo, tak to Laru do toho volného prostoru posune a borka se nezabije.

Tomuto designu je samozřejmě uzpůsobeno i věhlasné tankové ovládání, na které jo si člověk musí zvyknout, ale jakmile si zvykne, všimne si, že je vlastně dokonale precizní. A z tohoto důvodu, ať už to opečujou sebevíc, budu již navždy tvrdým odpůrcem jakéhokoliv pokusu o moderní ovládání. Moderní ovládání do tohoto kvadrového světa prostě nepatří, přestože se to i tak samozřejmě dá dohrát. Ale vězte, že s moderním ovládáním akorát sami sebe hendikepujete, mnohé manévry jsou zbytečně daleko obtížnější, některé možná dokonce vyloženě nemožné.

Krom moderního ovládání ale remaster samozřejmě obsahuje to nejdůležitější - nový grafický nátěr. Jakožto někdo, kdo ty hry zná nazpaměť, musím silně ocenit, co s některými úrovněmi tito umělci dokázali vytvořit za scenérie. Souběžně ale posmutněle musím seznat, že ve většině případů solidně zmršili atmosféru daných lokací, zbůhdarma utlumili původně skoro až agresivní barvy, a hlavně mnohá místa pogrcali černočernou tmou, která si moc netyká s nově velmi nevýraznými itemy či pákami na zdech. Pro neznalce musí remasterovaná grafika dělat hru ještě o mnoho těžší, jelikož v původní grafice bylo aspoň na první dobrou jasně vidět, kde co leží a kde je s čím interaktovat. 

Dalším velmi citelným neduhem nové grafiky je její brutální nekonzistence. Totiž, tvůrci najali jisté fanoušky, kteří už dávno před nějakým remasterem jen tak pro vlastní radost ty úrovně modovali a převlékali do modernějšího kabátku. Tyto úrovně - bez ohledu na vztah s původní atmosférou či disproporční obtížnost si všimnout lékarničky, nad kterou Lara zrovna stojí - jsou férově naprostým zjevením. Taková Cisterna v prvním díle nebo Džungle ve třetím jsou absolutně novým zážitkem. Ale...většinu úrovní bohužel evidentně žádný fanda předpřipravené neměl; většina se zřejmě musela dodělat na koleni. Tyto úrovně působí jakoby je vyprcl AI upscaler textur a následně jim jen trošku poštelovali osvětlení. Konečný vjem je takový, že chvíli hrajete a cítíte ta kvanta poctivé láskyplné roboty, načež hned v další úrovni naopak cítíte rychlokvašku spíchnutou z povinnosti, a pak zase zpátky. 

Celkově bych tedy remaster zhodnotil jedním slovem jako zbytečný, konkrétně pro PCčkáře. Protože PC verze klasik můžete úplně stejně dobře hrát a zároveň si užívat původní atmosféru se vším všudy, a souběžně se nemuset bát, že byste někdy někde přehlédli klíčové předměty. Na druhou stranu ale samozřejmě má svou hodnotu to pohodlí, s jakým jsou nyní ty původní tři díly dostupné, a vzhledem k nátuře produktu se pořád musím culit nad tím, jak dobře si to vede na Steamu. Jo, té naivní dětinské naděje se držím pořád. Tedy za ono pohodlí a za ty vyšperkované, ručně vytesané nové verze jistých úrovní, 7/10. Navíc ty nejdůležitější aspekty původní atmosféry - tedy smysl pro osamocenost a izolaci, vše jen umocněno kompletní oddaností co nejsilnější imerzi - ty jsou zachovány naprosto perfektně. Jen kde původní díly uměly být občas hororové, jindy až étericky tajemné, a někdy dokonce hmatatelně exotické - tam je remaster daleko pocitově ucelenější. Ne ve všem chci železnou konzistenci.

Je to divná disparita - souběžně si říkat, že za 30 éček to mohlo a mělo být vymazlenější, a zároveň být nevěřícně nadšen, že se vůbec někdo obtěžoval to udělat - ale nezrobíš nic. Osobně si na remasteru nejvíc cením toho, že jsem díky němu konečně pochopil, v čem že to tkví skutečné kouzlo klasického Raidění a kde je tedy zakopán vruboun. Je to ten velmi vzácný příklad puzzle hry, která na chytlavosti vůbec se znalostí řešení neztrácí, neb samotný proces řešení je svou vlastní unikátní zkouškou, kterou lze zdokonalovat donekonečna.
+16

Artillery Duel

  • C64 80
Dlouho jsem přemýšlel, o které hře napíšu svůj jubilejní padesátý a zároveň i poslední komentář na databázi her. Nakonec jsem se rozhodl pro návrat ke kořenům. Musí jít o hru pro Commodore 64, protože to byl první počítač, který jsem si v půlce devadesátých let koupil od kamarada za našetřené peníze. Dále jsem chtěl, aby se jednalo o hru, která stejně jako já spatřila světlo světa roku 1983. Při prohlížení seznamu se můj pohled zastavil na Artillery Duel a vzpomněl jsem si, jak jsme ho s kamarádem proti sobě hrávali. A bylo rozhodnuto.

S trochou nadsázky by se dal Artillery Duel označit za předchůdce prvních Worms. Herní náplň je jednoduchá. Každý z hráčů představuje jedno z děl, která stojí na opačných koncich obrazovky. Když přijde hráč na řadu, nastaví si sklon hlavně a množství střelného prachu, které ovlivňuje dostřel, a zmáčkne tlačítko pro výstřel. Pak už jen pozoruje, kam projektil dopadne. Na střely má velký vliv vítr, jehož intenzita a občas i směr se před každým výstřelem mění.

Artillery Duel nelze hrát proti počítači, vždy jde o střet dvou hráčů. Pokud si chce člověk zahrát sám, musí se ujmout ovládání obou děl. V úvodním menu si lze pouze zvolit, zda chcete hrát na obtížnost voják, kapitán nebo generál. Jediný rozdíl, je v tom, kolik máte před výstřelem na nastavení děla času. Jako voják máte na vše minutu, kapitán má k dispozici třicet vteřin a generál pouze patnáct. Pokud protivníka zasáhnete, zobrazí se, kolik procent poškození jste mu způsobili. Je-li to více než 49%, dojde ke zničení děla.

Hraje se na jednotlivá kola, po jejíchž skončení se zobrazí skóre. Každé kolo začíná tím, že se náhodně vygeneruje terén a lesní porost a umístí se obě děla. Pokud ani jedno z děl nestojí za nějakou vyvýšeninou nebo větším množstvím stromů, kvůli kterým by bylo zapotřebí korigovat úhel hlavně, obvykle stačí pouze měnit s ohledem na vítr razancí výstřelu. Jak může být tohle vůbec zábavné?

Jednoduše. Artillery Duel je asi ta nejškodolibější hra, jakou znám. Dodnes se mi živě vybavují obrazy, v nichž před dělem i za ním zeje kráter, protože hráč se stále nemůže trefit do správné razance. Moment, kdy jeden z hráčů měl dělo poškozené na 48% a posledním zoufalým výstřelem dal dosud nezasaženému protivníkovi přímý zásah a jeho dělo tím zničil. Kouzelná byla i chvíle, kdy z terénu, který byl jinak kompletně zničitelný, zůstal jediný pixel, jenž zůstal přímo před kanónem a byl zasažen střelou, která by jinak poničené dělo dorazila. Nezapomenutelný je i okamžik, kdy soupeř, který ve skóre zaostával se rozhodl, že teď už konečně zvítězí, aby byl následně zasažen hned prvním výstřelem nového kola. Dodnes si vzpomínám, jak jsme hrávali na tři vítězné, z nichž se záhy stalo pět vítězných a občas jsme se dopracovali, že si frustrovaný prohrávající vynutil partii na deset vítězných, kterou pak při skóre 9:2 takticky vzdal.

Artillery Duel je ten typ hry, který bych označil výrazem čistá zábava. Po příchodu mnohem propracovanějších Wormsů už neměl do nabídnout, ale to nic nemění na tom, že v době našich herních začátků jsme u něj zažili mnoho památných chvil.
+12

Dr Ludwig and the Devil

  • PC 60
Co se týče literárního stylu a settingu, tak je Dr Ludwig and the Devil poměrně zajímavá textovka. Celá hra je vyprávěná z pohledu šíleného vědce, který každou třetí větu zakončuje vykřičníkem. Inspiraci si bere zcela zjevně z Frankensteina a zasazená je do blízkosti malé vesnice v Německu 19. století (Ludwigovo sídlo, hospoda a hřbitov). Humor mi připomněl Terryho Pratchetta, neboť hra aktualizuje nadpřirozená témata o ty všednodenní jako právo, unie nebo pracovní vyčerpání (konečně, Ďábel s Bohem zde sází na fotbal a do pekla se jezdí na dovolenou).

Hra není dlouhá, ale díky propracovanému stromu témat k rozhovoru, které si můžete vždy zobrazit, nepůsobí vůbec pustě. Povídat si můžete s Ďáblem, negramotným dřevorubcem Hansem, který zastupuje sdružení Torch & Pitchfork (na coveru), a majitelkou kouzelného obchůdku. Navíc můžete vyhledávat další informace v kouzelnické knize. Místností je jinak pouze 7. Hádanky nejsou moc těžké (nejprve je nutné najít ingredience pro ďábelský inkoust, pak najít skulinu v ďáblově smlouvě a nakonec se Ďábla zbavit), ale vytuhl jsem na jedné z nich, která zahrnuje dialogickou interakci.

Obecně se nejedná o špatnou hru, ale humor mě nakonec zas až tolik neoslovil a také jsem po tom, co s Ďáblem uzavřete smlouvu, čekal něco víc. Doktor není vůbec tak zlý a šílený, jak ho hra (resp. on sám sebe) na začátku prezentuje a rámcový příběh je ve výsledku poměrně nijaký. Ze hry si tedy asi budu pamatovat jen Hanse, který se do Dr Ludwiga zamiluje, a onen lehce extravagantní styl vyprávění. Na textovou adventuru z minulého roku, která uspěla v soutěži IFDB Awards, je to ale přeci jen trochu málo.
+11

Another Code: Recollection

  • Switch 70
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě tu a tam nějaká přitáhla k obrazovce Switche. Naposledy to byla detektivka Detective Pikachu Returns, završení dvojdílné série. Another Code: Recollection má tuto dvojdílnost v sobě také. Předchozí dva díly na Nintendo DS a Wii (ty jsem nehrál) vyšly teď hezky pohromadě v jednom balení na Switch. Nejedná se sice o nic převratného ani náročného, ale nakonec mi hra docela příjemným způsobem osvěžila pobyt na chatě díky své relaxační atmosféře a volnému tempu vyprávění.  

Na úvod by se slušelo říct, že hra nedovolí z menu začít druhý díl. Kdokoliv bude na Switchi hrát, musí se nejdříve prokousat prvním dílem, jenž závěrem plynule přejde do dalšího bez jakékoliv přestávky. Je to tedy spíše jedna hra ve dvou pomyslných kapitolách, ačkoliv každá hra vypráví příběh skrze řadu vlastních kapitol.

Grafika hry je takový nenáročný průměr. Prostředí příliš detailně nevypadá, prvky se občas recyklují, textury příliš práce asi taky nedaly, ale zato se mi líbil výběr barevné palety a poněkud netypická stylizace anime postav. Abych si hru více užil, hrál jsem ji s japonským dabingem. Hrubým odhadem - asi 90% hry je dabováno. A protože se jedná ryze o příběhovou adventuru (spíše pro teenagery), je v ní poměrně hodně cutscén.  

