Vezmu to hezky popořadě…
Začalo to koupí hry (nesmějte se, to není obvyklý začátek), instalací, zjištěním, že navzdory splněným minimálním požadavkům to moje grafika nevydýchá a izolováním Isolace do šuplíku, odhadově na pár let. Co Vetřelec nechtěl, grafika se po půl roce vydala do věčných lovišť a nastal čas na trochu kvalitnější matroš. A tak bylo zaděláno na řádku víkendových probdělých nocí a hromádku potu, se kterou jsem od PC vždy odcházel.
Hlavní protagonistka je dcerka Ellen Ripleyové – Amanda. Ono, když se řekne sci-fi hrdina, dlouho budu přemýšlet, než mě někdo napadne. Když se řekne sci-fi hrdinka, je jasno hned. Myslím, že to není jen zásluha Vetřelce, že se stala Ripleyová takovým pojmem. Byla to i jedna z prvních hlavních ženských hrdinek, navíc kolem sebe neměla chlapa, co by ji vedl za ručičku, chránil ji a na závěr se s ní vyspal. Jsem opravdu rád, že Isolace sáhla po ženské hrdince a též je moc dobře, že se Amanda slušně pomamila. Vetřelec bez Ripleyové nebo někomu jí podobné, není pravý Vetřelec.
Hra začala a já se mohl projít po lehce přepracovaném Nostromu s názvem Torrens. První film jsem viděl krátce před hrou, takže ta atmosféra by se díky vzpomínkám, detailnímu provedení a filmové muzice dala nakrájet na nudličky a podávat s lahví červeného… no, já si vystačil s hrnkem kafe. Obrovským plusem je celkové pojetí, které věrně odpovídá představám Ridleyho Scotta o budoucnosti a naprosto přesně zapadá do Vetřelčího univerza. Žádná utramoderna, kterou si v daleké budoucnosti představujeme dnes, ale hranaté čudlíky, blikající světélka, CRT monitory a zdlouhavé načítání prográmků.
Amanda skončila odříznutá na stanici Sevastapol. Představily se herní mechanismy jako třeba sběr a výroba udělátek. Poctivě jsem prošmejdil každý kout, naplnil si kapsy předměty a s napětím vyhlížel Vetřelce. Víte, že se ukáže, očekáváte ho za každými dveřmi, za každým rohem a ono nic. Místo něj se objevili lidští nepřátelé, což mě překvapilo. Tím spíše, že nápřah a úder francouzákem předznamenával násilí schopnou hrdinku. Zprvu jsem nečekal, že nepřáteli budou i lidé, později androidi, že stanice bude žít, nebo spíše pozvolna umírat, ale stále bude dýchat a to nejen skrze partu hlavních postav a Vetřelce. Nedlouho na to přeci jen nastal první kontakt s lovcem. Infarktový moment, kdy s napětím očekáváte, kdy ten pitomý tranzit konečně přijede, je úžasný. Chtělo to pauzu, setření si potu z čela a další kávičku.
Záhy jsem s kámošem francouzákem stál proti hloučku pomatenců s revolvery. Jako vesmírný Rambo, nebo spíše Rambolina jsem potají vyřídil všechny a zjistil, že nemohu sebrat jejich zbraň ale náboje ano. Nemyslím, že by hráče mělo napadnout slovo bug, přestože tam žádný není. Tohle tvůrci jaksi nevychytali.
