Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Daikatana

  • PC 55
Příběh ohledně vzniku Daikatany mě fascinuje možná víc, jak hra samotná. Proto si neodpustím ne-moc-krátké shrnutí "jak to vlastně bylo" a jelikož to natáhne komentář do obludných rozměrů, házím tuto část herní historie do spoiler tagu - to aby ji mohli méně trpěliví jedinci přeskočit – a ke hře samotné se vyjadřuji níže.

Honzík Romero. Na škole mu to moc nešlo, místo aby se učil, tak čmáral na papír fantasmagorické obrázky a hrál textové adventury od Infocomu (jeho nejoblíbenější je Wishbringer). Už od útlého dětství se věnoval programování a při práci v jedné firmě potkal svého osudového parťáka – Honzíka Carmacka. Slovo dalo slovo a domluvili se, že založí vlastní společnost a začnou dělat hry. A že se jim to sakra dařilo. Spolu v Id Software stvořili mimo jiné hry jako Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2, první Quake – jedna legenda vedle druhé.

Zatímco Carmack byl neuvěřitelně talentovaný, co se týče technologického hlediska a sypal jeden 3D engine, na který všichni zírali s otevřenou pusou, za druhým, Romero byl zase schopný game designer a uměl dát dohromady zábavnou hru. Všechno klapalo jak na drátkách, jenže vše krásné jednou končí. Romero byl až příliš ambiciozní a jednoho dne oznámil, že ho nebaví dělat pořád ty stejné hry (střílečky bez příběhu, kde největší puzzle je najít klíč ke dveřím), pouze s vylepšenou technickou stránkou a jelikož ostatní v Id Software nesdíleli jeho názor a chtěli dál pokračovat "na jistotu" (tzn. v dalších dílech jejich zavedených sérií), Romero po dokončení prvního Quaka odešel a založil vlastní studio – Ion Storm.

Nevím přesně, kde se vzala ta obrovská zášť vůči Id Software, ale v Ion Stormu chtěl Romero dělat vše přesně naopak. Zatímco tam byl trochu držený na uzdě a cítil, že se ostatní soustřeďují spíš na technologickou stránku a kreativita je potlačována, ve své vlastní firmě to chtěl mít přesně naopak. S mantrou "Design je zákon" se vydal shánět vydavatele, který by jeho sny financoval. A sehnal ho poměrně brzo. V té době byl Romero herní superstar. Byl na vrcholu – objevoval se v různých (i neherních) časopisech, v multiplayeru Dooma byl vyhlášeným přeborníkem, každý ho hrozně žral. Také proto hned přispěchal Eidos Interactive, tou dobou finančně zocelen obrovským úspěchem prvního Tomb Raidera, s neuvěřitelnou nabídkou – Romero pro ně měl udělat 6 her, přičemž mu poskytli naprosto volné ruce při tvorbě a velmi příjemný budget.

A tady začal vznikat ten průšvih. Romero byl výborný game designer, ale naprosto mizerný manager. Jeho plány byly velkolepé – chtěl dát dohromady tým o více jak 50 lidech, který by souběžně pracoval na třech hrách – Daikatana, Anachronox a Doppelganger (ten nikdy nespatřil světlo světa). Pronajal si kanceláře v 30. a později 54. patře proskleného mrakodrapu Chase Tower, v texaském Dallasu (což byla první chyba, protože v Texasu se teploty často pohybují nad 30°C a pracovat při tomhle počasí na vrcholu skleněného mrakodrapu je tak trochu nepříjemné) a vyhlásil, že Daikatanu chce stihnout do konce roku, což mu dávalo pouhých 7 měsíců času. Byl přesvědčen, že pokud najme dostatečně velký tým, tak se to dá stihnout. První release date byl tedy stanoven na prosinec 1997.