Ashley M. Robins žila od útlého dětství bez matky a otce. Matka zemřela a otec také, až na to, že tak to úplně nebylo. Tetička Jessica, která Ashley vychovávala, jí nedávno prozradila, že otec je ve skutečnosti naživu a jenom potřeboval hodně nerušeného času na svůj tajemný výzkum, a teď, když jí bude 13 let, se s ní může konečně laskavě setkat. Jakoby toho nebylo málo, Ashley za ním musí cestovat někam na kraj světa, na jakýsi kompletně opuštěný ostrov. Taťka jí samozřejmě ani nepřijde naproti. Je to prostě vzor perfektního otce, který chce, aby byla jeho dcera maximálně samostatná.  

Navzdory všemu je Ashley poměrně vyrovnané děvče a zdá se, že to má v hlavě v pořádku. Tedy jen do doby, než narazí na osiřelého ducha, s nímž se spřáhne a spolu pak procházejí tajemným sídlem, hledají cestu dál a odkrývají tajemství původních obyvatel a dalších tajemných událostí. Ona zápletka mi přijde trošku naivní a ústřední plot twist se dá odhadnout hned v první chvíli, ale ono procházení sídla, řešení jednoduchých rébusů, oživování ztracených vzpomínek a hledání ukrytých vodítek mě celkem bavilo. Dokonce jsem nakonec hledal i všechny rozeseté zprávy ve formě origami. Jen bych si moc přál, aby se Ashley neloudala šnečí rychlostí. Vážně by to výrazně pomohlo dynamice hry.  

Druhý díl se odehrává v mnohem zalidněnějším prostředí a kolem se pohybuje více živých postav. Tajemný ostrov je nahrazen kempovacím letoviskem u jezera Juliet, kde se v dávné minulosti pohybovala Ashleyina matka. Ashley je nyní 16 let a snaží se hrát v kapele. Na druhém díle asi nejvíc oceňuji fakt, že se Ashley stále dokáže chovat sympaticky a uvědoměle, i když se v ní rozbujela puberta. Pátrání po událostech se znečištěním jezera bylo v závěru po příběhové stránce značně přehnané, ale i tak jsem si jej vlastně docela užil. Hra ukáže pár pěkných scenérií a hráč opět může hledat zprávy v origami (jeden origami moment jsem prošvihl a pak už mě do něj hra nepustila, takže po dohrání jsem načetl starší save a asi půlku hry jsem odehrál znovu, abych měl všechny). Hádanky mě však bavily a oživování vzpomínek na matku bylo celkem fajn.  

Myslím, že být tak o 20 let mladší, určitě bych si hru užil více, ale nemohu říct, že bych se nebavil. Z obou dílů se mi však trochu líbil více ten první, především díky mysteriózní atmosféře opuštěného sídla na osiřelém ostrově.
A Ashley mi prostě charakterově sedla.

Jinak je to ale plné traumat o ztrátě rodičů nebo dětí, až se mi to začalo v jednu chvíli zajídat, zejména v tom druhém díle. Když už jsem si myslel, že je tomu konec, ejhle! Zase další trauma, další poloviční sirotek nebo další bezdětný! Ech, co se dá dělat.
Ale jo, když se hráč přenese přes dávku žánrových klišé a Ashleyino pomalé ploužení, pak dostane vcelku fajn adventurní detektivku s několika zajímavými zvraty a emocemi na pár hodin.

Herní výzva 2024 – 9. Dohraj hru s dabingem odpovídajícím zemi původu či zasazení (mimo angličtiny, češtiny a slovenštiny). (Hardcore)  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 17 hodin
Origami komplet 

Pro: Pohodové; atmosféra; postavy; Ashley je sympatická

Proti: Pomalý pohyb postavy i kamery; příběh se dá odhadnout předem

+14

Kuon

  • PS2 80
Někde mezi drcením hráčských koulí velkými roboty a velkými démony se dnes již legendární FromSoft utrhl z uzdy a dohodil i jejich variaci na první Resident Evil. A byť mezi rodáky se to těšilo poměrně slušné oblibě, na západě to jaxi prosvištělo pod většinou radarů, a fyzická kopie je dnes jedna z těch věcí, za kterou by šlo koupit levnou ojetinu. Tedy nepřekvapuje mne, že jsem teprve druhý zdejší hodnotící, ale mrzí mě to, protože se dle mého jedná o vynikající horůrek, který i dnes má echt co nabídnout, i bez sebemenší nostalgie.

Je ale záhodno říci, že je to tak či tak značně polarizující kousek, a váš požitek se bude velmi zásadně odvíjet jednak od toho, jak adekvátní si pro hraní starší hororové vykopávky dovedete zařídit prostředí, a druhak hlavně od toho, jak moc - pokud vůbec - se zajímáte o japonský folklór a kulturní historii jeho Heian období. Protože mechanicky je to překvapivě velmi simplistický survival horor, který dokonce hereticky nabízí možnost se kompletně vyléčit i bez použití jakékoliv uzdravovací zásoby, a bojový systém z velké části sestává z kouzel, většina z nichž zase spočívá ve vyvolání pomocníka, na kterého se automaticky všichni enemáci soustředí. Tak trochu jako si vyvolat summona na epického bosse v nějaké soulsovce, akorát zde ještě AI nenaučili své aggro rozdělit na více než jediný cíl.

Pakliže vás tato etapa Japonska zajímá, neurazí vás řada zjevných inspirací v dobově populární japonské hororové filmografii, a máte možnost hrát po nocích v co možná nejdokonalejší tmě s co možná nejdokonalejšími sluchátky, pak nemám pochyb o tom, že i vás si Kuon na dva dlouhé večery může hravě omotat kolem prstu, stejně jako mě. Né že by hra byla vyloženě děsivá, ale ta absolutně přepychová atmosféra si zaslouží co nejhruběji umocnit. 

A hrát samozřejmě výhradně s japonským dabingem, a pakliže už nějaké žánrové expy máte, tak si to dejte rovnou na nejvyšší obtížnost - i tak je to spíš snadnější, ale trochu stresu to té procházce virtuálním panským sídlem přec dovede vtisknout. Pakliže žánrové expy postrádáte, ale milujete modernější tvorbu tohoto tvůrce, tak i vám to vřele doporučím, neb ten jejich ikonický smysl pro příběhovou výpravu s takřka perfektní koncentrací poetiky - též známým jako 'co to má dpč znamenat' - je i zde velice zdatně zastoupen. I jejich estetiku nelze přehlédnout, navzdory generačním rozdílům; v nejednom bossovi je vidět pomyslný původ designů, které implementovali v budoucnu; a osobně jsem taky zaslechl minimálně dva zvukové efekty, které na beton jen vytáhli z archívu a oprášili, než je mrskli do svých novějších her.

Na druhou stranu, pokud vás žánr nebo Japonsko nikterak zvlášť netankuje, můžete nadále pokračovat v nasazené nevědomosti o samotné existenci této hry, anžto vám to opravdu nemá co nabídnout.

Pro: Nesmírně lahodná atmosféra; ač je to PS2 budgetovka a tak typicky postavy neumí pohnout ústy, celkově hra s upscalingem vypadá stále velice důstojně; po dohrání si můžete čekání na zajímavější aktivitu zpříjemnit partičkou Sugoroku!

Proti: Práce s kamerou je někde fantastická, jinde na přesdržku; krkolomnější ovládání; příliš velká podoba dvou ústředních 'kampaní', jež způsobuje otravný pocit stereotypu a repetice navzdory kratší stopáži; vyhnout se smrti je příliš snadné

+13

West Bank

  • C64 70
Na nádraží stojí tři desperáti a čekají na přijíždějící vlak. Když vlak zastaví, pozorují cestující, kteří z něj vystoupili. Ten, na koho čekají, však mezi nimi není. Proto se poté, co se vlak znovu rozjede, muži otáčejí s úmyslem odejít. Vtom se ozve melodie a desperáti se otočí. Proti nim stojí muž, jenž hraje na foukací harmoniku a pomalu si je prohlíží. Když melodie utichne, položí muž otázku: “A Frank?” Vůdce desperátů mu odpoví: “ Frank poslal nás.” Harmonika si obhlédne okolní scénu a zeptá se: “Máte pro mě koně?” Všichni tři desperáti otočí hlavy a podívají se na tři koně, kteří jsou uvázáni za nimi. Pak se jejich vůdce ušklíbne a cynicky pronese: “Jak se zdá, jeden kůň nám chybí.” “Ne,” odpoví mrazivě Harmonika, “jsou tady dva navíc.”

Právě úvodní scéna z Tenkrát na Západě se mi vybaví, když v mezihře hry West Bank stojíte proti třem banditům a zazní ikonická úvodní melodie z jiného legendárního westernu Sergia Leoneho Hodný, zlý a ošklivý. Když melodie dohráje, nastane chvíle napjatého ticha a pak už jen třesknou tři výstřely, banditi se kácí k zemi a vy se můžete vrátit do banky a začít nový den.

Ve West Bank se ujmete role hlídače banky kdesi na Divokém západě v době zlaté horečky. Banka má dvanáct dveří, které se na krátký moment otevřou a vaším úkolem je, aby každý den vstoupil do všech dveří alespoň jeden klient přinášející peníze. V herním okně jsou vždy zobrazeny troje očíslované dveře a nad nimi je okénko, které se vyplní symbolem dolaru v okamžiku, kdy jimi takový klient projde. Hráč se může libovolně přesouvat ke kterékoliv trojici dveří, dokud není podmínka splněna všude. V ten okamžik den končí a nastává výše popsaná mezihra.

Aby to nebylo tak jednoduché, ve dveřích se může objevit několik různých lidí. Kovboj a žena vždy přinášejí peníze. Malý muž s pěti buřinkami na hlavě, které odshora dolů sestřelujete, ukrývá pod spodní buřinkou buď měšec nebo bombu, kterou nesmíte zasáhnout. Pak tu máme muže ve smokingu, který v jedné ruce drží měšec. Pokud to tak zůstane, než se dveře zavřou, muž přináší peníze. Může se ovšem stát, že muž měšec ukryje a vytáhne kolt a v tu chvíli je zapotřebí poslat ho na věčnost. Ostatními vstupujícími jsou bandité. Někteří po vás vystřelí ihned, ale někteří s tasením koltu chvíli čekají. Vy smíte vystřelit až ve chvíli, kdy se v banditově ruce objeví pistole. Pokud ho zabijete dříve, ztratíte jeden ze tří životů. O něj přijdete i pokud jste moc pomalý a bandita stihne vypállit jako první. A to je vlastně celá herní náplň. V pozdějších dnech se akorát mění poměr mezi bandity a lidmi, kteří přinášejí peníze a občas se stane, že poctivý klient je odstrčen a místo něj se objeví bandita.

West Bank je možné ovládat joystickem, mnohem lépe se mi ale jako jedna z mála her na Commodore 64 ovládala na klávesnici, kdy do levých dveří vystřelíte stisknutím jedničky, do prostředních dvojky a do pravých trojky. Mezi dveřmi se přesouváte klávesami O a P. Problém s hraním na klávesnici může být paradoxně v tom, že jste až moc rychlí a v pozdějších dnech, kdy se dveře otevírají rychleji a objevuje se mnohem více banditů, reflexivně vystřelíte ve chvíli, kdy bandita ještě nestihl vytasit kolt.