Ale vbrzku jsem revolver přeci jen našel a došlo k dalšímu kontaktu s Vetřelcem. Ten má ale dlouhý ocas! Hra rázem splnila, co slibovala, protože od této chvíle vše nabralo obrátky. Začalo studium Vetřelce. Říkal jsem si – mám za sebou Penumbru, Amnesii, Slendera, Outlast… je to jednoduché – zalezu do ventilační šachty, uteču mu, najdu bezpečnou zónu… Nejsem zase takový expert co se počtu projitých her týče, obzvláště ne těch novějších, ale nikdy jsem neviděl tak propracované chování nepřítele. Nemám na mysli vyloženě AI, nakonec o tom, co je AI a není AI se dá vézt diskuze. Myslím to obecně – zkrátka tenhle týpek je ta nejpromakanější a nejnebezpečnější nepřátelská entita ze všech her, které mám za sebou. Kolikrát mě překvapil například tím, že za mnou vlezl do šachty, tím, že se schovával nade mnou ve ventilačním otvoru anebo tím, že zaslechl, jak si ve skříňce hraju s… detektorem pohybu. Opravdu jsem nabyl jakéhosi dojmu, že studujeme jeden druhého. Bohužel Vetřelec nehrál fér. Tvůrci ho posouvali společně se mnou tak, aby mi neustále dýchal na záda. Je to trochu škoda, protože Vetřelce bylo všude plno a nějaký ten oddychový čas by jistě přišel vhod. Při procházení kliniky už to bylo dosti otravné a s představou toho, že se Vetřelce do konce hry nezbavím, se mi Isolace začínala přejídat.
Hra je plná terminálů s textovými soubory, sběratelských kartiček a jakýchsi miniher. Se všemi těmito věcmi se manipuluje v reálném čase a tak zatímco si pročítám maily, dýchá mi na krk Slinta. Ano, takhle jsem si Vetřelce pojmenoval, nakonec se mnou byl tak často, že si nějaké slušivé jméno zasloužil. Zmínil jsem minihry… ty jsou primitivní, ostatně vybrat správný symbol nebo nastavit stejná čísla zvládne i dítě. Ovšem to neustálé riziko přítomnosti Slinty mě nutilo plnit tyhle legrácky tak rychle, jak jen to šlo a co se nestalo – v hrátkách pro malé děti, jsem ve zbrklosti házel jednu chybu za druhou. Je třeba říct, že ukládání hry je možné jen na vyznačených telefonních terminálech aneb Volejte Vetřelci. Tohle zvyšuje napětí a nutí vás si počínat velmi opatrně, případně po každém dílčím úspěchu zahájit návrat k terminálu.
Když už hrátky se Slintou začínaly opravdu těžce otravovat, hru ozvláštnila mise za jinou postavu, jakýsi flashback na (ne)známé planetě. Opravdu zajímavé zpestření, které umožnilo si vydechnout.
Pak se ale Slinta vrátil a tuším, že to byla mise 10, ano určitě desítka, neboť tahle veledlouhá mise přinesla hned dvě velká překvapení. Za prvé plamenomet! Na flambovač se háže dost špíny, že prý dělá hru snadnou, že se vytratí napětí a pocit bezmoci… Svým způsobem na tom něco pravdy bude, ovšem je třeba si uvědomit tři věci
- Munice do plamenometu mizí zatraceně rychle
- Zpočátku hráč netuší, kolik je třeba, aby byl Vetřelec dostatečně osmahnutý a tak se může stát to, co mě – čili, že hráč vypotřebuje při prvním použití plamenometu půlku zásobníku, aby následně zjišťoval, že dle kuchařky se doporučuje Vetřelce jen zlehka osmahnout.
- Osmahnutý Vetřelec se vrací a to celkem rychle, takže pohrdat skříňkami a pyšně běhat po mapě moc dlouho nepůjde
To ale nemění nic na tom, že s plamenometem je všechno snazší. Scéna útěku před Vetřelcem už nemusí nutně předcházet tlačítku Load. A nevím, jak vy, ale já byl po minulých kontaktech s Vetřelcem zatraceně rád, že mám něco, čeho se bojí. Už bylo dost utíkání, pocitu bezmoci a zadržování dechu ve skříňkách. Amanda vystrčila rozžhavená drápky a jasně řekla Slintovi, že hra na kočku a myš skončila. Nemyslím si, že je nutné, aby byla hra neustále těžší a těžší. Především nesmí nudit a nesmí frustrovat a tyhle dvě věci plamenomet vyřešil.