Jenže sehnat tak rychle dostatek talentovaných vývojářů je problém. Do svého týmu tak přijal v podstatě amatérské tvůrce levelů do Quaka (traduje se, že najal ty, jejichž mapy měly nejvíce downloadů) a grafiky, kteří měli nulové zkušenosti s vývojem her a nebyli seznámeni s omezeními z toho vyplývajícími (např. omezená škála barev či nižší rozlišení). Za pozornost stojí jedna členka týmu – Stevie Case, která to z pozice testerky dotáhla přes level-designerku až na pozici Romerovi přítelkyně a dokonce fotila pro Playboy :) Kolem a kolem, v týmu bylo jen pár lidí, kteří měli zkušenosti s vývojem her a před nimi byl velký úkol – dodělat Daikatanu do Vánoc.

Romero si licencoval Quake 1 engine, který už dobře znal, a začalo se pracovat. Současně s tím se rozjely marketingové kampaně, z nichž ta nejznámější – "John Romero's about to make you his bitch" - vyvolala vlnu negativních ohlasů a značně Honzíkovi pošramotila pověst. Prý se jednalo o nedorozumění a Romero nechtěl z nikoho dělat svojí děvku. Prý ho do toho dokopal jeho kamarád, který mu říkal – "No tak Honzo, nebuď posera, vždyť je to super!". Ale opět – Romero udělal chybu, nezatrhnul to a jen tak mávnul rukou – "No tak jooo, pusť to ven". Špatné rozhodnutí.

A ještě větší průšvih byl na cestě. Na výstavě E3 v červenci 97 ještě hoši v podstatě neměli nic hotové, a tak ukázali nic neříkající video (viz galerie), které nikoho moc neoslovilo. Klíčové bylo ovšem představení Carmackovy nové hry Quake 2, které ukázalo hardwarovou 3D akceleraci a sklidilo velký úspěch. Romero si z nového enginu sedl na zadek a okamžitě změnil plány. Chtěl Daikatanu v Q2 enginu. Quake 2 měl vyjít ve stejný čas jako Daikatana a v přímém srovnání by jí graficky zadupal do země. A Romero přece nemůže prohrát s hrou od Id Software! To znamenalo odložit vydání hry a prodloužit vývoj na 12 měsíců, což se pořád zdálo být akceptovatelné (tedy spíše více reálné než šibeničních 7 měsíců). Nový release date byl tedy stanoven na březen 98. Problém byl, že id Software nedal k dispozici nový engine dřív, než druhý Quake vyšel, muselo se tedy čekat a v mezičase se vytvářel rozsáhlý obsah do hry.

A už tehdy to začalo v týmu skřípat. Romero nedokázal tým vést, ani s ním efektivně komunikovat. Nikdo pořádně nevěděl co dělat a začaly vznikat spory mezi level designery a grafiky. Romero navíc udělal další nepochopitelný krok, když za $1.8M koupil nedodělanou RTS hru Dominion od svého kamaráda, která následující rok naprosto propadla. Navenek ovšem Ion Storm vypadal jako sen – finančně zabezpečený tým vedený modlou Romerem, se sídlem ve skleněném mrakodrapu, kde vzniká na nejmodernějších počítačích revoluční hra. Herní periodika neustále rozpitvávala, jak je Ion Storm hrozně cool, ale společnost cool rozhodně nebyla...

Když totiž v prosinci 97 vyšel Quake 2 a tým dostal do rukou Q2 engine, byl průšvih na světě. Programátoři hned poznali, že Carmack vše od základů překopal a konverze z Q1 enginu bude velmi těžká a zdlouhavá a tím pádem není šance stihnout březnové vydání. V té době padl poslední návrh zůstat u Q1 enginu, ale Romero ho zamítl. Daikatana prostě nebude vypadat hůř jak Quake 2! Romero ve své velkohubosti navíc v únoru vyhlásil, že tým začíná dávat dohromady první střípky, pokračování Daikatany (!) ve spolupráci s Human Head Studios (kteří později vydali povedenou hru Rune).