Grafika je celkem jednoduchá, ale postačující. Vše je naprosto přehledné a pamatuji si, že jediný problém jsem měl u bandity v zeleném ponču, u nějž není vytasení pistole moc dobře patrné. Ke hře hraje ve smyčce jediná melodie, která sice westernové prostředí hezky podkresluje, ale po čase je otravná.

West Bank je co do herní náplně jednoduchá hra. Samotné hraní ale v pozdějších dnech už tak triviální není. Schválně si zkuste pustit nějaké video na YouTube a představit si vaše prsty na klávesách 1,2 a 3 a uvidíte, jak dlouho by vám trvalo než byste přišli o život. Tuhle hru jsem v době, kdy jsem byl hrdým majitelem C64 měl rád a hrával jsem ji docela často, ale dnes už bych se k ní vrátil asi jen z nostalgie.
+13

Middle-Earth: Shadow of Mordor - Lord of the Hunt

  • PC 55
Oproti základní hře je naplň mísí o dost slabší. Příběh je tu takový nijaký. Nápad to cele zaměřit na lovení a ochočování bestií nezní úplně špatně, ale provedením to moc zajímavé není. Závěru hry chybí nějaké vyvrcholení. Není to zas úplně špatné, ale když tohle DLC obejdete tak o moc nepřijdete.

Pro: Zábavný základ gameplaye z původní kampaně

Proti: Náplň misí, lovení a ochočovaní monster je poměrně nezajímavé, příběh bez příběhu, závěr

+7

God of War

  • PS2 80
Původní God of War jsem hrál jako malej kluk na základce na svém stařičkém PS2. Po tolika letech jsem se rozhodl,že bych si tento kousek své herní minulosti mohl připomenout.

Mám rád řeckou mytologii, takže příběh hry mi dost sednul a užíval jsem si ho od začátku do konce. Hlavní postavu Krata a jeho věčnou nerudnost jsem si také dost zamiloval a nějak mi ten mrzout přirostl k srdci.

Ve hře byla celá řada starých známých mytologických bytostí a různých dalších potvor, které jsem třeba ani neznal. Podle mého názoru bylo druhů nepřátel tak akorát a já s nimi bohatě vystačil.

Combat systém bych taky hodnotil jako velice dobrý. Blades of Chaos jsou skvělá zbraň, se kterou můžete bojovat na krátkou až střední vzdálenost, jsou rychlé a pokud si je dostatečně vylepšíte, tak udělují i obstojné poškození. Pokud by vás čirou náhodou omrzely, tak budete mít k dispozici ještě Blade of Artemis, který by měl být silnější, ale pomalejší a s menším dosahem. Zkoušel jsem s ním chvíli hrát, ale přišlo mi, že obtížnost každého souboje poté neuvěřitelně vzrostla. Systém magie jsem si také užíval. Často, když mi už teklo do bot, mě jedno rychlé kouzlo za poslední zbytky many zachránilo od jistého opakování celého souboje.

Co se mi naopak nelíbilo byla obtížnost hry. Chtěl jsem hrou projít rychle a nezaseknout se u hry na příliš dlouho. Zvolil jsem tedy střední obtížnost. Ze začátku obtížnost odpovídala a hrou jsem procházel jako nůž máslem. Čím víc jsem se blížil ke konci, tím víc obtížnost vzrůstala, až do momentu, kdy byl skoro každý souboj dost frustrující záležitost. Mimo souboje jsem dost nesnášel obtížnost herní pasáže odehrávající se v podsvětí, především šplhání po točitých válcích s čepelemi. U této části jsem si nejednou zanadával. Frustraci naštěstí vždy po překonání těchto překážek vystřídal pocit úlevy spojený se slovy: "konečně je to za mnou".

Další věc co mě moc nebavila byl systém vylepšování vašich schopností. Ze začátku to tolik nepocítíte. Ale když na konci hry chcete vylepšit kouzlo za 10.000 červených orbů, tak se připravte na zdlouhavé čekání, než se vám orby do schopnosti "nasypou" a schopnost se vám vylepší.

Hudební doprovod hry bych ohodnotil jako povedený. Často jsem při spuštění hry zůstal jen tak viset v hlavním menu a poslouchal tamní soundtrack. Ale nejen hudba v hlavním menu byla dobrá. Třeba zrovna soundtrack v mnou nesnášeném podsvětí byl opravdu super a byla to takové to jedinné pomyslné lanko, které mě drželo od toho, abych hru vypnul a vrátil se k ní, až se uklidním.

Abych to shrnul, hru jsem hrál podruhé, ale první run jsem hrál přibližně před 16 lety, takže jsem si ze hry pamatoval už jen útržky. Bavilo mě to a rád jsem zavzpomínal na hru, u které jsem jako školák proseděl několik odpolední.

Pro: combat systém, soundtrack, Kratos

Proti: místy příliš vysoká obtížnost, zdlouhavé vylepšování schopností

+18

Final Fantasy X

  • PS2 90
Napsat tento komentář je pro mne těžké. Původně jsem jej chtěla po sedmém, osmém a devátém díle Final Fantasy také mít jako popis průchodu mé "no random encounters challenge", ale tentokrát jsem to nezvládla. Podle internetových diskuzí je i v desátém díle tato výzva úspěšně dokončitelná, ale ne pro mne. Výzvu jsem tedy prohrála a hru dohrála běžným způsobem. Navíc jediný aktivní JRPG diskutér, u kterého jsem si byla jista, že jej můj komentář bude opravdu zajímat, nás tragicky opustil. Motivace ke komentování této starší japonské hry tedy značně klesla. Ale jdeme na to...

Jsou mi sympatické příběhy, kde hlavní hrdina neví o herním světě o moc více než vy. Nejenže se mi s takovým hrdinou lépe sžije, ale jaksi mi přijde o to kouzelnější, když jsme z originálního světa překvapeni oba. V sérii Final Fantasy toto není příliš časté. Ačkoliv různé výpadky paměti jsou zde u hlavních postav běžným jevem, přesto jsou většinou (dvacetiletými) ostřílenými veterány či alespoň šviháckými všeználky. Tidus, hlavní hrdina desátého dílu, je ale zcela obyčejným profesionálním blitzbalistou (kombinace fotbalu a freedivingu), který se velmi záhadným způsobem dostane daleko od svého domova. Jestli cestoval napříč časem, prostorem či mezi světy, to už musíte společně zjistit.

Svět Final Fantasy X bych označila jako tropické postapo. Lidstvo se obrátilo k víře a zavrhlo technologie, které jejich svět téměř zničily. Na rozdíl od přechozích dílů se autoři příliš neinspirovali Evropou, ale prostředí připomíná spíše Oceánii nebo ostrovy jihovýchodní Asie. Musím však zmínit, že tropická atmosféra na mě mnohem více dýchala z jiné hry od Square, a to Chrono Cross.

Tato hra je první plně 3D hrou v sérii, a také má jako první nadabované postavy (byť s pochybnou kvalitou). Říká se, že tento fakt natolik prodražil a protáhl vývoj, že se tvůrci rozhodli vynechat procházení mapy světa, které bylo do té doby se sérií nerozlučitelně spjato, a tak se z Final Fantasy X stala lineární koridorovka. Stejně tak soubojový systém zbořil zaběhnuté konvence a místo používaného ATB (Active Time Battle) systému se tu vrátilo k čistě tahovému způsobu boje s pár zajímavými vylepšeními. Nebudu zde zabíhat do podrobností, ale za mě se z unikátních Final Fantasy bojových systémů jedná o jeden z nejlepších, překonaný až remakem Final Fantasy VII. Stejně tak je unikátní a velmi povedený sdílený strom dovedností v podobě obrovské propletené sítě, která umožňuje každé postavě se dříve či později dostat ke každé dovednosti, a tak si celou partu přizpůsobit přesně dle vašich představ.

JRPG je to tedy velice zdařilé, byť jeho lineární koridorovou strukturu vnímám jako krok zpět. Sedmička hratelných postav je sympatická, ale určitě ne každý má v příběhu stejnou důležitost. Tento příběh je totiž hlavně o vznikající lásce mezi vysportovaným sexy cizincem Tidusem a nezkušenou kněžkou Yunou. A ačkoliv téměř každé Final Fantasy obsahuje lovestory, zde je to skutečně alfou a omegou celého příběhu. Hru tak mohu doporučit jen těm, komu se z naivního, až téměř dětského ztvárnění romantiky nedělá blivno. Mě se to líbilo. I slzička ukápla.

Dohráno za 50 hodin.

Pro: Hezké prostředí a (milostný) příběh, povedený soubojový a dovednostní systém

Proti: Absence mapy světa, dabing

+22

Neutopia

  • TG16 80
The Legend of Zelda je hra, která značně předčila svou dobu a na hráčskou veřejnost zejména v rodném Japonsku a v Americe udělala ohromný dojem. Na konzoli Nintendo Entertainment System se jí prodalo více než 4 milióny kusů, což bylo na poměry osmdesátých let obrovské číslo. Bylo proto logické, že i ostatní herní konzole zatoužili mít podobnou hru ve svém portfoliu. A jelikož největším konkurentem byla koncem osmdesátých let v Japonsku konzole PC Engine (známá i pod jménem Turbografx-16), vznikla pro ni hra, která první Zeldu prakticky kopíruje. Její název je Neutopia a já bych vás s ní rád blíže seznámil.

V království Neutopia žili všichni v míru a blahobytu, než se objevil zlý Dirth, který unesl princeznu Auroru a ukradl a v osmi labyrintech ukryl medailony, které onen klid a prosperitu zajišťovaly. Proto přichází na scénu šlechetný hrdina Jazeta, který obdrží magický kompas, který jej dokáže k medailonům nasměrovat a vydá se zachránit princeznu, zničit Dirtha a obnovit pořádek v zemi.

Pokud znáte první Zeldu, nemá vás Neutopia čím překvapit. Opět se jedná o shora viděnou akční adventuru, v níž se pohybujete v poměrně rozlehlém otevřeném světě plném nepřátelských stvoření. I v Neutopii potkáváte různé obyvatele, kteří vám na vašem dobrodružství vypomůžou radou či nějakým předmětem. Budete používat bomby, posouvat kameny, aby se otevřel tajný průchod nebo pálit stromy, pod kterými se může ukrývat schodiště vedoucí k některému z obyvatel. Po celou dobu budete samozřejmě pobíjet nekonečné řady nepřátel, kteří se v jednotlivých obrazovkách obnovují (i když ne tak rychle jako v Zeldě).

Dungeony (pardon labyrinty) jsou něco snazší a hlavně přímočařejší než v Zeldě. Nemusíte v nich hledat malé klíče nutné k odemknutí dveří. Jediný klíč, který vždy najdete, bude od krypty, ve které se ukrývá boss střežící některý z medailonů. I předmětů je méně než u konkurence. Nesmí chybět bomby, které mohou zničit zeď a tím odhalit skrytý průchod. Dále si v temných místnostech můžete posvítit lucernou a menší průrvy o velikosti jednoho dílku zacelit duhovým přemostěním. Předměty jako luk nebo bumerang ovšem v Neutopii chybí. Alespoň, že Jazeta nalezne dva předměty, které jsou něčím originální. Prvním je ohnivá hůlka, jejíž účinnost je závislá na zdraví vašeho hrdiny. Pokud jsou hodnoty vysoko, chrlí plameny, které po pár zásazích zlikvidují každé monstrum. Při nízkých hodnotách zdraví hůlka pouze vystřeluje ohnivé koule, jejíchž účinek je mnohem slabší. Druhým předmětem, k němuž se ovšem hráč dostane až skoro na konci, je zvoneček, po jehož použití se silní nepřátelé (ale nikdy ne bossové) promění v nějakého slabšího protivníka.