Druhý styčný bod desáté mise bylo rozloučení se se Slintou. Cestovka Rip a spol. zajistila Slintovi poznávací zájezd do plynného obra. Kdybych cestou nemíjel dveře s poznámečkou – ‚potřebuješ iontový hořák‘, vyhlížel bych závěrečné titulky. Jenže poté, co Amanda udělala Slintovi pá pá, hra přešla do druhé etapy. Jo, klidně celých deset misí, tedy více než polovinu hry, označím za teprve první etapu, neboť hra doznala radikální proměny.
Až doposavad každá mise přinášela nová prostředí. Nyní započal z velké části návrat do starých známých míst + odemykání zavřených oblastí. Místo Slinty se do popředí dostali androidi a hra už nevyžadovala běh od skříňky ke skříňce. Už jsem se nebavil studováním Slinty, ale řešil jsem, kterak poslat šíleného androida do křemíkového nebe. Zastřelit brokovnicí? Fláknout zezadu do hlavy a potom zastřelit revolverem? Použít nedocenitelné EMPčko a tancující androidy rozsekat pomocí Kung-fu - styl francouzáku? Možností bylo dost a hra plynule přešla v dobrovolnou stealth střílečku. Konečně jsem měl možnost reálně vyzkoušet všechny ty bombičky a udělátka (byť opravdu užitečné jsou jen EMP, trubicová bomba a za dob Slinty ještě vábnička). Nemůžu říct, že by mě Slinta nějak chyběl, ba naopak, protože jsem mohl navštívit všechny ty oblasti, kterými jsem poděšeně pobíhal a konečně je zevrubně prozkoumat. Ta volnost a pocit toho, že androidi sice jsou nebezpeční, ale ne vyloženě smrtící, byla fajn!
Druhá etapa zabrala čtyři mise a končila něčím, co musel očekávat každý, kdo alespoň jednou viděl filmy. Měl jsem pocit, že už jsem si zvykl, že se nemůžu dostat do situace, ze které bych byl s nervy na dranc. Vetřelčí hnízdo, aneb Slintovi sirotci se však postarali o další infarktový úsek.
Započala třetí etapa hry a věci se vrátily do starých kolejí. Slinťátka na každém rohu a do toho tucty Facehuggerů. Zároveň jsem se mohl pyšnit kompletní výbavou a tak mě čekala ne zrovna zábavná část – zevrubný průchod celou stanicí a otevírání zamčených dveří. Říkám ne zrovna zábavná, ale jak se to vezme. Nebýt neustále naháněn Slinťátky, bylo by to v pohodě, jenže takhle jsem jen s obavami sledoval, jak se mi vyprazdňuje nádrž flambovače a to vše jen kvůli snaze najít všechny sběratelské předměty.
Vzdal jsem to, když byl flambovač na polovině nádrže a zatraceně dobře jsem udělal. Závěr totiž nepřinese jen pohodové mise, v nichž se uzavře příběh hlavních postav, ale především řádku hektických situací typu – já a Slinta junior hrajeme schovku v jediné místnosti. Útěk ze stanice si holt člověk musí zasloužit. Bohužel závěr se nevyhnul typickému Vetřeleckému klišé, které mi ale nikdy nesedlo. Nevadí mi, že příběh skončil vyvražděním všech krom hlavní hrdinky, nevadí mi, že vyvrcholením Amandina snažení o nalezení matky byla jedna pitomá páska, ale co mi opravdu vadí je fakt, že konec zůstal tradičně otevřený.
No… už je to nějak dlouhé i na mě. Co říci závěrem? Radši něco krátkého... Filmová zpracování her končí tradičně katastrofou. Herní zpracování filmů většinou taktéž, nicméně Isolace je obrovská výjimka, která dokazuje, že když je dobrý materiál, je snaha, jsou finance a láska k dílu, je možné stvořit hru, které si nezadá ani s filmovou legendou. Isolation není jen splněným snem fanoušků Vetřelce, je to také vzkaz. Je to vzkaz, v němž stojí: ‚Takhle se dělá hra na motivy filmu.‘
Pro: Atmosféra, věrohodné zpracování dle filmu, chování Vetřelce, Amanda, volnost pohybu, zvuky + hudba
Proti: Mizerná AI lidí, slabší závěr, zbraně po lidech nejdou sebrat (ale to je jen drobnost)