Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Daikatana

  • PC 60
Daikatana je přímočarou 3D sci-fi a fantasy akcí z pohledu vlastních očí, kde hlavní postavu doprovázejí i společníci, řízení umělou inteligencí. Po přečtení poslední recenze na tuto hru jsem si vzpomněl, že mi leží kdesi na poličce a že jsem ji kdysi chvilku i hrál.

Byl jsem v jakémsi odpudivém zeleném údolí, kde tekly proudy zelené vody a útočily na mě chrastící žáby a komáři. Trvalo mi delší čas, než mi došlo, že to chrastění má spojitost s pohybem žab. Nevím proč by měly žáby chrastit a přišlo mi to velice podivné. Přes most jsem se dostal k jakési bráně a logicky jsem z toho usoudil, že mým úkolem je najít způsob jak ty dveře otevřít, nevyvolat poplach a nespadnout dolů do propasti. Nešlo to, návod nebyl, tak jsem se na to vykašlal.

Teď po letech jsem hru zase instaloval a rozehrál. Myslel jsem, že poučen léty hráčských zkušeností, na to tentokrát přijdu. Nějak přes ty dveře projít musím. A znovu jsem se zasekl. Z návodu jsem zjistil, že mým úkolem je nevšímat si dveří, vyvolat poplach a skočit dolů do propasti, což bych v reálu nikdy neudělal. O chvilku později další zásek. Zavřená brána a nemůžu tam ani zpátky. Podle návodu mám rozbít nějaký rozvaděč. Rozvaděč byla nenápadná šedohnědá krabička, která vypadala stejně jako desítky jiných nerozbitných dekorací. Jak jsem měl zjistit, že právě tahle krabička se rozstřelit nejenže dá, ale přímo musí? Stejně vypadající mříže v oknech, nebo jiné věci, můžou být nezničitelné i zničitelné a nic vás na to neupozorní.

Hlavní postava klidně skočí z dvaceti metrů a nic se jí nestane, ale jinde skočí z metru, přijde o životy a nepříjemně řve. Zvuky topení při plavání pod vodou, u mě vyvolávaly nepříjemný dávivý reflex. Když jsem vlezl se zbraní mezi NPC, začali všichni najednou vydávat jeden a ten samý odpudivý skřek (jakože se mě bojí), takže mi nezbylo nic jiného, než uposlechnout svůj smysl pro estetiku a všechny brutálně zmasakrovat. O životy vás můžou připravit nejen nevycválané dveře, ale klidně i páka, která ty dveře otvírá.

Na začátku hry jsem si neustále říkal, že takový odpad nemohl Romero myslet vážně. Odpudivé prostředí, hnusná odfláknutá grafika, ohavné zvuky, mimořádně odpudivé in-game videa, prostě hnus na první pohled i poslech. A pořád jsem si říkal, "to je ale krávovina. To je neskutečné. Tohle je parodie na hru." Ale chtěl jsem se dostat až do Řecka, kde se to prý zlepší, tak jsem hrál dál. A víte co se mi stalo? Začalo mě to bavit. Ne až v Řecku, už v první části v Japonsku. Najednou jsem se přistihl, že už si neříkám "to je ale blbost." Místo toho si říkám "hele, jsem ve ventilačkách a útočí na mě graesel, ty vole, já jsem v Deus Ex? A tady to vypadá jako v Unrealu, paráda. A tady si připadám jako ve The Wheel of Time. Pěkně udělali tenhle palác, dobrá grafika na tak starou hru. Bavím se? Bavím! Nekecali, fakt se to zlepšilo!"

Parťáci mě chvílemi bavili a chvílemi zlobili, protože těžce bugují. Chci třeba dostat chlapa na plošinku s výtahem. Chlap si ale stoupne tak, že se hlavou zasekne o strop a výtah dál nejede. Nebo si stoupne pod výtah a ten nemůže zase sjet dolů. Nebo výtah sjede, ale bez chlapa, který zůstal viset za špičku chodidla ve vzduchu. Nebo se zasekne ve dveřích a dveře ho umlátí k smrti. Nebo se zasekne na rovné zemi a někam usilovně běží, aniž by se hnul z místa. Parťáci předvádějí širokou paletu záseků a bugů, každý z nich vypečenější, než druhý, prostě si s nimi užijete kopec legrace.

Nutnost starat se o parťáky jsem bral jako součást hry, takové malé Tamagoči, obohacení hratelnosti. Neznám snad žádnou 3D akci, kde by se parťáci řízení počítačem chovali bezchybně. Romero tehdy nemohl vědět, že naprogramovat umělou inteligenci pro parťáky, je extrémně těžký úkol, na kterém si i mnohem později vylámali zuby mnozí. Parťáci mohli být sympatičtější, ne tak klišoidní. Zvlášť ta slečna se nemusela chovat jako fracek. A nechal bych ji předabovat, její hlas se mi nelíbí. Superfly by se zase nemusel chovat jak idiot, předbíhat mě a nabíhat nepřátelům do rány. V Giants: Citizen Kabuto parťáci prostě utíkali za hlavní postavou a stříleli tam, kam střílela ona - jednoduché, účinné, takhle to mělo být.