Jinak lze nalézt v podstatě už jen lahvičky doplňující zdraví, křídla, jež hrdinu přenesou na místo, kde lze ukládat hru a v neposlední řadě tři vylepšení meče, zbroje a štítu. Tato vylepšení se hodí zejména v soubojích s bossy. Střetnutí s nimi nejsou moc složitá a v podstatě stačí počkat, až protivník ukončí útok a pak do něj prát mečem a ohnivou hůlkou, co se do něj vejde. Obvykle je do minuty až dvou po všem. Celkově bych Neutopii označil spíše za snazší hru, ale vzhledem k solidní rozlehlosti a mojí pohodlnosti jsem se stejně občas podíval do návodu, protože se mi nechtělo pátrat, jak dál.

Neutopia vypadá o poznání lépe než první Zelda, ale to je zapříčiněno především lepším výkonem konzole PC Engine. Melodie, které Jazetu na jeho cestě doprovází, nejsou špatné, ale jelikož jsou jenom tři (svět, u někoho doma, v labyrintu), brzy se oposlouchají a můžou začít lézt na nervy.

Neutopia se nedá nazvat jinak než okleštěným klonem The Legend of Zelda. To ovšem vůbec neznamená, že by se jednalo o špatnou hru. Jediná potíž je v tom, že kromě emulátoru konzole PC Engine si ji asi nezahrajete. Ale pokud by se k tomu někdo z vás přeci jen odhodlal, ať si určitě nezapomene zahrát i druhý díl. Je to sice opět skoro totéž, ale když hra dělá to, co má, pořádně, tak proč by se měla snažit být za každou cenu originální.
+17

Banishers: Ghosts of New Eden

  • PC 60
"Já se tak cítím, a ty to musíš jednoduše akceptovat!", pronesla poklidně Anténa a nasadila Jarynovi solidního brouka do hlavy. Takovýho toho brouka, který člověka přiměje krátce po úvodu hru vypnout a nijak zvlášť neplánovat ji znovu zapínat. Takovýho toho brouka, jaký člověka po konečném dohrání nutí nekrátkou dobu rozdýchávat a rozmýšlet, jestli k tomu vůbec něco psát. A když už začne psát, ohoho, že si dá na čas víc, než s hrou samotnou! Protože to holt dalo sáhodlouhé rozjímání, než se Jaryn dopracoval konkluzivního závěru. A závěr je takový, že se vskutku jedná o mimořádný zážitek.

Vyháněči jsou takovým Zaklínačem z poločervené knihovny. Trajdáte po světě, mapu máte poblitou otazníčky, zvedáte kletby, pomáháte obyčejným lidem zahnat jejich bubáky, a každým druhým krokem kosíte monstra. Ale o tom příběh není, na žádné ze svých vrstev. Na vrstvě první je to příběh o lásce - konkrétně mezi skotským kolouškem Redem a již zmíněnou Anténou (kteréž tak říkám jednak protože odmítám skloňovat 'Antea', druhak protože 'Anténa' mi k ní přijde mnohonásobně trefnější; ještě trefnější by bylo 'Rozbité Posedlé Rádio', ale to už se původnímu jménu moc nepodobá) - a její nepřeberné síle i v situaci, kdy jeden v páru chcípne a následně protějšek následuje jak unikající plyn. Na druhé vrstvě je to příběh o dívce, která byla křivě obviněna z čarodějnictví. Na třetí vrstvě je to příběh o krutopřísně drsných ženách a náležitě submisivních mužích. A všechny tři vrstvy jsou překvapivě důkladně spjaty!

Ano - Hlavní děj je vesměs velice zdařilý, a v tom nejlepším umí evokovat i takový Silent Hill. Když už tomu dá patřičný prostor a péči, tak vyobrazení zármutku nad ztrátou milované osoby a obtíží spojených s jejím přijetím je vyloženě vyšperkováno a zpracováno způsobem, jakým to snad doposud žádná jiná hra ani nezkusila.
Ale - I hlavní děj satanužel hodně zásadně trpí na to nejhorší na celé hře - tedy Anténu - a tak v tom nejhorším evokuje spíš Velmu od Mindy Kaling. Jak jsem si tuhle u Divotvůrce vychvaloval, kterak se jeho tvůrcům povedlo okomentovat nejedno moderní tíživé téma s nuancí a smyslem pro subtilnost, neb jim neujížděla ruka a zrak do optiky striktně moderních citlivostí, Anténa je prostě a jednoduše specifická ženská postava vytržena z aktuálního desetiletí a šoupnutá do Ameriky poblíž Bostonu roku 1695. Ale k tomu více později.

Ano - Naše protagonistické duo se miluje. Asi. Na začátku se přesvědčivě tulí v pelíšku a občas v hlavním ději vyjadřují řádnou vzájemnou náklonnost. 
Ale - Svou lásku v drtivé většině případů umí jen vyřknout, avšak ne ukázat. Po valnou většinu herní doby se baví jako relativně dobří známí, ale romantický vztah byste jim netipli ani pod lampou. Žádná zjevná chemie, žádná zřejmá jiskra kterýmkoliv směrem. Nehledě na to, že teprve až v průběhu hlavním dějem si o sobě vzájemně říkají poměrně hodně základní informace, které by normální, normálně fungující pár pokryl v rámci prvního měsíce randění. Jde samozřejmě o expoziční skládky, ale přijde mi to jako spíš nešťastné řešení.

Ano - Byť hra rozhodně ani vzdáleně nevypadá jako něco, z čeho by mělo být normální dnešní sestavě ouzko, pořád vypadá dostatečně xvětu a zároveň je všechno lahodně plynulé a s ultrarychlými loadingy.
Ale - Taky každý kout zdejšího krajíce Ameriky vypadá nějak moc uhlazeně, hezky, čistě. Poněkud to mrdá kýženou atmosféru dusící depky a mrtvol, když se mi hned na začátku každej vyřvává na rameni nad kletbou, která na jejich vesničku uvrhla doslova pekelnej slejvák, a přitom opticky to působí jako běžný jarní podvečer na anglickém venkově. Ale možná jsem úmysl vnímal chybně; možná mělo prostředí odpovídat tomu zamilovanému motivu, v kterémžto případě všechna čest, na ten to sedí dokonale.

Ano - Svět je až překvapivě rozlehlý a nabízí bohatý prostor k svébytné exploraci a početným soubojům. Kvituji, že se konečně něčemu AA podařilo vcelku přesvědčivě emulovat AAA.
Ale - Kosti jsou AA až do morku, takže de facto každá akce nad rámec obyčejného běhu je striktně - a tristně - kontextuální. Něco prolézt, přelézt, podlézt, přeskočit, seskočit, vyšplhat nebo sešplhat - to všechno lze jen na přesně určených místech, přestože to velmi často absolutně nedává smysl. Samozřejmostí jsou také zábrany z různě zhnilého dřeva, na některé z nichž stačí Redův meč, na jiné už musí Anténa zakouzlit. A pak, aby to příslušnou nesmyslnost tučně podtrhlo, vám hra předhodí obří řetězy, na jejichž slabé články je už zase Anténino kouzlo slabé, zatímco Redův meč je silný dostatečně. A souboje? Bueno; drtivá většina dovedností je pochopitelně zamknuta ve stromu dovedností - aby to mohlo odůvodnit existenci stromu dovedností - a jakmile daný strom z většiny odemknete, máte plus mínus k dispozici takový souboják, jaký by v kdejaké jiné akční hře byl od základu. Díky tomu platí, že soubojům s přimhouřením očí zábavnost postupem času roste. Oči je ale třeba ideálně rovnou zavřít nad tou skutečností, že hra nabízí nějakých pět druhů nepřátel, které furt dokola rotuje. A když říkám furt, tak tím myslím pořád - respawn je mimo civilní osady nepřetržitý. Delikátní tečku všemu dává fakt, že táboráků k fast travelu je docela pomálu, takže při plnění vedlejšáků budete velice bohatě probíhat, proskakávat, prošplhávat, a různě prolejzat ty stejné úrovně imrvére dokolečka, a ještě vám to budou zpříjemňovat naprosto prázdné repete fajty s postupně zoufalejšími a zoufalejšími čmoudy z řad mrtvých.

Ano - Volby konané v rámci titulárního vyhánění duchů se povedeně podepisují na jisté části hlavního děje. Tohle dontnoďákům od ruky jde a jejich zkušenosti se nezapřou.
Ale - Už se vůbec, nikterak znatelně, nepodepisují na nic jiného. Tedy krom toho hlavního člověk samo narazí na ozvěny svých rozhodnutí i v dalších vedlejších dějích, ale co ty osady? Čímpak to, že můžu teoreticky celou osadu krom obchodníka a kováře vyvraždit, a hra na to v podstatě nereaguje? Kde jsou ty velmi hmatatelné následky z Vampyra, natož jeho integrace příběhu s hratelností, kdy se vraždění pevně vázalo na skilly protagonisty? V tomto směru jde o velmi razantní downgrade. Ale jsem rád, že na rozdíl od oné upíří túry se v závěru nekoná žádné out of nowhere fakjů odhalení, na které by teprve ty průběžné volby měly vliv. 

Tak jo, melu už dost dlouho kolem, čas adresovat to, jak se ve mně postupně rozrostla zášť k Anténě, aneb o tom, jak jsem hře strhl 15% dolů jen za její hlavní postavu. A hodím to celé do spoilu bo už tak je to překouřeně dlouhý. A když už to bude ve spoilu, tak budu i spoilovat, bez toho bych to vysvětlit úplně nedokázal.

Hra do popředí dává mladý mezirasový pár - bílého skotského pobrecita Reda a jeho milovanou černou kubánku Anténu. Je rok 1695, jsme v Americe, konkrétně nějakém koutu ovládaném puritány, a Anténa je velmi inteligentní a študovanou dámou. Hra mohla velice snadno přepsat ze pár svých scén k vyobrazení toho, jak Anténa využívá svých sil a intelektu k překonání staré idiocie a předsudků. Ale ne, Anténa je prostě a jednoduše #yaaasqueen, zosobněná dokonalost, chyby či snad slabiny u ní žádné k nalezení nejsou. Tedy, pochopitelně jsou - jmenovitě je odporně arogantní, egocentrická, se sklony k misandrii, a časem i přirozeně intenzivně sobecká - ale hra tyto vlastnosti nevykresluje jako záporné. Nu a jak taková postava může fungovat lépe než po boku toho nejsubmisivnějšího, ufňukaného, přitrouble simpujícího chlapa, za jakého jsem kdy hrál? 

Hra tedy umožňuje hráči se v Redově kůži - mimochodem Red má být sám o sobě taky dosti silný, bitvami zjizvený bývalý voják - s názory Antény omezeně neztotožnit, ale je to prd platný, poněvadž už jen to, jak své věty formuluje, je stejně už dávno mentálně vybičováno jeho vztahem s Anténou. Anténa Reda buď popichuje nebo se po něm vyloženě vozí; Red Anténu jen nekončícně adoruje. Hned dvakrát je doslovně vyjádřeno, že Red nesmí mít vlastní názory, které by se s Anténou jakkoli křížily, dovolte mi parafrázi -
Anténa: "Kdybych chtěla tvůj názor, dala bych ti ho."
- a později -
Red: "Můžu se vyjádřit?"
Anténa: "Jen pokud nás to nezpomalí."
Pokud to mělo být v žertu, jaksi jsem nezaslechl sebemenší náznak žertovného tónu. A vzhledem ke kontextům těchto výměn hádám, že žertovat se Anténě nechtělo.