V polovině roku 98 už měl Ion Storm skoro 100 zaměstnanců, kteří pracovali na 3 hrách, a Romero přiznal, že místo, aby se věnoval tomu, co mu jde nejlépe – level designu, tak nemá čas na nic jiného, než na řízení svého velkého týmu. Jenže to dělal mizerně. Ostatní ho obviňovali, že je moc pasivní, plánování je nedostatečné a neshody v týmu se dál prohlubovaly. Například stále nebyli funkční side-kickové a level designeři nevěděli, jak úrovně stavět, aby se po nich pomocníci dokázali pohybovat. Příběh byl neustále měněn a vývojáři, co měli na starosti cut-scény, z toho byli na prášky. Vývoj se tímto způsobem táhl skoro celý rok. Vývojáři se snažili problém Romerovi vysvětlit, ten ovšem jejich stížnosti ignoroval. A tak se jednoho dne nasrali a odešli. Byl listopad 98 a Romero neměl s kým hru dodělat.

Nakonec na hře začala pracovat část vývojářů, kteří nedávno dokončili již zmíněný Dominion. Tou dobou Eidos nacpal do Ion Stormu už $25M a Daikatana stále nebyla dokončena. V lednu 99 bylo oznámeno, že přechod na Q2 engine byl úspěšný. Konverze tedy trvala téměř rok! Vzhledem k dalším odkladům vydání hry vycházely v časopisech hanlivé články, které dále prohlubovaly nenávist k vyhypovanému titulu. Jeden z nich zveřejnil emailovou komunikaci mezi vývojáři a uvrhl Ion Storm do velmi špatného světla. Kvůli němu zasáhli manažeři z Eidosu, kteří týmu přikázali – "Držte už huby a makejte na hře!" Ion Storm tedy uzavřel své kanceláře tisku, Romero přestal vydávat velkohubá prohlášení a začalo se tvrdě dřít.

Noví vývojáři udělali střízlivý odhad, který zněl – do konce roku 99 bychom hru měli dodělat. Cílem byla i kvalitní prezentace na letní E3 1999, snahy tedy směřovaly k vytvoření povedeného dema. Když už na něm všichni tvrdě dřeli, opět zasáhl božský Carmack a Id Software vydalo demo Quake 3: Arena. Romero místo aby pracoval na svém demu, tak hrál Q3. Demo se nestíhalo, a tak testování probíhalo na poslední chvíli. Výsledkem bylo, že finální verze byla špatně zkompilovaná a běžela jen při 10 FPS, což je u akční hry velký průšvih. Ukázka na expu propadla a tým byl zdrcen, jelikož jejich několikatýdenní práce byla kvůli jedné chybce spláchnuta do záchodu. Někteří to nesli tak těžce, že opět došlo k personálním změnám a odchodům zaměstnanců.

Vydání na Vánoce 1999 se přes veškerou snahu nepodařilo. Naopak, vyšel Quake 3: Arena, který opět posunul 3D grafiku o kus dál a Romero měl o vrásku víc. Snaha o předělání Daikatany do Q3 enginu už tu naštěstí nebyla, celý tým chtěl jen hru vyladit, aby neobsahovala bugy a konečně ji vydat. Problémy ovšem způsobovali hlavně side-kickové, kdy musely být levely zdlouhavě upravovány, aby se po nich mohli bez zasekávání pohybovat.

Na internetu se pohybovaly už od února zvěsti, že Daikatana každou chvíli vyjde, ta ovšem stále nevycházela. Komunita už měla po krk neustálých odkladů. Vždyť kolikrát byla hra odložena? To už se nedá ani spočítat. Eidos nakonec ukončil vývoj hry 21. dubna a vydal demo, které bylo zabugované a mnoha hráčům padalo, což ještě více prohloubilo negativní hype okolo hry. O měsíc později byla hra v obchodech. Místo 7 měsíců se vývoj protáhl na 3 roky, pokud tedy nepočítáme předprodukční fázi, a Eidos v ní utopil přes $30M. Prodalo se pouhých 200.000 kusů a hra se stala komerčním propadákem.