Zbraně se povedly. Už základní zbraň udělá na dvě rány z lidského vojáka sekanou a protože projektil se odráží, můžete s ní střílet i za roh - nebo na sebe, pokud se střela odrazí od rovné plochy. A pak musíte střelhbitě uskakovat před vlastní splašenou střelou. Minomet se stal mou nejméně oblíbenou zbraní, protože se stávalo, že se mina bugnula a místo vržení na cíl se umístila do vzduchu přímo před obličej hlavní postavy. A pak už jen výbuch, světlo na konci tunelu a load. Parádní je vícehlavňová brokovnice, která umí vystřelit víckrát za sebou, takže s ní před sebou kosíte nepřátele jako s kulometem.

Příběh je slabý, slaboučký, ale pořád lepší než klišoidní nesmysly, které najdete ve většině současných her.
Jako třeba:
"rituál se nepovedl a otevřel se portál do pekel, odkud vycházejí démoni, takže tam naběhni, nakopej démonům zadky (mají-li nějaké) a zase to zavři nebo aspoň něčím zacpi, kdo se má na ty šeredné démony koukat, sakra,"
nebo:
"akademie byla napadena, mistr je zabit, vyšetři kdo za tím stojí a proč sebrali tu věc, o které nikdo nevěděl, co to je, ani k čemu to je,"
nebo:
"ztratil jsi paměť a všichni po tobě jdou, tak je všechny humanitárně postřílej, aby jsi nakonec zjistil, že všechno je jinak,"
anebo nejhůř ze všech:
"nastala invaze potvor ze záhrobí, nikdo o tom nic neví, ale určitě je to naše vina, páč jsme k nim nebyli dost citliví a nedostatečně jsme naslouchali jejich potřebám. Proto je potřeba nejdříve provést sebekritiku, vystřílet všechny ty rasisty, co nemají rádi nemrtvé a potom bude všechno určitě OK."

Ale to jsem se nechal unést jistými paralelami se skutečným světem, takže zpět k tématu. Příběh.

Prolíná se v něm současnost, sci-fi, fantasy a klasické mýty. Díky moci meče Daikatana, s vámi prostoročas smýká jako tsunami s rodinnou vilkou a tak se podíváte do zemí, kde je všechno (včetně zbraní) jinak. Je to příjemné osvěžení a hra není ničím vázaná. Můžete se dostat kamkoliv, setkat se tam s kýmkoliv a zažít tam cokoliv. Je to vlastně několik her v jedné, podobně jako v Giants: Citizen Kabuto. Když vyrobíte hru, která se odehrává třeba na kosmické stanici, tak se z ní celou dobu nehnete, protože by to nedávalo smysl. Daikatana má prostředí omezené jen fantazií tvůrců.

Jen nechápu, proč se příběhové cutscény musely dělat v enginu hry. Byl až takový problém zaplatit nějakému studiu, aby udělalo kvalitní příběhové filmy, když už to vývojáři neuměli? Jak mám brát vážně video, kde jakési odpudivé pytlovité věci přibližně lidského tvaru předstírají mluvení, ale neotvírají při tom ústa?

Hru jsem hrál s otevřeným návodem na ploše a díval jsem se do něj často. Občas jsem si i říkal, jestli nemám opravit svůj komentář na Evil Islands: Curse of the Lost Soul a přenechat titul hry s největším počtem loadů v dějinách právě Daikataně. Kombinace relativně vysoké obtížnosti a bugů, dělala pravé divy. Naštěstí se hra načte za vteřinu. Hrál jsem hru s posledním patchem, kde už byla možnost ukládat kdekoliv. Neumím si představit, že bych musel ještě navíc hledat ukládací kameny. Prvotní neopatchovaná verze hry, musela být pravé peklo a nedivím se, že to Romero tak schytal.

Když vytočený a totálně zdeptaný recenzent hry, kliknul na Quit a hra se ho zvesela zeptala "Are you broken?" (nebo na podobnou veselou otázku) a neměl jinou možnost, než kliknout na YES, asi ten vtip moc neocenil (jakkoli vtipné to je). Kdyby Romero vystřihl ze hry první mizerné mapy s komáry a žábami, zvýraznil aktivní části interiéru, nechal vyrobit krásná filmová videa, nechal hru kvalitně ozvučit, přenášel parťáky do dalšího levelu automaticky, zrušil friendly-fire, nedovolil dveřím automatické zavírání a tak podobně, nemusel to být vůbec takový propadák.

Hra se od nudných prvních levelů neustále zlepšuje a je čím dál zábavnější. Romerovy zkušenosti s tvorbou her, se někde projevit musely. Osobně si myslím, že recenzenti, kteří se v roce 2000 na hře pěkně vyřádili, se nejspíš nedostali ani z první mapy (ale to já taky ne, takže to neberte jako kritiku). Herní recenzent Michal Rybka kdysi napsal, že pokud přijdete na nóbl párty v trenkách, ale ihned se jdete převléknout a zbytek večera už chodíte oblečen jako dokonalý gentleman, stejně všichni napíšou, že jste přišel v trenkách. A není to chyba recenzentů, ale tvůrců hry. V pozdějších levelech už jsem oproti takovému Unrealu, nebo podobným hrám, neviděl rozdíl v hratelnosti. Pokud jste ještě Daikatanu nehráli, zaručuji vám, že po překonání map s komáry a žábami, už to bude jen lepší a lepší.

Pro: Herní legenda, výborně hratelné, zajímavé prostředí, zbraně.

Proti: Hrozné první mapy, bugy, bugy, bugy, odpudivá videa mezi misemi, slabší příběh, parťáci.

+25