A pak tam jsou všechny ty vedlejší postavy a - byť výjimky se najdou, hezky před závěrem hry, kde je mnoho běžných hráčů už neobjeví - takřka univerzálně platí, že pro hrůzné činy konané ženami má Anténa vždy v rukávu alibistické kecy kolem, zatímco zlé činy mužů pramení čistě z toho, že muži jsou prostě zlí; tedy alespoň do té chvíle, než si je nějaká žena nepřevychová a nezašlápne pod pantofel. Dovolte mi další parafráze...
- Jistá žena sebevědomě vysílala ty jedince, které vnímala jako slabé, do lesa, a vybavila je přitom píšťalkou, kterou si měli přivolat v případě potřeby pomoc. Věděla ale, že pokud na ní zapiští, akorát tím na sebe nalákají hladové vlky. Co na to Anténa? "Takže ses zbavovala slabších článků, abys pro ty silnější ve vesnici oddálila hladomor...jo, to dává jakýsi zvrácený smysl." Přitom hravě mohla poslat ty silnější ty vlky, popř. jejich pozůstatky, jít lovit a tím zbavit své skromné obyvatelstvo hladu. V té stejné osadě vám obchodník zaplatí za to, že mu přinesete kytičky, ale nikoho v tom jejich úmorném hladovění nenapadne někoho schopného vyslat sehnat maso?! 
- Jiná, tentokrát vdaná, žena se zamiluje do prachobyčejného zlodějíčka. Ten ji pomůže zabít jejího manžela. Následně zlodějíček začne předstírat, že je celou dobu on její manžel - shodou okolností nový místní kovář. Celá vesnička se v tu ránu rozpadá, protože týpek netuší, jak kovat. I jeho hřebíky jsou tak křehké, že v útrobách každé budovy vyvolávají vše, jen ne stabilitu pevné stavby. Ale chraň Reda ruka páně ho z toho nařknout, nedejsatan ho snad označit za padoucha - je to totiž jedna ze vzácných chvil, kdy ho za nesouhlas Anténa ráda velmi vostře zprdne. Protože dle Antény je to naopak dobrák, neřkuli hrdina, jelikož pomohl té nebohé ženušce zbavit se manipulativního grázla, který ji občas dal facku. 
- Pak tam máme strašení okolo dvou bratrů. Jeden lhal, aby si získal ženu, pro kterou následně začal nefalšovaně simpovat, a druhý tutéž ženu - kterou údajně miloval - uvěznil do svého těla a zařídil ji tak nekončící muka. Smeteme ale oboje pod jeden stůl, protože se to hromadně dá zredukovat do jednoduchého chlapského majetnictví - nebýt toho, že se o jednu ženu dva chlapi prali coby o pomyslný majetek, nic by se nestalo!
- Lékařka pomalu a metodicky otráví a zabije pacienta se syflem, aby zabránila jeho sňatku s její sestrou. Samozřejmě i té se Anténa bez sebemenšího zamyšlení zastane.
- Anténa jen tak pro prdel duchům zkritizuje fňukání mrtvého chlapa, který reálně vůbec nefňukal.
- Anténa opakovaně držkuje, ať Red jedná s nějakou ženštinou opatrně, protože je chudinka vnitřně zraněná a zlomené srdíčko se hojí dlouho. Samozřejmě, je naprosto vyloučeno, aby kvůli zlomenému srdíčku udělal chybu i muž.
- Kdykoli Anténa mluví o nějaké ženě nebo ji adresuje, činí tak s neomylnou jemností a něžností, třebaže mluví o té nejhrůznější svini. Jakmile mluví o chlapovi, tak ať je to obyčejnej ochlasta, zoufalej pánbičkář nebo násilník, téměř vždy je naopak zřetelně slyšet absolutní pohrdání. 
- V jednom náhodném vedlejším dialogu z Anténky můžete jen tak udělat legitimní bisexuálku. Já tak učinil; chuděra ještě aby byla striktně heterosexuální, když ve svém životě má jakž takž ráda jen jednoho muže a valný zbytek je pro ní póvl. 
- Anténa má monolog o tom, kterak jsou celé hony na čarodějnice jen o patriarchátu utlačujícího silné ženy. Občas si budete muset dost tvrdě připomenout, že hrajete čirou fantasy, nikoli historickou fantasy.

Anténa taky tak nějak neumí držet hubu a musí utrousit komentář obecně za všech okolností:
- Red random ženě: "To máte štěstí. Udržet si takové blízké spojení s partnerem si žádá hodně tolerance a tvrdé práce."
Anténa okamžitě v uchu: "Ty jsi takový šťastlivec, že jsi se mnou."
- Stařenka: "Má paměť je, milý pane, v poslední době jako prázdné stránky knihy, ale sestru bych si snad pamatovala."
Anténa: "Její paměť už selhává."
(A samozřejmě, že jakmile jde o osamocenou zapomnětlivou stařenku, máme automaticky soucítit a jednat v rukavičkách, ať už spáchala sebehorší svinstvo...)

Ke konci hry se situace balancuje přítomností hned dvou - avšak dvou jediných, na jaké jsem narazil - mužů nějak zapletených s nějakými ženami, na které Anténa nemluví přes zuby/povýšeně/pohrdavě/posměšně - černého bývalého otroka ctěné paničky, která mu odmítla svobodu, protože se přece milovali; a prostého bílého poslíčka jedné obchodnice, který svou zaměstnavatelku okradl a s úlovkem se rovnou někam zdekoval. Jenže opětovanou náklonnost otrok jen prozíravě předstíral, a první instinkt hry - tentokrát slovy Reda, v automatickém dialogu, bez zjevného pošťouchnutí Anténou - je ho stejně odsoudit a zjebat za to, že ji zmanipuloval k vlastnímu benefitu. A jouda svou šéfovou okradl, protože mu x měsíců v kuse odmítla za práci dát jediný halíř, a při úprku ho zaživa sežrali vlci. Tohoto jinocha Anténa dokonce proaktivně sama od sebe označí za moc milého muže. Avšak ani v tomto případě, kdy proti pánovi nemá co namítnout a žádnou femipsycho obhajobu na jeho šéfovou nevycucne ani ze svého duchařského malíčku, si prostě nedovolí být vůči oné obchodnici sebemíň nevrlá. Místo toho jen hned instinktivně tlačí na Reda, ať to dořeší co nejrychleji, přece nebudeme ztrácet čas nějakým komentářem.

Jaxi asi umíte představit, touto dobou jsem už toho měl opravdu plnej pytel, ale řekl jsem si, že tomu dám jednu poslední šanci. Jedno poslední strašení, třeba to konečně bude takové, při kterém i sama Anténa sezná, že prostě neví, že na to je její morální turbokompas krátkej. Místo toho jsem ale narazil na druhou černošku celé hry, kterou zdánlivě strašil její prudce rasistický lovecký kolega. Říkal jsem si uuulala, že by si společně s jedinými jinochy, které Anténa nenabyla důvodu vraždit pohledem, nechali i ten nejkomplexnější případ na závěr hry? Protože slečna je to samozřejmě na první dobrou další hyperdrsná queen, kterou nic nerozhodí - a to do té míry, že je první postavou, která si je přítomnosti zlověstného ducha vědoma, a má onu přítomnost v paži - tedy možná je to jen maska, pod kterou se skrývá morbidní tendence k trestání ortodoxních rasistů, vzniknuvší z vyrůstání v otřesných podmínkách, třeba? Thé, ani hovno samče, je to čistá masturbační konina v čele s karikaturou takového rasisty - v rámci zbytku hry, nikoli reálného historického kontextu - a borka prostě opravdu je přesně tak hustodémonsky tvrdá, jakou se jeví. 
 

Takže tak, vytříbenější simulátor podpantofláka jsem nezažil. Vše, co musíte vědět o dynamice vztahu Reda a Antény, je fakt, že když zrovna bojujete v kůži Antény, Reda ani nenapadne byť šeptem ceknout - jakmile ale bojujete v kůži Reda, Anténa ustavičně, bez přestání, rejpe a vtíravě držkuje, ať ji taky pustíte do akce. Anténa je natolik zvyklá nezavřít hubu, že i když rovnou v její kůži nějaký boj začnete, stejně jednu takovou hlášku utrousí, jakoby seděla na střídačce. Dalším výrazným symbolem jejich naprosto zdravé lásky budiž fakt, že zatímco Anténa velmi ráda povýšeně Reda kritizuje a popichuje, Red za celou hru pro Anténu nemá jediné sebekřivější slovíčko. A Anténa samotná? Vemte si, že kdykoli použije své tlakové kouzlo, POKAŽDÉ to oba musí okomentovat jednou z asi pěti hlášek - a každá hláška má opět strukturu "Red pohoní nad nadgalaktickou dokonalostí své ženy, zatímco Anténa samolibě promastí nad tím, jak je vskutku skvělá." A pak je tu samo i struktura samotného světa, ve kterém by se Red třeba bez své ženy dokázal bránit v boji, ale už by nikam bez jejích kouzel nedošel. Tedy i samotný celý design světa je podřízen tomu, že Red potřebuje Anténu. Což by mi nijak žlučí nehejblo, kdyby i Anténa potřebovala Reda...

Přesto musím seznat, že je to opravdu dobře napsané. Ostatně, špatně napsaná postava by mi v žaludku tak neležela. Špatně napsaná postava by mi nebyla protivná tak bytostně. Jenže já jsem pro takový ten feminizmus, který káže rovnoprávnost i rovnocennost mezi ženami a muži. Anténa...Anténa razí spíš tou cestou, která káže, že když muž a žena spáchají totéž zlo, žena pro to má pádný důvod, kdežto chlap je prostě špína. A byť jednotlivé příběhy ve hře jsou taktéž napsány většinou velmi kvalitně, s onou nuancí a občas i trochou subtilnosti, satanužel nám jsou podávány přes Anténin pohled, který na všechno holt vrhá dosti nevábný puch. Nemluvě o tom, že díky tomu dílo myslí za nás, místo toho, aby nás přimělo se nad čímkoliv zamyslet sami.

Ve finále jde neomylně o ryze lidský příběh, ale já si opravdu nepotykal s tím, jakým tónem a stylem se jej rozhodli odvyprávět. Nicméně ve svém headcanonu jsem se rozhodl, že ústředním záporákem je celou dobu Anténa (a její slova a jednání ke konci hry tomu rozhodně přihrávají), a hned se mi spí líp.