A teď už k samotné hře. John Romero, inspirován svou nejoblíbenější hrou Chrono Trigger (1995), měl velké oči a do hry chtěl zakomponovat cestování časem mezi 4mi světy, přičemž v každém jsou jiní nepřátelé a jiné zbraně, celkem to dělá 24 úrovní, 25 zbraní a 64 druhů nepřátel. Některé protivníky potkáte třeba v pěti exemplářích a pak už je celou hru neuvidíte. Dále side-kicky, kteří by se pohybovali po členitých úrovních stejně mrštně jako hráč, sbírali by zbraně a lékárničky a pomáhali v boji. A v neposlední řadě epický příběh, klenoucí se přes 4485 let lidské historie, zahrnující legendární meč Daikatana, umožňující cestování časem. To vše bylo v roce 1997, kdy hra začala vznikat, v žánru FPS absolutně nevídané a znělo to fantasticky.

Jenže Romero v průběhu vývoje udělal neuvěřitelné množství špatných rozhodnutí, vývoj trval 5x déle než bylo plánováno a ve finále po hře nikdo neštěkl, protože už v době vydání byla graficky zastaralá (vyšla s Q2 enginem když na trhu už byl dávno Q3) a neustálé odkládání, špatný marketing a nesnesitelný hype hře připravil velmi špatnou startovní pozici. Jinak řečeno, hráči si z ní dělali srandu a nesnášeli jí ještě dříve, než vyšla.

A když už bylo vydání na spadnutí a vyšlo hratelné demo, mizérie se ještě prohloubila. Demo totiž nebylo odladěné a padalo, navíc obsahovalo několik prvních úrovní, které jsou kvalitativně jedny z nejhorších v celé hře. Ano, neuvedu nic objevného, když řeknu – první svět (Japonsko) je naprosto příšerný a nedivím se, že odradil tolik hráčů. Je to celé tmavé a zelené a odevšaď na vás vyskakují mechanické žáby, nalétávají moskyti a jiná havěť. K dispozici máte nejslabší a nejnudnější zbraně v celé hře (Daikatanu si celý první svět neužijete).

Hra je jakoby naruby – zatímco začátek je velmi těžký, k čemuž přispívá systém ukládání, kdy hru můžete uložit jen pokud najdete save gem (a v prvním světě jich je fakt málo), ke konci už běháte s über zbraněmi a kosíte nepřátele po houfech, přičemž gemy a lékárničky už ani nesbíráte. Bohužel Japonsko je zdaleka nejdelší kapitola hry, ve které se toho stane hrozně málo – kdyby se tato část zkrátila o 2/3, nic by se vlastně nestalo - hráč by alespon rychleji přešel k výrazně lepšímu Řecku a Norsku, které jsou daleko lineárnější, mají zajímavější nepřátele a hlavně zbraně. Konečně zde dostanete Daikatanu (i když pocit "máchám velkým epickým mečem" se při jejím používání nedostavil, akorát se mi motala hlava z jejích grafických efektů) a další zajímavé kousky. Poslední kapitola v San Francisku je čirý průměr jak z hlediska zábavy, level-designu či zbraní.

Co je obrovský problém hry, je umělá inteligence. Nepřátelé jsou naprosto tupí a často se někde seknou a stává se z nich lehká kořist. Side-kickové občas překvapí, ale většinu času vás akorát serou, protože když umřou oni, končíte i vy. Nejdřív jsem to s nimi zkoušel, dával jsem jim příkazy přes krkolomné rozhraní, sháněl jim zbraně, nechával lékárničky. Ale odvděčili se mi tím, že při bojích stříleli přímo skrz mě do nepřátel (funguje tu friendly fire), vybíhali dopředu a nechávali se zabít, zasekávali se o dveře, skákali do míst, odkud už nemohli vylézt, atd. Nakonec jsem to vzdal a nechal je vždy na začátku úrovně, celou jí vystřílel a pak se pro ně vracel (díky bohu byli občas schopni dojít sami, ale úspěšnost byla nízká). Takže sidekickové = opruz, dělají hru akorát těžší, protože se o ně musíte starat jak nějaký podělaný babysitter.