Pro: Příběh bez ohledu na své hlavní postavy; writing; optimalizace; volby se v rámci příběhu velice umně postupně odráží; hratelnost je většinou příjemná; umí to vykouzlit vizuálně nádherné pohledy

Proti: Antea, Antea, Antea - jednou za její narativní design, podruhé za její verbální vtírání do přímé gameplay, potřetí z principu; samoúčelný design světa na praktické úrovni; hratelnost je místy ubíjející; hudba jakoby nebyla; nejpomalejší výtah ever

+15

Batman: Arkham Knight

  • PC 85
Z výtvarného hlediska vrchol Arkham trilogie, který i po 9 letech od vydání, snad až na xichty postav, vypadá stále naprosto skvostně. Zároveň je to ale open world done right – tak akorát velký, zaplněný smysluplnými aktivitami, zábavnými misemi a dokonce i collectibly, které až na výjimky přináší zajímavé hádanky. Třetí díl je pochopitelně rozlohou největší, ale stále je tak akorát velký, aby si hráč do sytosti užil nové mechaniky, zejména batmobile, ale nebylo to, opět až na pár výjimek spojených právě s větší rozlohou a nutností zaplnit větší plochu, na úkor zábavy.

A batmobilem, jehož údajná nadužívanost čelí asi největší kritice, bych asi začal. A můj názor je jednoznačný. Užil jsem si ho. Z mého pohledu tahle Panzer Elite-like akce parádně ředí do té doby trochu pomalejší a už trochu okoukanou stealth hratelnost a přináší do celé, už tak co do gameplaye poměrně rozmanité, série další vrstvu hratelnosti. Dalších gadgetů sice mnoho nepřibylo, ale potěšilo mě, jak je zejména v kontextu Riddlerových hádanek tvůrci používají vždy trochu jinak. I když se ovládají stejně, neměl jsem pocit, že by řešení puzzlů nějak viditelně opakovala. S chutí jsem je opět vyřešil úplně všechny.

Od dohrání Arkham City už uběhl nějaký ten pátek a musím říct, že jsem řadu věcí pozapomněl a ovládání se učil prakticky od nuly. A uznávám, že Arkham Knight je svou komplexností herních prvků oproti jiným akčním adventurám na ovládání poměrně náročný a chvíli trvá než přejde do krve. Ale jakmile přejde, je to opravdu radost hrát.

A právě hratelnost a boží výtvarná stránka jsou důvody, proč mi vlastně ani moc nevadil příběh, který ani tentokrát za moc nestojí. Je to vlastně potřetí to samé. Uniknou všichni možní superzločinci a Batman se je snaží pochytat, přičemž hlavní supervillain není tentokrát Joker, ale Scarecrow. Podané je to zábavně, má to řadu hezkých momentů (a skvělý konec), zejména i tak všudypřítomného Jokera, který Batmanovi dělá těžkou hlavu, ale jako celek to na mě opět působilo jako spíše taková fanfikce z batmanovského universa než jako plnohodnotná zápletka, která by chtěla něco zásadního odvyprávět.

Hrál jsem aktuální verzi, která šlape na maximální detaily již prakticky bezproblémově. Trochu mě otravovaly poměrně četné chybky spojené s navigací, kdy se mi na mapě kolikrát vedlejší úkoly zobrazovaly dříve než byly skutečně aktivní (nebo tam svítily, ačkoli byly již hotové), popř. collectibly, které opět na mapě síce svítily, ale neměl jsem k ním z příběhových důvodů ještě záměrně přístup, aniž by mi to hra nějak naznačila. Ale to jsou spíše otravné drobnosti.

Nakonec jsem slupnul i všechna DLC, přičemž ta zasazená do hlavní kampaně v podobě Most Wanted misí jsou hodně fajn, zejména ta na ztroskotané vzducholodi. Ty samostatné ze season passu, snad až na výjimku s názvem A Matter of Family, která přináší menší otevřenou lokaci, ale za moc nestojí.

Dohráno na 100 % i s true endingem.

Pro: hratelnost, vedlejší aktivity, grafická a celkově výtvarná stránka, odladěný pohyb, batmobile, proměny města, Riddlerovy hádanky

Proti: náročnější ovládání, slabší příběh, chybí Batcave, drobné bugy spojené s mapou

+24

Ender Lilies: Quietus of the Knights

  • XboxX/S 80
Metroidvanie jsem pořádně poznal až díky Ori and the Blind Forest před asi osmi lety, ale od té doby se staly jedním z mých nejoblíbenějších žánrů. Takže v nějaké slevě jsem před časem pořídil i dobře hodnocené Ender Lilies a letos jsem hru konečně nainstaloval.

Hra skvěle vypadá, trochu mi připoměla grafickým stylem Salt and Sanctuary , ale vypadá lépe. Mnoho lokací je vyloženě nádherných (vodní svět). Skvělá je hudba, jenom škoda, že jsou pasáže kdy nehraje. Hlavní postava dívka Lily neumí sama bojovat, ale používá v boji duchy poražených bossů (prvního šermíře dostane do začátku), postupně jich je hodně přes dvacet, ale já jsem poměrně rychle přidal k šermíři obra s velkým kladivem nebo palicí a ptáka, střílejícího po soupeřích a s tímhle kombem jsem hru dohrál a moc jsem s novými zbraněmi neexperimentoval. Nejsem si jistý, jestli jsem na začátku nastavoval obtížnost, ale hra mi až na asi dva bossy přišla soubojově dost jednoduchá, což mě u tohoto žánru překvapilo, ale nevadilo mi to, zasekávat a nadávat můžu a budu u desítek dalších her.

Po souboji je druhou klíčovou složkou metroidvanií získávání nových schopností a otevírání si dalších možností kam se na mapě dostat. S tímhle jsem měl naopak na začátku docela problém a dlouho jsem se nedokázal posunout získáním dalšího skillu, běhal jsem asi tři hodiny po mapě tam a zpátky a nakonec jsem to vyřešil až videem na youtube, abych pokročil. Pak se to ale dobře rozběhlo a už jsem s tím další potíže neměl. Pomohla tomu i mapa kde aspoň byly zobrazeny značky, kde je nějaká možnost jít dál po zisku nové schopnosti.

Příběh jsem moc nevnímal, protože byl vyprávěn pár cutscénami u klíčových bossů, ale hlavně pomocí nacházených dopisů a textů a to není vyprávění příběhu, které mě baví. Ale nevadilo to, hru jsem si i tak dost užil. Dále se po světě povaluje dost relics (fungují stejně jako charmy v Hollow Knight ) a vylepšovacích materiálů na levelování zbraní. Takže v tomhle pohledu nic nového, ale funguje to velmi dobře.

Ender Lilies nebude určitě patřit do nějakých top ten metroidvanií, i nový  Prince of Persia: The Lost Crown mě bavil v lednu výrazně víc, ale je to dobře odvedená práce od vývojářů a až vyjde oznámený druhý díl, tak si ho rád zahraju. Doporučil bych hru i lidem, kteří se bojí obtížnosti, protože tady se mi to zdálo opravdu snadnější než to obvykle bývá.

Pro: Grafika, celkem zajímavý bossové, rozmanité zbraně,

Proti: ze začatku pro mě byla hra nepřehledná a nevěděl jsem jak pokračovat (ale to je možná jenom můj problém)

+13

Assassin's Creed Freerunners

  • Browser 60
Jsem velkým fanouškem série Assassin's Creed, a tak jsem hrál vše, co se této značky týká (i když u některých titulů jsem se musel hodně přemáhat). Nepřeskočil jsem tím pádem ani tuto malou side scrolling hříčku s podtitulem Freerunners. V rámci série se jedná o první čistě multiplayerový zážitek, i když k plnohodnotnému titulu to má hodně daleko.

Koncept je založen na jednom ze základních stavebních kamenů série, na skákání po městě (slovu „parkour“ se v tomto případě vyhýbám záměrně). Vašim úkolem je buď doběhnout do cíle dříve než ostatní, nebo doběhnout co nejdále, záleží na zvoleném herním režimu. Prostředí je inspirováno tím z velkých her, takže atmosféra na vás poměrně dýchá. Na druhou stranu nemáte úplně pocit, že by se tvůrci snažili převést herní mechaniky natolik věrně, abyste cítili to pravé Assassin's Creed, jako tomu bylo třeba u Chronicles či Pirates. Tam se ale samozřejmě jednalo o větší tituly, takže tento nedostatek hře můžeme odpustit. Hra to navíc kompenzuje opravdu velkým množstvím postav, takže si každý fanoušek najde tu svou oblíbenou.

Samotný gameplay je zábavný na tolik, abyste zabili chvíli během čekání na tramvaj, v čekárně u lékaře nebo přestávky ve škole. Není navíc ani moc těžké ostatní hráče porazit, takže jako zpříjemnění kratšího času je hra úplně v pohodě. Člověk to samozřejmě nemůže hrát dlouhodobě, protože tu zkrátka krom mírných změn v prostředí chybí jakákoliv variace. Postavy mají sice jiné staty, ale gameplay to ovlivní tak nepatrně, že tady nemá cenu teoretizovat nad jiným pocitem ze skákání na základě zvoleného hrdiny. Jakmile navíc odemknete všechny postavy, jsou vám k ničemu i peníze, které ve hře sbíráte.

Za co naopak musím tvůrce pochválit, je možnost hrát na jakémkoliv zařízení, které má internetový prohlížeč. Ani na mobilu není potřeba nic instalovat, stačí si někam hodit odkaz na hru. Optimalizace právě na mobilních zařízeních sice není úplně ideální a myslím si, že není nutné třeba rozlišení snižovat natolik, ale co už.

Freerunners jsou ve výsledku příjemnou oddechovkou, u které žádnému fandovi neuškodí mít ji někde při ruce, když neví co s časem. Jsem si jistý, že hra byla i takto zamýšlena a rozhodně tu nebyly ambice oslovit širší publikum. Svůj účel tak splňuje, ale není zde žádný důvod, proč ji doporučit někomu sérií nepolíbenému.

Pro: možnost hrát na jakémkoliv zařízení, velký výběr postav ze série, fajn oddechovka do kapsy

Proti: brzy extrémní repetitivita, minimum variací úrovní, zkrátka jen pro fanoušky

+6

The Magpie Takes the Train

  • PC 50
The Magpie Takes the Train je textovka situovaná do jediné místnosti (byť technicky jsou tu dvě). Jedná se o pokračování skvělého Alias 'The Magpie' a s ohledem na první díl jsem čekal trochu více. Je zde poznat, že pokračování vytvořil zcela jiný autor. Jedná se o krátkou a nekomplikovanou hru, kde je cílem ukrást v kupé rubín z klopy milionářky. V kufru si nesete několik převleků a vždy, když vlak vjede do tunelu a nastane tma, můžete se převléknout, čímž se vám otevřou další možnosti interakce. V kupé je s vámi přitom ještě falešný vikomt, kterého budete muset zbavit jeho převleku (nejvtipnější moment), krátkozraká služebná a potom papoušek.

Zajímavostí je systém předmětů k rozhovoru. Ty si můžete zobrazit podobně jako předměty v inventáři. Tady jsem očekával, že hra bude košatější a bude akcentovat slovní humor z předchozího dílu. Bohužel, rozhovorů je minimum a humoru v podstatě taktéž. Krádež rubínu pak spočívá s omezení smyslů milionářky (zrak, čich, sluch atd.), což je zjevná inspirace Violet (kterážto je však mnohem propracovanější). Kdyby nebylo stračích pírek, které Magpie po krádeži rubínu pohodí na zem jako důkaz své práce, mohlo by jít o jakýkoli jiný heist. Nejzajímavějším prvkem tedy zůstává ona mechanika převlékání a určité opakující se události přispívající k pocitu, že jste v jedoucím vlaku.
+16

Halo: Combat Evolved Anniversary

  • PC --
První díl jsem hrál po vydání na PC ještě někde na střední, což už je něco mezi věčností a nekonečnem. Moc si z něj nepamatuju, ale už tehdy jsem mu dal mírně podprůměrných 70%, takže mě to muselo celkem bavit. Vzpomínky zůstaly snad jen na "legendární" Knihovnu, dost možná naprostý orgasmus generického level-designu. Když mi Monitor (inspirace pro Wheatleyho z Portal 2) otevíral první velké dveře Knihovny a já si říkal, že by to tak asi stačilo, pronesl poznámku, že nás čeká ještě deset takových. Fakt jsem nečekal, že to myslí vážně...

Autoři Halo se s tím vlastně vůbec nemazali a v půlce hry otočili hráče a nechali ho jít zase nazpátek určitými částmi, které znovu zasypali nepřáteli. A víte co? Zase mě to bavilo. Zatímco interiéry jim moc nešly, exteriéry se povedly a spolu s možností ovládat mimo-i-zemská vozidla představovaly celkem unikátní kombinaci variabilního gameplaye. Ten střídaly mírně hororové části, následované masomlejn momenty - na FPS z roku 2001 by to vlastně vůbec nebylo špatné ani na PC, natož pak na konzolovou exkluzivitu.

Nadstandardní bylo také chování Covenantů, které dokázalo nejen zvednout obočí z překvapivých manévrů, ale také škubnout koutkem z poťouchlých skopyčin. A ty granáty - Halo má nejlepší granáty v historii granátů! Master Chief s nimi hází tak přesně a daleko, že jsem je ve výskoku nepřátelům sázel mezi voči. Na dvě stě metrů. S otočkou.

Občas jsem si pomohl přepnutím na původní grafiku hry, ve které byli lépe vidět kamuflovaní nepřátelé, naopak ty tmavší pasáže zase prokoukly díky lepšímu nasvícení v nové grafice. Celkově remaster vypadá opravdu skvěle a možnost srovnání s původní verzí je vítaným bonusem. Hudba je luxusní a naprosto výjimečně jsem jí nejenže nevypnul, ale ani neztlumil.

Místy je to výzva a mnohokrát jsem potyčky opakoval. Díky jednomu autosavu, který se neustále přepisuje, se hráč může lehce dostat do svízelné situace, ze které není úniku. Hrál jsem na Heroic obtížnost a hned ve třetí úrovni mě hra nakopala do koulí takovým způsobem, že jsem musel celý level restartovat. S každým rage-quitem jsem viděl @Charllize: jaxe mi tam nahoře směje.

Byl pro mě regulérní motivací v hraní pokračovat. A vlastně jsem si to dost užil.

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 11hod 59min
+21

Hi-Fi Rush

  • XboxX/S 80
Celkem rozumím tomu, kde se vzala ona vlna nadšení z shadowdropu Hi-Fi Rushe, ale i když jsem si hraní vlastně užil, o žádnou velkou díru do herního světa zrovna nejde. V game passu jsem po ní sáhl víceméně jen kvůli letošní herní výzvě, a i když mě hra bavila, přijde mi, že se při vydání nakonec trošku nadhodnocovala.

Hi-Fi Rush bych připodobnil k jakési herní variaci na Scotta Pilgrima. Hlavní postava Chai je takový správný pako, často balancující na hraně trapnosti, kterou ale za mě naštěstí nikdy tak docela nepřekročí. V doprovodu ostatních více či méně nevýrazných postav se ocitne uprostřed už milionkrát viděného příběhu o nadvládě zlé korporace a boji o svobodu myšlení, individuality a blá blá... všichni známe. Není to nuda, jen už to tu stokrát bylo. Naštěstí je příběh celkem dobře prošpikován vtipnými hláškami a situacemi, takže se dal i tak v pohodě strávit.

Gró hry spočívá v lineární sérii rubaček do rytmu hudby. Souboják funguje docela dobře, jen je občas trošku nepřehledný, jako když vám ve výhledu zrovna zaclání obří vedlejší postava, která se objevuje na zavolání přímo za vámi. Komba do rytmu beatu vám po chvilce samy přejdou do ruky a za doprovodu hudby jsou souboje velmi uspokojující. Jak je Hi-Fi Rush dobrá mlátička, tak je to špatná plošinovka. Poměr soubojů a plošinovkových části je asi tak 7:3, takže čistě matematicky to není až takový problém... no i tak si nejde nevšimnou nedoladěného pohybu při změně směru v běhu a hlavně divného skákání, které je nesmyslně přehnaně vertikální a působí v ruce prostě jinak, než byste čekali.

Highlightem hry bych označil asi bossy, kterých je ve hře tak akorád a navíc je každý trocšku jiný a něčím originální. Jsou poměrně dlouhé, ale progress se ukládá i mezi jednotlivými fázemi, takže nedochází k frustraci. Tohle koneckonců nemá být Dark Souls.

Od hudby jsem čekal asi trošku víc, ale zrovna když už jsem si říkal, že se blížím ke konci a jaká to začíná být nuda, došlo naprosto nečekaně na Invaders Must Die, kteří sedli do dané situace jako prdel na hrnec. Takže jinak: Outsourcovaný soundtrack je místy super, originální skladby už nic extra nejsou, ale jako výplň koridorových misí to stačí.

Za mě fajn hra z game passu, ale asi bych si ji nekoupil.

Pro: Artstyle, combat systém, vtipnost, délka, Korsica

Proti: Platforming, původní hudba

+9 +10 −1

The Last Oricru

  • PC 70
Tento český soulslike byl ve vývoji asi 8 let malým týmem (asi 10 lidí?). Byl jsem dlouho skeptik, to přece nikdy nedodělaj! Ale pak získali podporu od Deep Silver, což jim umožnilo trochu rozšířit tým a skutečně to vydat. Pokud si dobře pamatuju jeden rozhovor s Pavlem Strnadem, rozpočet byl kolem 4 milionů eur. Když vyšlo demo, zkusil jsem a zjistil, že je katastrofální. Pak vyšla samotná hra, dostala pár průměrnejch recenzí a nikdo si ji nekoupil. Ale v marném pokusu o oživení prodejů vývojáři neustále vydávali opravy, až nakonec vydali Final Cut (hah, můj druhý final cut za poslední dva měsíce), který kromě oprav přidal i trochu nového obsahu.

A tak jsem si řekl, hra stojí 5 eur, můžu ji aspoň vyzkoušet.

A, no... vlastně jsem si ji užil. Trvalo mi 25 hodin ji dohrát (což je tak akorát, nestihla začít nudit). Má všemožný nedostatky - i samotnej souboják je trochu janky, facial animace prakticky neexistujou, uživatelský rozhraní vypadá velmi spartánsky, používá bizarně lacině vypadající font, působící jak placeholder. Na druhou stranu jsem ale nenarazil prakticky na žádné bugy a měl jsem pouze jeden crash (s roztomile oldschool fatal error hláškou). Mimochodem, hra má kooperativní režim (dokonce i splitscreen), i když pouze jeden hráč rozhoduje v příběhu a dialozích, druhý hraje jako jeho hologram a pomáhá v boji. Hrál jsem ale jen sólo.

Hlavní protagonista (přezdívaný Silver na začátku hry) zní směšně out of place, a to jak hlasem, tak tím co říká - ale pak během hry zjistíte, že jeho skutečné jméno je Jason Bunting, a no, to vysvětluje všechno. Zní přesně tak, jako by zněl někdo zvaný Jason Bunting. Ke konci jsem si ho skoro až oblíbil.

On ten narativ je vůbec překvapivě ambiciózní. Jsou tu některá velká rozhodnutí a závěr je jimi silně formován až po detaily osudů jednotlivých postav, které mimochodem dostaly vlastní ending slides. V mém konci se pan Bunting oženil s místní královnou mimozemšťanů a stal se králem, což mě vskutku pobavilo. Také jsem zrušil otroctví a zajistil dlouhotrvající mír a kapitalismus. 

Shrnutí. Mohu říct, že je Last Oricru objektivně skvělá, nebo aspoň dobrá hra, kterou si zamiluje každej soulslike fan?
Pravděpodobně ne. Je to určitě eurojank a vyžaduje akceptaci nedostatků, vyplývajících jak z nízkého rozpočtu a nezkušenosti vývojářů, tak z trochu zvláštního vkusu. Já si to ale užil.

7/10

PS: počkejte si na post-credits scénu
+18

The Outlast Trials

  • PC 70
Rozhodne zaujímavý titul, ktorý tak nejako vstúpil do tejto hororovej série. Na jednej strane nemôžem povedať, že by ma to nebavilo hrať, no súčasne platí, že som si z toho veľmi veľa neodniesol. Atmosféru to celkom má, no v podstate to hra neustále stavia len na tom, že vás naháňajú nepriatelia, pred ktorými sa ukrývate. Hra je tak ochudobnená o atmosférické pomalé momentky, ktoré vedeli naopak byť niekedy oveľa efektívnejšie. Za najlepší príklad môžem považovať plavbu na plti alebo krvavý dážď z Outlast II. To boli momentky, ktoré vo mne vyvolali väčšiu dávku napätia, než neustále utekanie a hľadanie cesty, ktorou môžem reálne ešte ísť.

Zase však treba uznať, že drvivá väčšina online titulov svoju zábavu primárne stavia na neskutočnom grindovaní alebo nakupovaní mikrotransakcií. To tu našťastie nie je a hoci je pravda, že niektoré položky stoja viac dolárov, tak je to jediná mena, ktorou budete platiť, a dostávate ju za úspešné dokončenie jednotlivých skúšok. Takže nebudem sa v tomto smere sťažovať.

Mapy sú podľa mňa solídne, no najlepšia je jednoznačne súdna sieň, ktorá konečne ponúka niečo, čo som v minulosti asi v žiadnej hororovej hre nevidel. Takýchto momentov by si hra zaslúžila ale oveľa viac. Ostatné mapy sú všetky dobré, no férovo musím ešte povedať, že lunapark ma miestami celkom otravoval svojimi nudnými hádankami a najmä lokalitou, ktorá je dnes už neskutočne pasé.

Uvidíme, či sa hra ešte niekam posunie, prípadne či budú pridané nové mapy, alebo nové challenge a podobne. Možno by to mohlo hru ešte niekam posunúť. Jediné čé by ale chcelo ešte spraviť je, aby hra nemusela byť neustále online. Ak chcete hrať sami, mohol byť pokojne offline režim, kde si môžete váš progres uložiť a kedykoľvek opustiť počítač. Ale to sa asi nestane. Do hry sa určite ešte vrátim, skúsim nejaké náročnejšie výzvy, no základnú časť hry som splnil a keďže mi nabehli titulky, považujem to za splnenie dohrania hry. Príbeh tu však žiadnym spôsobom nebude rezonovať. Čo je asi najväčšia škoda. Pretože v tomto Outlast vždy vynikal.

Čo by som si možno ešte prial (aj keď z určitých dôvodov je to trochu nemysliteľné) je keby sme tu mohli mať spracovanú aj tú školskú lokalitu z Outlast II. Nemusela by byť obohatená o výpočtovú techniku ani nič podobné, no prial by som si to miesto prezrieť poriadne ešte raz a v tom by mohla táto hra mať doslova aj vymyslenú dobrú skúšku. To sa asi tiež nestane, ale úplne by si to táto hra pýtala. Lebo hoci je súdna sieň skvelá, asi nikdy som nemal tak nepríjemné pocity z hrania ako práve v tej tajomnej škole v minulej hre.
+10

The Last Spell

  • PC 85
Holoto líná, jak si mám vysvětlit, že rok po vydání má tahle parádička jen dvě hodnocení, z toho jedno ode mě? A nedosti na tom, google vyplivne jedinou českojazyčnou recenzi! Jářku, co si člověk neudělá sám...