Jo a zmínil jsem už loading? Ten mě přiváděl k šílenství. Nevím proč, ale hra obsahuje jakýsi animovaný loading bar, který pokaždé musí celý doběhnout a trvá to zhruba 13 vteřin, i když na dnešních strojích se hra reálně dokáže načíst do vteřiny. Po každé smrti musíte koukat, jak dobíhá až do konce za doprovodu otravného cvakání. Proč to tam sakra je?! "What were they thinking?!", jak by řekl jeden moudrý muž.

Když už jsme u těch nesmyslů, nepochopil jsem, proč je hra tak neuvěřitelně tmavá. Japonsko jsem s tím ještě prošel, ale pak už to nešlo – v některých lokacích jsem prostě nic neviděl – zvýšil jsem v menu jas, ale nepomohlo to. Až po chvíli jsem zjistil, že tu je jakési nastavení jménem "Intensity", které jsem nastavil na hodnotu 5, kdy hra konečně zesvětlá a je něco vidět. A je pak hezčí. Když jsem nemusel mžourat, co to na obrazovce vlastně je, hned se mi hrálo daleko lépe. Tu debilně defaultně nastavenou tmu fakt nechápu.

Stejně tak dveře – největší nepřítel ve hře. Pokud v nich stojíte a oni se zavřou, zraní vás či vás rovnou zabijí. Dost mi vadil i level design, kdy mapy často byly úplně zhovadilé. Nečekám, že ve hře to bude nějak extra reálné, ale když jdete do výzkumných laboratoří (ted mluvím o Icelabs v Japonsku), ve kterých teoreticky denně pracují vědci a na každém kroku je něco, co vás může zabít (smrtící kapalina všude okolo, pára ze stěn), tak je to zarážející. Normálně o tom nepřemýšlím a přejdu to, ale tady to bije do očí.

Příběh. Měl být epický, ale vypadá spíš, jak kdyby ho napsal 15ti letý puberťák (viz třeba narážky na McDonald) a zkostnatělé cut-scény, které jsou spíš směšné a k pousmání, tomu dávají korunu. Zvuky také nejsou povedené a hudba byla nějak podivně ztlumena a upozaděna (i když si myslím, že jsem zaslechl pár dobrých písniček), takže jsem jí skoro nezaznamenal.

Nejvíce se mi líbilo v Norsku, kde se vyskytlo pár hezkých okamžiků (drak, souboje s čaroději) a některé úrovně ve mě evokovali nedávno dohranou hru Rune (což možná není náhoda, protože vývojáři Rune měli s Ion Stormem během vývoje nějaké techtle-mechtle), ale trochu mě zklamalo, jak v Řecku udělali z mého oblíbeného Charona idiota jezdícího na hnusnym voru. A hlavně mluvil, což mi vadilo nejvíc :)

Kdybych měl hodnotit jednotlivé světy (kapitoly), tak je to za 30, 65, 75, 50 %. Děleno čtyřma to je 55 %. Romero se snažil udělat něco revolučního, ale zdrbal to. Každopádně se Daikatana stala legendou, i když v negativním slova smyslu, a je to důležitá součást herní historie, kterou by měl každý znalý pařan znát a nejlépe zažít na vlastní kůži. Možná trochu nečekaně říkám pro ty co nehráli – jděte a zkuste to. Klidně se přes první svět procheatujte, pak už to je i přes všechny problémy poměrně zajímavá záležitost.

P.S. – Všimli jste si, jak je Daikatana podobná souběžně vyvíjené hře Anachronox? :)
+54