Popisovat herní náplň nad rámec profilu hry považuju za zbytečný, takže rovnou k hodnocení. TLS toho dělá spoustu fakt hrozně dobře, a pak pár věcí ne.

V první řadě - gameplay je fakt vynikající v neustálém střídání pocitu "chachá! nažerte se oceli a destruktivní magie, prevíti nemrtvý!" a "to si děláte autoři srandu, jak tohle mám porazit? Jsme úplně v hajzlu!" a tak dále pořád kolem dokola. Pak přijde den - peníze, opravy, nový gear, nové levely postav, upgrady - a znovu šup do chřtánu šílenství, dokud nepřijde závěrečný boss.

K tomu šílenství: další silnou stránkou hry je systém skillů. Různé metody likvidace příšer se totiž vážou na gear, což umožňuje skládat dohromady pozoruhodně šílené buildy a provádět s nimi opravdu epické skopičiny, protože každá postava může nést dohromady až čtyři zbraně, každou s vlastním setem tří až čtyř aktivních skillů a tyto libovolně, bez jakékoli penalizace střídat. Typicky - použiji grapple hook, kterým je vybavena bambitka pro přiblížení k hordě, čímž naruším její linii. Do ruky popadnu kladivo, kterému vzniklý "zub" skvěle poslouží pro optimální využití AoE úderu, který navíc okolostojící obludy omráčí. Debuff ještě rozšířím pomocí kouzla z grimoáru, který držím v druhé ruce a šup, teleportem zpátky do bezpečí. Za hradbami už se potměšile chechtá rogue, který si posledních pět nocí usilovně zlepšoval oportunismus - masivní zvýšení damage způsobené potvorám postiženým jakýmkoliv debuffem.

Na začátku tahu beznadějně působící situaci lze při chytrém využití synergií statů, skillů a hrdinů často zvrátit spektakulárními činy během jediného kola a je to FAKT skvělej pocit. Potom ovšem odklepnete konec svého tahu a přivalí se další desítky a stovky monster... Těch je navíc taky mnoho typů a každý má své silné stránky, čili je třeba opravdu důkladně zvažovat koho a kam nasadíte.

Tolik k tomu, co je bezvýhradně skvělé. Ba ne. Ještě jsem zapomněl vychytané a intuitivní UI, líbivý pixel art té správné sorty á-la Into The Breach a především totálně badass soundtrack kombinující heavy metal a různé whateverwave vlivy.

Teď ta horší část. Na konci každého z pěti levelů vás čeká boss. Bossové jsou velcí, šerední, a patřičně tuzí. Problém ovšem je, že se u nich hraje podle vlastních pravidel, která vám předem nic nenapoví a nezbyde než metoda pokus/omyl. Proti tomu nic, ale v tomto případě ten omyl znamená opakování celého levelu, což u toho čtvrtého a pátého může taky úplně klidně být 5 hodin hraní. Zklamání vám může trochu osladit hned dvojitý systém meta progrese, ale pět hodin je přece jen pět hodin; o člověku, který se po druhém výprasku ve třetím levelu obrátí na wiki bych si nic zlého nepomyslel. Toto je asi nejvážnější designová chyba, kterou by přitom nemělo být tak těžké ošetřit.

Lehce problematické také dokáže být náhodné generování...inu, vlastně všeho. Statů při levelování, perků, zbraní v obchodě, složení potvor, které na vás v příští noční fázi hra pošle. Dá se s tím pracovat mnoha způsoby, zejména pomocí už zmíněné meta progrese a riziko tak výrazně omezit, a do jisté míry vás jistí re-roll. I tak se ovšem občas stane, že šlechtěný bijec s obouručákem dostane při levelování na výběr mezi bonusem k magickému poškození, +10 k maně a +1 k propagaci kouzel, což je vážně k vzteku. Dále - využitelnost některých perků je diskutabilní a stejně tak jsou tam některé vyloženě must have věci. To už jsou ale veskrze drobnosti.

Celkový dojem je i přes uvedené výhrady poměrně drtivě pozitivní. Objevování řečených synergií a buildů (respektive toho, co vám z nich po úřadování náhody zbyde) a jejich efektivní nasazování v boji je ohromně zábavná věc. A ten pocit, když se vám toho bosse nakonec i s tím suboptimálním týmem podaří položit, zatímco celé město už je v plamenech a obludy už už okusují mágům lýtka... ten za to prostě stojí.

K napsání dalšího komentu po třech letech mě inspiroval článek na games.cz. Mám dojem, že koho baví tahovky, nemá tady vůbec o čem přemýšlet, obzvlášť při vyloženě rozumně nastavené ceně.

GET FOGGED!

Pro: hudba, grafika, UI, atmosféra, masivní a přitom srozumitelný systém skillů a statů,

Proti: první setkání s bossem (snad s výjimkou prvního) téměř vždy končí prohrou, do piplaného buildu občas hodí vidle náhoda

+6

Call of Duty: United Offensive

  • PC 85
Jestli nebyla Call Of Duty ta nejzábavnější a nejautentičnější střílečka z prostředí druhé světové války tak ať se propadnu do Východního Německa. Rozšířená verze United Offensive je prakticky plnohodnotnou hrou a stejně jako v případě originálu to byl zážitek a hra se hrála s intenzivní radostí.  

Jako  ústřední, a také jediné nepřátelé tu samozřejmě představují nacisté, proti nimž je vedena trojkampaň prostřednictvím tří spojeneckých armád – britské , americké a sovětské a hráč si plní povedeně postavené mise z pohledu tří hrdinů výše zmíněných národností. Scott Riley je prvním hratelným protagonistou v americké kampani a díky němu se zúčastníte kampaně v Bastogne, budete bránit Bois Jacques, anebo dobývat a chránit křižovatky a města Foy. Seržant  James Doyle je hratelná postava v britské kampani a je střelcem Royal Air Force, jehož aero bylo sestřeleno nad Nizozemskem na první misi. Odchytne a před Němci ho zachrání nizozemský odboj a společně se vydáte na Sicílii vyřadit několik obrovských děl, usazených na útesech – pamětníci vzpomenou na film Děla z Navarone.  No a soudruhy zastupuje Yuri Petrenko a s ním budete bránit sovětské zákopy během bitvy u Kurska, zajišťovat ulice Ponyri, ničit německé tanky a nakonec dobývat a bránit Charkov před příchodem sovětských posil ( jak ironické v dnešní době ).

Vše doplňuje nejen skvělý hudební doprovod, ale především zvuky válečné vřavy ať z pohledu střelby nebo explozí, tak i křiku a povelů vojáku. Potěší přítomnost různorodých zbraní, obtížnost je tak akorát, prostě i po letech super zábava a jsem zvědavý, jak si povedou další díly, z nichž některé mě minuly – 85 %
+7

The Inner World

  • Android 75
Asposia je země, která leží kdesi hluboko pod povrchem a o dostatečné zásobování jejího obyvatelstva čerstvým vzduchem se staraly tři větrné fontány. Jenže dvě z nich už delší dobu nefungují, čehož využívá větrný mnich Conroy, který pečuje o tu poslední. Navíc na nebohé Asposiany začali v posledních letech útočit Basyliané, což jsou monstra , která vylétávají z větrných fontán a svým pohledem mění Asposiany v kámen. Této situace využívá Conroy, který upoveňuje svou pozici a stává se faktickým vládcem Asposie.

Ve hře The Inner World se ujmete mladého Roberta, který je Conroyovým učedníkem. Od ostatních Asposianů se Robert odlišuje tím, že v jeho dlouhém špičatém nose jsou otvory a on tak na něj může hrát jako na flétnu. Na začátku příběhu ke Conroyovi přiletí holub, jenž mu ukradne jeho oblíbený přívěsek a je na Robertovi, aby ho od drzého opeřence získal nazpět. Postupně se Robert seznámí s dívkou Laurou, jejíž otec byl kdysi unesen, a s její pomocí začíná zjišťovat, že Conroy rozhodně není tím skvělým mužem, za jakého jej celý život pokládal.

Právě Robert a Laura jsou dvě hratelné postavy, kterým ale naštěstí nebylo věnováno stejně prostoru. Zatímco za Roberta si zahrajete ve čtyřech kapitolách z pěti, do Laury se převtělíte v té zbývající. Proč píšu naštěstí? Kvůli charakteru obou postav. Pokud bych měl popsat Roberta jedním slovem, bylo by to ňouma. V případě Laury by byl přímo hřích nepoužít slova nána. Kdybych se měl rozepsat šířeji, stal by se z Roberta naivní, dobrosrdečný, občas připitomělý ňouma. A z Laury by se stala protivná, rádobydrsná, přemoudřelá, namyšlená nána. Ne nedarmo ji jiná z postav přímo ve hře označila anglickým slůvkem bitch. Za Roberta jsem klikal na všechny předměty a využíval veškeré dialogové možnosti, protože jeho komentáře byly někdy milé, občas vtipné a několikrát i lehce pitomé, což se dalo přičíst tomu, že se poprvé v životě ocitl mimo zdi Conroyova paláce. Za Lauru jsem vykonával jen nezbytně nutné činnosti a stejně jsem si při nich obvykle myslel "drž už kušnu, ty...". V komentáři na hru Nelly Cootalot: The Fowl Fleet jsem napsal, že Nelly je asi nejsympatičtější postava, za jakou jsem kdy hrál, Lauru z The Inner World bych označil za Nellyn protějšek.

Co se týče obtížnosti, je The Inner World naprosto typická point and click adventura moderního ražení. Každá z kapitol se odehrává jen na nějakých 4-5 obrazovkách, které jsou obvykle zalidněny přibližně stejným počtem postav. V inventáři se snad ani jednou neobjeví více než 10 předmětů. Hra se tedy dá za použití metody "kombinování všeho se vším" dohrát i bez návodu. Bohužel jsem se k této pro adventuristy neoblíbené metodě musel uchylovat poměrně často, protože předměty z inventáře sice mizí, ale aktivních míst na obrazovkách zůstává docela dost a hned v několika případech mě vůbec nenapadlo, co bych měl udělat teď. Teprve poté, co jsem na aktivní místo vyzkoušel všechny předměty a najednou se některý podařilo úspěšně použít, jsem si obvykle pomyslel, "tak takhle jste to mysleli". Hned jedna z úvodních kombinací, kdy prak vytvoříte spojením klacku a žížaly ukazuje, že tady se na logiku moc nehraje.

Na The Inner World je znát, že ho má má svědomí malé studio. Hra je krátká (kolem 5 hodin) a grafika má sice svůj svébytný ráz, ale rozhodně se nebude líbit každému. Ale hlavně díky neobvyklému a zajímavému světu, v němž se odehrává a sympatickému Robertovi, jsem si hru užil. Ale jestli vyzkouším i druhý díl The Inner World - The Last Wind Monk, to nevím, protože tam by mělo být hraní za Lauru více než v prvním díle a já vážně nevím, jestli bych tohle dokázal vydýchat.

Pro: Neobvyklé prostředí, zajímavé grafické ztvárnění, Robert, Laura má málo prostoru

Proti: Časté zkoušení všeho na všechno, to, že tam Laura vůbec je

+9